《Minit》:我是一只想成为英雄的小鸭子

旅法师营地 2018-04-14 17:38:53 浏览:0 人评论

  周末到了,垂直射下的阳光将你唤醒。打开朋友圈,同事纷纷po出和朋友压马路的自拍照。但你却不想出门,那么不妨来尝试一下这款流程极短却妙趣横生的解谜游戏《Minit》?

  游戏的一开始,身为主角的你和战五渣普通人没有什么不同——你有一间屋子一只狗,可以经常去海边走走;但更远的世界被草丛和木桩挡住,就好像身为玩家的我被禁锢在平庸的生活之中。

游民星空

  所以当你看到水边的那把剑时,想也没想就捡了起来。

游民星空

  铛铛铛铛铛铛铛——!

游民星空

  但是,等等,真的会有这么好的事吗?最新版里林克可是要攒到13颗心才能拔出大师剑呢!不过处在激动状态下的你没想太多,三下两下破开草丛,快乐地冲向未知的世界。

  你看到了从没见过的灯塔,门上锁了。于是你决定和塔下的乌龟老爷爷说说话。

游民星空

  虽然老爷爷吐字有点慢(不,是极慢!!),但你决定耐心听完。听到一半,你突然感到一阵心悸,耳畔好像传来了倒计时的声音,由远及近,像死神的长袍一样将你完全裹住。

  你眼前一黑,醒来时发现自己回到了家里,而那把剑无辜地躺在你的身旁。你狂奔到灯塔,老爷爷像不认识你一样又开始说相同的台词。60s之后你又再次经历死亡与重生——意识到自己被剑之诅咒缠身后,你说了一句话:

  “幸好这次听完了全部的台词才死!!!”

游民星空

  《Minit》是一款全方面轻度的解谜冒险游戏——画面简单、8-bit风配乐、易于理解的谜题以及极度友好的boss战,只需要两个小时就能一周目通关。就算让高考语文满分的人来就剧情来做阅读理解,也只能手足无措地承认这就是一个无厘头的冒险故事。

  但就是这样一个“没什么意义”的游戏,能让你沉浸其中;一环套一环,诱惑着你不断探索。《Minit》究竟好在哪里?若要追根溯源,那就要慢慢道来了。

塞尔达与恶魔城

  在玩游戏之前,我浏览了steam商店中《Minit》的测评,里面提到这是一款典型的“zelda-like”的游戏。所以当主角拿起剑时,我脑海中浮现的第一个词就是“大师剑”。

  但探索完游戏的第一部分,进入第二个复活点房间后,取代“塞尔达”的词是“银河恶魔城”。

  俯视角的地图和时间重置的核心机制确实让人下意识联想起FC时代的塞尔达和《梅祖拉的假面》。但比起梅祖拉中的三天系统,更短更急迫的时间限制也意味着不同游戏体验。

  在短短60秒内,玩家通常能解决一个谜题,同时剩下20秒左右的时间。20秒虽短,但足以玩家走到下一个关卡,或者到处敲敲打打找找隐藏关卡、听听(正常语速的)npc在说什么。

  所以,角色在经历死亡——复活循环,玩家也在经历解决问题——发现新问题的循环。解决问题能带给玩家快乐和成就感,而发现的新内容,会像幼猫的肉垫那样诱惑你再来60s。不过就是60s吗!(为什么一转眼过去了60分钟)

  60s意味着你不会走太远,也意味着每次死亡,你失去的也不会太多——所以不会有太多挫败感。通过时间限制,让玩家更不容易分心,也更加浸入;而简单的谜题,则保证玩家每次探索都能获得小小的快乐,想要接连不断地玩下去。

  为了“玩家在较短的时间内走到谜题处,且路上发现隐藏/下一个解密点”,《Minit》采用了“Metroidvania(类银河恶魔城)”式的全联通地图设计,通过设置必须使用后期获得的能力才能通过的障碍(本作中比较简单,以草丛、木桩、河流为主),引导玩家走制作者设计好的路线,来维持游戏叙事的有序性。

游民星空

游戏性

  《虚拟感觉的游戏设计师指南》中定义了游戏感的三大基础构件——实时控制、模拟空间和润色。如果从这些角度去分析《Minit》,就会发现它在设计上的优秀之处。

  比如说极度简化的操作——方向键控制移动,x键使用道具,c键一键送死。以及让这个游戏从众多游戏(同天steam上发售了40+款游戏)中脱颖而出的关键点——被丰富的细节强化的浸入感。

  当你拿着剑,按下x时,会有以下几种情况:

  空挥:普通出剑动画+空挥音效

  碰到墙壁:普通出剑动画+略带钝感的音效

  碰到可交互物体:普通出剑动画及音效+每种可交互物体的不同音效与动画

  碰到敌人:普通出剑动画及音效+镜头抖动+敌人被击退+敌人闪烁

  长按后投掷:长按时音效+背后剑闪烁,松开时角色不可移动+投掷动画+投掷音效

  这些细节并不会让《Minit》多么出彩(这个游戏的亮点在和地图设计相辅相成的60s时间限制),但却是游戏性不可缺少的基础——同时也是不少喜欢抢先体验的独立游戏欠缺的东西(当然这些游戏都被淹没在Steam的长河中了,毕竟一周就有200+游戏发行呢)。

游民星空

简单的主线VS?

  忘记在哪里听到一个词“游戏民主化”,即制作能让全年龄向的玩家感受到快乐的游戏(对手残相当友好),我觉得很适合拿来形容《Minit》。

  在经历了很多卡关卡到让人想去查攻略的解密类游戏后,我一度对此类型的游戏失去兴趣。但玩《Minit》时,大部分都处于一种“啊,我做到了”和“虽然卡关了,但肯定到处走走就能继续下去”的轻松快乐的心态中。

  游戏的主线解密基本没什么难度——多是让你到处奔走解决一个小问题,而组合型谜题等比较复杂的情况也都给了充分的提示。

  这可不意味着这款游戏轻松无脑——那些并不影响剧情的解密和探索要素中,有不少需要留意游戏中的边边角角,甚至需要一些奇思妙想才能解开的关卡。虽然我很想拿出几个让人觉得意料之外情理之中的例子,但如果直接告诉了你,就没有亲身体验那样令人惊叹了,于是作罢。

  含糊不清地讲一个超级棒的设计:当你发现这个谜题,开始尝试时,给你当头一棒,让你想——“啊,这里是不是没有谜题啊”于是转身走开。然后在遥远的地方写上提示,告诉你这里有一个现在的你就能解开的谜题,于是你仔细一看,原来关键在旁边若隐若现的角落!

  这种先欺骗玩家这里没有谜题、在之后给予提示的做法非常惊艳,尤其是当游戏中还有“虽然看上去是谜题,但的确不是”的设计(但愚蠢如我愣是没有绕过弯来)时。

游民星空
我一直觉得这里有个隐藏关卡,但至今没有找到入口

一次妙趣横生的冒险

  前文长篇大论地简要称赞了《Minit》的游戏设计,最后我将给出自己客观的评价——8/10,很棒,但也略有不足。

  这个评价可能偏高——因为游戏的大部分元素,黑白像素画风、8-bit音乐、没深度无厘头的冒险故事,都很符合我的口味。所以就算是很常见或很普通的设计,组合在一起也让我心甘情愿地掏出钱包。(明明只是想买游戏)

  不足之处在于,游戏内容较少,以及部分主线的引导还不够完美(导致愚蠢的我卡关了很久)。

  有人说这个游戏也有深意——告诉了玩家要珍惜时间,我决定给这位同学颁发“强行把阅读理解的每一道题都写满一等奖”。其实我阅读理解也做得不错,只是这次真正触动我的却是这个没什么逻辑的剧情设定——在河边捡起一把剑,于是冒险开始了。

  十五岁时我想成为英雄,而现在的我仅仅为生活,就焦虑不已。

  好想抛开一切,抛开我所烦恼的我所忧虑的,来一场彻头彻尾的大冒险。可惜,只能通过游戏短暂逃离现实;或者说,幸好,有游戏能让我如愿以偿。

游民星空
游戏通关后,你和狗一起懒洋洋地趴着

本文仅代表订阅平台作者观点,与本站立场无关。游民星空仅提供发布平台。

人点赞