进攻Attack :向前长拉线MCL/R。允许球队在保持紧缩防守体系的基础上,向对方不停的施压 控球战术Possession: 向前短拉线MCL/R,向后短拉线 AMC。这样的设置可以使你的队员在对方禁区前呈现方形站位,但他们仍然是专注控球比创造机会来的多。 防守为主Defend Lead FC交叉拉线。结合紧缩式防守体系和FC交叉拉线,会提供给球队大量的机会来寻找空挡。如果AI(电脑)让边后卫插上进攻,那就可以打他的反击了。
注意: 我也使用过4-2-3-1的阵形,MCL/R向前长拉线。从纸面上来看,似乎这种体系比防守为主的Defend Lead 更专注于防守,但实际上它在进攻时提供了4名前场队员(FC,AMC,MCL/R)而Defend Lead只提供了3人(FC ST AMC)我把这种体系看作是防守反击的战术,因为结合了Attack 和 Defend Lead 两种战术设置。
Forward Runs 前插跑动, Through-Balls 身后球, Run With Ball 带球跑and Crosses 传中 下文提供了一份指导,关于我是如何设置 Forward Runs, Through Balls, Crossing & Passing Focus Forward Runs 前插跑动
Mid-Quality Team Assumptions 中等级球队假说 这是为英丙上游球队直至英超下游球队所下的定义。这个水准的球队,传球方式应该是直传。这么说的理由是基于我以下的假设,在这个级别如果踢长传冲吊,那么那些球很容易被防守方的高水准的防守队员轻松瓦解,因为他们出色的站位属性,使他们能够很舒服地阻截掉那些毫无目的的长传。所以,用直传打法,能使球队无需做太过复杂的传切配合,同时在自己形成绝杀前不会轻易的丢掉球权。直传球可以快速地交到前锋的脚下,然后他们就可以利用中场给予自己的支援了。力量和速度将会在此战术体系中起到最关键的作用,因为前锋要控住球,等队友快速跟上,或者冲击对方正在重新组织的防线。 这个级别球队的防守,取决于不同的球队,有不同的用法。逼抢和拖后防线都是很有效的两种选择。我认为在主场把逼抢设定为混合,这样就迫使进攻方在突破防线时不得不快速传球同时在他们控球时,持续受到压迫。在这个级别中,拥有更高的站位和决断力属性(速度,加速度,勇敢当然也同样重要i)将能使上述情况称为可能。同时也能让你的球队快速的夺回球权,并比LLM级别的球队阵形更加前压。这就要和你的传球方式结合起来,一个想要赢得场上主动权的战术如果搭配长传冲吊是不会成功。在客场打比赛时,要把逼抢程度降低,这样就迫使进攻方不得不突破你的防线以寻找机会。保持你的队形靠后是很有用的,因为主队通常都可能会有大量的控球时间,那么整合好你的防线比过早地要去赢得球权来的更明智。 High-Quality Team Assumptions 高水准球队假说 这个级别的定义是,那些在英超中要去争取欧洲比赛资格的那一档球队。我所喜欢的传球方式是参照反射理论(Mirroring)而设定的,当然短传也是常用方式。这种风格以控球率为主导(对弱队有时可以到达几乎70%的控球率)但是同样会给球员提供尝试长传球的机会。显而易见,传球,创造力,和决断力在这里是最重要的3个属性,因为这能使你的球员经常在正确的时间传出正确的球来。如果一名队员没有设置要穿身后球,那他会用简短的传球来保住控球权,同时其他球员会去寻找传绝杀球的机会。进攻球员有好的速度,加速度,和无球跑动是我成功运用此战术的优先选择对象。一名高中锋是不错的选择,但不是必需的。 在主场作战时,逼抢要设置为高。对FM迷来说,最困扰他们的就是第二赛季滑坡现象。这常常发生于,一支球队在他的第一个赛季取得了巨大的成功,导致球队声望的上涨。最简单的评估你球队声望高低的方法就是通过赛前双方的赔率表来得出。如果你总是得到投注者的眷顾,同时经常有相对于你的可怜的对手的及其夸张的赔率,这就表明你的球队有很好的声望。直接导致的后果就是你的球队将面几乎所有高水教练在面对强队时都会使用的让人生畏的3-3-2-1阵形。记住,对手比一定一开始就用这个战术,但常常会在被进一球或其他场上事件发生后,改变为这种阵形。这个战术体系就是导致很多玩家最后放弃游戏,以及第二赛季打滑坡这种现象产生的原因。那么,高逼抢是如何来对付这种战术的呢? 我脑海中产生用高逼抢防守体系来对抗3-3-2-1战术最关键的一点就是,基于这样一个完全符合逻辑的假设----我的防线将给与对方前锋多高频率的穿插跑动的机会。我假定这样的防守体系可以把前锋的穿插跑动降到最低限度,因此前锋不得不把球拿住,然后等很长的时间直道有后续部队的支援为止。我原先的想法是用低逼抢来对付这个战术,但是失败了,因为我的后防队员在我一旦失球后就往回跑,这样就给对方前锋轻松控球前推的机会,直到他们把球分给自己的中场队员。因为3-3-2-1阵形中会设置很多几乎不前插的队员,一旦我丢掉了球权,我只有拼命把他夺回来,因为对方会在自己的两条防线之间来回倒脚,而前场三个人却几乎不尝试前插。把后卫的逼抢度提高,只要对方前锋一得到球权,它就会去向他施压,那就马上会把我的控球权拿回来,要么是通过铲球获得球权往前推进,要么是迫使对方前锋无处可走,最后把球踢出边线,我方得到一个边线球。正像经验法则那样,我把Mirror理论运用于此,把CD(逼抢)和CF(自由度)的设置结合起来,所以这两者数值相加为20。所以如果一名球员自由度为3(我设定DC的标准),那他的逼抢就必须是17(见反射理论mirror)。 虽然我也认为,即使在这种级别的比赛中,客场比赛的战术仍然要遵循下述的原则,就是把人保持在球和进球之间。随着你的球队声望的上涨,在客场作战时你会发觉你将越拉越多的运用高逼抢战术来对抗几乎相同阵形的球队。但必须记住的是,你的阵形会在面对高水准且打进攻足球的对手面前被冲垮。这是因为他们的队员会快速插上以支援其进攻球员,同时也会利用因后防线逼抢而造成的空档来创造射门得分的机会。优秀的对手还会拥有优秀的前场队员,他们的技术足够出色,所以能保住球权,同时还会适当转移足球或传出极有危险的球来。 注意:说了这么多,我自己的在用LLM级别的球队打主场比赛时,把CD(逼抢)设置为高,同样取得了不错的效果。 FM Bogeymen FM中令人困惑的事情 现在,让我们来看看FM一些让人困惑烦恼的事情,第二赛季打滑坡和打败3-3-2-1阵形
The Second Season Slump 第二赛季大滑坡 告诉你如何产生的
Season One 第一赛季 你执教于Aston Villa 所以你在游戏中的评级为O’Leary一级。因此,如果Chelsea评分为100 而Watford为0。那你在游戏中的评级大概是25左右。任何比你评级高的球队在和你比赛时会打攻势足球(大概75%的英超球队)。你买了一些新人,打造了高质量的防守反击体系,表现得非常出色如O’Neill 那样。最终排名第4。干得漂亮。
Season Two 第二赛季 你在游戏中的球队评分现在为60(仅限于英超,你在欧洲的评分仍然很低,因为在欧战中还是菜鸟一个)。所以大多数英超球队和你比赛,都会假定自己可能输球,然后用防守战术和你比赛。你的战术渐渐失效,你的战术本身就是以防守为主,这样的战术在面对防守球队时,很难再提供给你更多的进攻选择。你变得烦躁,缺乏耐心,斥责了一次或两次你的球队,队员士气低落,战绩越来越差。你在面对那些想要击败你的球队时,战绩可能会不错(因为你的战术本身就是为之而设计的)但是面对弱队时战绩还是如此的糟糕。欧战方面万事都是如此的顺利,由于你缺乏欧战成绩,所以国外球队都认为能战胜你,因而你的战术还是非常合适的。最终你可能这么做 a/由于表现不佳被解雇了 b/把你的PC扔出了窗台 c/重新开始游戏 d/到战术论坛寻找解决之道 你如果签入了很多新人,那么这个大滑坡可能加剧。因为他们需要很多时间来和球队融合,会连续几个月比你预期的表现要差。
Breaking Down the 3-3-2-1-1 打败3-3-2-1 我常用的方法就是防线后拉,阵形散开。我同时还主张后场5人设置高逼抢前场5人设置低逼抢/高自由度。我将解释其原因。 超级门将(super-goalie)效果是和电脑用一成不变持续稳定的阵形息息相关的。标准的阵形有讨厌的3-3-2-1 ,4-1-4-1,不向前拉线的4-4-2,偶尔还有4-4-1-1。这些阵形总是紧缩的(比如,比赛宽度—窄,比赛心态和防线位置相匹配)而且在中场堆积球员。这样就很难把球成功传出和获得任何的活动空间。超级门将的发生,是因为电脑这种战术设置,迫使你的队员拚命去寻找机会,这样会导致你的球员最后得到非常偶尔且轻松的机会。(人性中的弱点同样也被做入了电脑,诸如恐慌,害怕等)门将经常得到高分,是因为比赛评分系统没有考虑简单扑救和高难度扑救两种情况,仅仅是因为简单扑救中就获得了高分。因此,门将也许会得到10分,但是他95%的扑救都是轻松简单的。这样的话,如何去对付他。。。 拉宽的阵形,显然会使你的球员处于球场的边缘,同时把对方阵形拉开。这意味着你可以围攻对方,同时获得大量的传中机会。理想状况是,边锋和边后卫只要有可能就要不停的前压。我把我的边锋向前厂拉线,边后卫向前短拉线,这样的话只要我方已得到球他们就能出线在进攻位置。这就意味着,每次传中至禁区,你都会有4名队员能参与进攻(2FC,AMC/MCa,一名winger),同时边后卫和MCd/DMC在外围进行2次进攻的组织。因为你你知道你的球员会在球场边缘得到较多的球权,所以这时CF(自由度)很重要,它能保证你的前场球员(FCs,AMC/MCa 和winger)不停得去寻找空间。我把离球门的球员的CF(自由度)设置为10,这样他们就不大可能离开中间位置(此句没有理解好),但是对前场队员CF设置为15,这样他们就会打破战术的约束,去寻找更大的空间/或其他未知的机会。我同时把CD逼抢设置为<=5,因为逼抢会约束前场3人的空间。 我主张使用拖后防线,因为对方前锋非常的靠前。一条拖后的防线,就使你的DMC/MCd成为了球队的第一道防线,当对方前锋要处理球时,他们总是对其实施贴身的防守。DMC/MCd的逼抢一般来说都能获得最后的球权,要么就迫使对方前锋把球回传,要么最后被我方后卫回收,因为我方后卫没有受到任何的压力,所以可以从容的重新组织进攻。如果DMC/MCd被突破了,那么DC快速上来逼抢就显得非常的重要了。这样就可以迅速减少对方FC控球时间和他们所能活动的范围,同时由于在全力防守战术体系下,进攻方的后续支援时非常缓慢的,这样玩家的球队就可以利用对方FC无人可以传球这一事实,快速的重新夺回控球权。我方DC拿到球权后通常会有3到4种简单传球的选择,所以球权很容易被保住。 我同时主张使用混合传球方式并且不设进攻核心,因为任何其他的设置都会降低本方的进攻选择,同时使防守方夺去我们的进攻机会。同样的道理,设置组织核心也是非常危险的事情,因为他可能被盯死,然后消失在球场上。
Team Talks 球队对话 最后,是一篇简短的对球队对话的指导(仅包括半场和全场对话)
Home Team Talks 主场作战时的球队对话 半场时 我建议在主场作战并净胜2到3球时,用Pleased(我不晓得中文版是什么选项,后文同),enourage 1-0 或0-0但是要适当控制。Disappointing 当你的球队表现低于你的预期且0-0,输球时用 angry。除非评论词里面出现(你的球队非常不走运的落后了)你才能使用 We can win this 这个选项。当4-0或以上时 用Thrillde。 全场结束时 Good result 当你的球队在主场作战时,小于等于4球时。4-0或以上选 fantastic,0-0选disappointing,输球时选 angry 或disappointing(看球队表现而定)。. Sympathise 如果你本该表现更好。 注意:偶尔的,你的球队在主场作战时可能低于预期表现,你的进攻战术可能会失效。你必须尽可能早的通过比赛数据或者精彩镜头主要到这一点。球队战术改成全力防守,挺过上半场。在半场结束时,训斥球队,在下半场重新改成进攻阵形,你会发现你的球队有个极大的改观。
Away Team Talks 客场作战对话 上半场 Pleased 当1-0或2-0 领先 ,delighted 3-0,encourage/we can win this 0-0/0-1(如果你表现得不错) disappointing 比分相同,但你的球队踢得很差,angry0-2或更多球的落后。 全场 Pleased 1-0 或2-0胜,或者和一支强队打平。Disappointing 输球但是表现一般。Angry 输球并且表现糟糕。Fantastic 3-0或以上获胜。 注意,这些选择将在面对表现不错和表现糟糕的对手时重新考虑。显然,和排名前3的球队打平是个很好的结果,同样的和倒数3名的球队打平就是disappointing。更具不同的对手,和你的球队的表现,稍微该变下你的选择。
Closing Down 逼抢 : 我有意识的在我自己的体系中使用各种不同的CD设置,特别是那种当对方中场在传球并能压缩其空间的战术体系。任何人能结合我的各种框架理论成功运用此战术,我都非常乐意听取你的意见。同样的,如果有人能使用这样的战术,前锋压迫对方后卫,使其失误,热烈欢迎。
Mirroring/Slider Pairings 反射理论/配对理论 如果任何人有更好的对此理论的意见,请发帖 Team Talks 任何对赛前球队对话的分析,都是欢迎的 Opposition Instructions 针对性战术设置 任何有效运用此战术的建议,都欢迎 Five-Ten-Fifteen 5-10-15 我设计的战术是基于5-10-15理论的。因为,早先有文章指出,这个设置将在07中起到更明显的作用。所以这三个数字的比值将被调整。欢迎所有的讨论。 AI Mentality 电脑的比赛心态 Sir Bobby 在06中做了大量的测试,得出的结论是,电脑的比赛心态是全局统一的,没有针对个人的设置,这点在07中可能被改变,强烈欢迎讨论