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足球经理07 引擎感受

2006-10-21 10:33:07 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:gamersky 我要投稿

比赛引擎改变不多,这是不争的事实,但是SI对于引擎的微调,从2D和数据上可以有明显的体现。
 
 
 

  首先最明显的改变在2D动画上,球员的动作更加合理:具体表现是有了停顿,原来在06区看过一个帖子讲的就是Fm最不真实的地方为球员不会停下,从来都是运动,而这代游戏中可以明显感受到球员拿球后停下,等待支援,节奏感更强。


  其次是组织核心设定,在06中这个设定基本是鸡肋,设定与否对比赛以及胜负没有什么直接联系,但是本代中设定为组织核心的球员传球次数明显提高,以我开档的阿森那为例,我442平行中场,罗西基设定为组织核心,每场下来传球次数均在80-100次,这在06时代基本不可能,平均都是30-40脚。对于队中有强力中场的玩家来说,组织核心这一设置不再是摆设了。


  球员特点能通过2D表现出来:亨利的速度、赫莱布的技术都能通过2D看出来,以前在边路,速度至上,技术好的球员也是趟过后卫传中或者内切,07中可以看到技术好的球员在边路突破中运用技术盘过对方。07中技术的变得更重要起来。


  其它优点:


  1、球场有了变化,草皮的深浅、质量可以在2D中表现出来。


  2、替补球员会动了,在场边玩家可以看到替补球员做准备活动。


  3、引擎效率更高,不会出现以前换人的时候,全场都看着几个园点在慢悠悠的走,而是直接切换。红黄牌的出示更有有意外性,06时什么时候出红牌一般玩家都能猜到,球员慢慢的向主裁走,而且距离很远,一般都是红牌、07改进了不少。


  4、不会完整播放伤停补时了:06时每个人肯定会遇到,补时阶段基本全部通过2D动画表现的场面,07里对这点进行了改进,没有Key Time绝不会浪费时间。


  5、BT角球完全失效。


  缺憾:


  1、远射越位仍然存在:一个球员远射,与进攻无关的球员如果在处于越位依然会被吹,虽然出现的几率少了,但确实忆旧存在。


  2、Bt门将依旧BT:时不时的依旧会出现门将发飙的情况,我在赛季前一场热身赛,对一直苏格兰球队,全场33脚射门,进球1个,有的通过2D观察简直,不过这也算一个乐子。

标签:攻略
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  • 足球经理2007
  • 游戏制作:Sports Interactive
  • 游戏发行:SEGA
  • 游戏平台:PC/PS3
  • 上市时间:2006.12.01
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