我打了十几个小时 编剧你就给我看这个?

任玩堂 2018-04-24 10:29:14 浏览:0 人评论

本文作者:Jester

原文翻译自:SVG

原标题:WORST VIDEO GAME ENDINGS EVER

作者:ROBERT CARNEVALE

  对玩家来说,最惨的不过是你在一款游戏中花费了20多个小时,终于打到了最终结局,却发现这个结局在各个方面都让你大失所望,而且不幸的是这种情况发生的远远比你想象的要多。本文收录了游戏史上被誉为“十大烂尾游戏”的作品,无论他们是梦游一般脱离了主题,还是过于乏善可陈犹如三岁儿童动画片,这些游戏结局都有一个共同点:烂尾中的佼佼者。接下来的内容含大量剧透,慎点:

《看门狗》

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  在浪费了令人发指一般长的时间来观看艾登·皮尔斯为他被杀的侄女复仇的故事后,你觉得他的复仇手段会有多可怕?是直接炸掉整个芝加哥?还是搞垮整个市政府?毕竟游戏全程可是给各种各样的阴谋进行了大量的铺垫。

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  可惜到头来这些不过是忽悠玩家的设计,用来转移玩家的注意力。主角最后只是黑掉整个游戏中最大反派的心脏起搏器,然后隔着一扇窗户看着他死。是的,这波复仇太让人大跌眼镜了。接下来主角又去搞另一个团体的坏人。他在灯塔关出场时干掉了第一个坏人,然后在剧情终章的时候又在车库里干掉了另一个,这整个过程就像是一笔让人昏昏欲睡的流水账。当你花了大量的心血却得到这个单调乏味的结局时,你才意识到你的所作所为都毫无意义。因为皮尔斯在这10几个小时的游戏过程中,没有一丝的成长和变化。

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《杀出重围:人类分裂》

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  想象一下你在观看《星球大战5:帝国反击》,但是没能看完全片,只看到霍斯战役,也就是大家所谓的全片的第一个章节,就没了。而《杀出重围:人类分裂》的剧情就是这么的尴尬。这游戏的最终关就像别人家游戏的第一关关底,真正的好戏刚要上演,而你也准备好迎接接下来的宏大剧情,但是此时你的眼前却出现了制作人员名单。我们把这个游戏写进这个列表,完全是因为它根本算不上是个结局。它仿佛是为了吊人胃口逼人买DLC而腰斩了整个故事。

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  巧合的是,这又是一个充满了阴谋论的游戏,似乎他们也真的阴谋了一把。SE可能真的腰斩了整个故事,并把整个剧情碎片化。如果这个谣言是真的,这个故事的主线本应是现有长度的两倍而且有个真正的结局。贪婪的SE为他们的窒息操作付出了代价,人类分裂的销量极其惨淡(腰斩剧情是主要因素),而后续剧情的开发也因为资金问题而无限搁置。

《奇异人生》

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  《奇异人生》拥有游戏历史上最过分的结局之一——实际上是两个,但是无论你选哪个你都会以悲剧结尾。

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  在Square Enix的这款游戏里,不管你做什么样的选择其实都不会影响到结局。最多最多你会在游戏的高潮做出一个关键决定,但是也就仅此而已了。在奇异人生中你有两个选择,要么牺牲城镇中上千人的性命来拯救你的朋友;要么彻头彻尾地否定此前所发生过的一切剧情。基本上这个游戏的抉择就是“你愿意牺牲一群人的性命来救一个嬉皮士女孩,还是说做那个所谓的’明智而且正确的选择’却要接受你对于游戏剧情来说其实无足轻重的事实?”这是一个很糟的设定,而且我们完全可以认为作者在这段剧情上是为了偷懒而放飞自我,这群编剧甚至根本没有尝试去想一个真正有意义的结局。

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《新超级马里奥兄弟》

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  当你打通这款游戏跑完剧情时,你只会感到无比痛心。你找到了管道世界中的每一个秘密出口,完成了每一个关卡,找到了每个关卡的3个巨型金币,最后还闯过了那个难得令人发指的额外关卡。你肯定会以为任天堂为完成了这些噩梦级游戏挑战的玩家设置了巨额奖励。

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  结果啥都没有,千辛万苦之后没有迎来真结局,没有好玩的额外剧情,没有提供任何秘密能力或者特殊强化。在你使出毕生武功上刀山下火海完成所有挑战后,得到的只有一句“谢谢你玩这款游戏”。

《刺客信条3》

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  在这游戏的两个结局中,一个是关于早就死了的美洲原住民Connor,还有一个是关于活在现代的Desmond Miles,这两个结局中只有一个是做得很好,可惜它是前者。这也意味着玩家在所有过去时间线剧情中所做的努力到了当下都成了白费功夫。

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  Connor的故事线围绕着关于圣殿骑士团在道德上是否是错误的调查,以及美国人在奴役有色人种方面是否会比英国人要好一点的探索。在最后,他意识到美国人只是英国人意识形态上的一种进化分支,而他们也迟早会走上征服美洲大陆之路。多么微妙而又阴暗的结局啊。这一切信息仅仅通过奴隶市场中一名奴隶的一个眼神,便刻在了Connor的心中。主角脸上不可见的痛苦仿佛无言的自白,预示着他一切的努力都是白费的。不得不说制作组的叙事手法真是妙。

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  当你按下按钮选择Desmond故事线时,准备好观看一部可以颠覆先前所有故事线的科幻闹剧吧。Desmond忙着和一群几近灭绝了的外星人斗智斗勇,争分夺秒阻止地球的爆炸——而这才是Connor故事线的真正意义,这才是他和Desmond等人一直努力的目的。这两个结局的差异过大让人不得不怀疑《刺客信条3》的剧本是两个团队写的。一个团队叙述了Connor勇敢而又活灵活现的一生,而另一个团队则把《质量效应3》的结局给抄了过来。

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《征服》(Vanquish)

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  《征服》来自日本的白金工作室。其开发商的作品在游戏业界内褒贬不一,就是卖得比较惨,而征服不过是他们的另一部惨遭滞销的烂作兼烂尾作,而且再也没有出过续作。这对于一部在剧情上留下巨大悬念就结束的游戏来说简直就是糟透顶了。

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  游戏的故事线留下了许多悬念,最大的反派跑了,主角被困在空间站里,美国军队因为政变而乱成一锅粥,在制作人员名单之后也出现了各种悬念。对于游戏开发者来说,给粉丝留下如此巨大的悬念而又烂尾了续作真是太残忍了。

《奴役:西游记》

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  这款游戏在叙事上虽败犹荣,它努力过了,但可惜并没有什么用,因为它使用了《黑客帝国》式的交织叙事手法。这里告诉大家一个黄金定律,除非你的电影或者游戏取名叫做“黑客帝国”而且在1999年发布,否则永远不要用这个叙事手法,因为它根本就没有任何作用。

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  整个游戏除了演员Andy Serkis在动作捕捉和配音上的优秀表现外就毫无亮点了。当你在这个游戏中浪费了十几个小时,最终打出一个无法理解的结局时,你仿佛能看到编剧在你眼前耸着肩对你抱怨到“我们怎么可能解释的完所有东西嘛”。而且尽管这个游戏稍微有点正确的主次概念和结构意识,它却几乎没有回应机制。当一名主角破坏了庇护所的虚拟现实生命维持系统时,所有人却都不为所动只会慢慢等死。

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  尽管这个破坏举动会使人们从虚拟的假象中被解放出来。但是这些可怜人除了能像《疯狂的麦克斯》一样在悲凉和贫瘠的世界中摇曳外什么也做不了。直到最后玩家也几乎看不到角色的成长和变化,使得结局十分的空洞乏力。

《索尼克失落世界》

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  这个游戏中的坏蛋不仅叫嚣着种族清洗言论,还信誓旦旦地扬言要杀了索尼克,再把他打包进裹尸袋里寄回家。结果这个游戏的结局却在一个2分钟左右的过场动画中结束了:主角按了一个按钮,然后所有的人又都再次快乐起来。真的就是这么简单粗暴。

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  这就像是编剧在整个故事的发展过程中做好了曲折而富有冲击力的各种铺垫,最后的结局却变得非常幼稚。在结局的过场动画中,索尼克打败了最终的Boss,一眼就看到了这个又大又显眼,能给世界上所有人带回活力和色彩的神奇按钮。按下去之后塔尔斯乱入,开始说一些关于友情力量的东西,接着砰的一声,所有的问题都解决了。这个故事没有任何意义,没有任何回报,而且这一切都归咎于这个奇怪短暂幼稚还不完整的结局。

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《生化奇兵:无限》

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  这游戏简直就是一团糟。首先任何通过时间旅行来描述故事的尝试都是自找麻烦,而使用这种无限死亡循环的叙事方式简直是自大的表现。比如说,你会在游戏的最后打死一个激进的牧师,你猜这牧师是谁呢?哈哈这个牧师就是另一个时间线的你自己!是的,你杀死了未来的自己来阻止自己。更厉害的是你的同伴伊丽莎白会在稍后淹死你,否决了你替代其它次元的自己的可能性,从而彻底地抹消你的存在。

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  这不仅是处理可能性、潜在性概念的一个不成熟手法,也显得非常之愚蠢。它在逻辑理念上给自己挖了一大堆坑,最终填坑可能才是游戏的最大特点。

  每个游戏制作人都希望自己做出来的游戏能有一个圆满的结局。而这些结局的烂尾往往是开发周期缩短,经费不足,人员离职等原因造成的无奈之举。我们能做的只有希望世界越来越美好,烂尾游戏越来越少。

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