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轩辕剑3-深度探讨

2007-05-12 00:17:37 来源:本站原创 作者:佚名 我要投稿

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第二章 游戏系统解析
  从系统上来看,轩三并未脱离日式rpg游戏的巢臼,相反,它有效地借鉴了很多日本著名rpg游戏(比如说最终幻想)的做法,并取得了良好效果:

1、  战斗画面和剧情画面
  放弃了古老的“面对面”式,采用了水平左右分立如同格斗游戏的站位,有利于表现角色动作,并且战斗时我方也并不局限于在右边,比如说与机关三魔兽几次战斗都是从左至右进行的,这一点也与剧情画面配合得很好。画面相比于类似的《战国美少女》(TGL),轩三没有即时放缩的特效,但是人物贴图大很多,色彩和动作表现要好些,从赛特的绝技上可以看出其中的技术含量。

  地图画面本身仍是静态的平面图画,但是能够表现一些细节,比如说河水流动的效果,沙漠中炙热带来的“变形”也很好。为了不让环境看起来生硬,特意安排了飞翔的鸟,乱窜的狗,还有闲逛的城市居民,起到了生动的效果。

  剧情上人物虽然是Q版的,但是表情却相当丰富,增色不少,遗憾的是角色的动作较少,比如说麦尔斯就老是重复“拔剑插地”这一个动作。

2、 半即时战斗模式和迷宫存档点的设置

  作为单纯回合制的改良,时间槽被大多数日式rpg游戏采用,除此之外,轩三为了增强战斗的紧张和刺激,战斗中给己方人物下达行动指令时游戏时间并没有停下来(仅在法术和物品的选择时停顿),对玩家的反应速度提出了小小的考验。

  这样做的结果是让一部分人觉得手忙脚乱,另一部分人则感到了爽快——实际上这两种情况都存在,游戏初期还不太适应的情况下的确让人感觉不太好,但是到了后期,各种凌厉的法术效果再配合半即时状态下快速的战斗节奏,爽快感才真正体现出来。

  实际上该种控制模式借鉴了游戏机上的作品,却没有注意到电脑与游戏机控制部件的很大区别:一些用手柄很容易完成的操作在电脑的键鼠上却没有那种爽快地感觉,比如说用鼠标在屏幕上选择敌人,有时间压迫的情况下会感觉费力且费心:一是担心浪费了时机,二是担心偶然没点中。

  与以上的相似,游戏在迷宫中采用了有限的存档点,这种设置最初出现在游戏机上是由于技术方面的原因,而电脑上的轩三显然在技术上没有任何这方面的问题,主要目的是保持一种与日本游戏类似的节奏,顺带暗示一下存档点后会有剧情发生。

  此处两种类似游戏机的设置,前一种受到的批评较多,后来的作品就没有再保持了,事实也证明悠闲也可以成为此类游戏带给人的愉悦之一,不一定非要弄得很紧张。而存档点的安排,则被玩家完全接受,因为轩辕剑系列的迷宫很简单,战斗也不难,并且提供了迅速逃离和标记地点的物品,即时存档的功能也被巧妙地用来作为“神秘果”的用途了。

  存档点唯一不能被弥补的缺陷,就是闯迷宫过程中因为bug而造成的中途弹出……

3、 属性和技能
  轩三的属性安排结合了中西方的特点,既包括西方的四元素说,也有中国的五行,还有配合剧情感觉需要的光和暗,显得既混杂又丰富。

  法术技能仍然是按照升级来取得的,稍微突出了一点角色的区别,塞特以物理攻击为主妮可着重法术攻击,卡玛则偏向补血,李靖较为均衡,擅长光系的法术弥补了妮可偏重暗系导致的对付后期boss的不足。

  比较特别的是不仅有抗性,而且有“吸性”,无论敌我,“吸性”都可以将对方的法术攻击吸收成为己方的生命值,这样就限制了法术的适用范围,增加了战斗的策略余地。

  游戏设计了很有用的护驾和召唤术,体力值也不像有些游戏那样可有可无,后期还有以灵补体和以体补灵的法术,三项技能数值得到了最大程度的利用。

4、  装备、法宝与绝技
  游戏的装备数量繁多,除了能加强各项基本数值外,部分还有对各项属性的附加效果。武器还引入了熟练度的设置,有些武器还有隐藏的属性等待玩家发掘。

  法宝可以起到类似装备和技能的效果,大致有三类,第一类如地炎玉能过起到加强抗(吸)性的效果,第二类如萨登荆环能给攻击附加一些效果,第三类能增加一些特殊的指令,如神偷面具的“偷窃”。

  每个角色能装备两个法宝也使得游戏的可选择性大大增加,比如说当我们给赛特装备吸血鬼指环的时候,就要在武圣手镯和萨登荆环之间作个决断了。

  绝技则是法术的锦上添花,释放条件是怒气槽全满,怒气由受到的攻击来补充,与格斗游戏中的模式类似。而绝技的修炼则是按照一项隐藏的经验数值来累计的,其中赛特有两条发展路线,练至天狼巽闪很需要费一番功夫。

5、  炼妖壶
  这是轩辕剑系列的特色,具体来说就是一个利用游戏中的怪物和装备来进行相互转化合成的系统,轩三配合剧情安排了东西方两个祭坛,恰到好处地扩张了其功能特点:相同的配置在不同的祭坛有不同的结果,多样化的选择提高了玩家的探索欲望。

  合理使用炼妖壶能提供良好的装备,物品,以及战斗时的召唤物,并且怪物还可以作为护驾来使用,起到一种类似于装备的效果。此外自由进入炼妖壶与同伴对话也对提高游戏的灵活度与趣味性有所帮助。
当然,炼妖壶还是重要的剧情物品。

6、 NPC与分支剧情系统
  轩三的NPC人物语言很有特色,能够反映出一些地方的风土人情,使玩家获得许多游戏以外的收获,与之相连的是分支剧情系统花样百出,有一些数学问题,比如说由古希腊数学家刁藩都的墓志铭稍作修改而成的题目,有一些动人的故事,比如说大马士革营救落难公主,还有很多的收集任务。

  搜集游戏中的物件是轩三很突出的附加乐趣之一,从一开始就有的圣皇装备,到机关图、魔晶矿还有太皇刀等等可以看出制作小组的用心,而繁琐的domo小组签名板,相当于利用收集降低了游戏的难度。

  如果我们把神魔轶事录看作信息的收集,把炼妖壶看作活物的收集的话,再加上各种花样繁多的物品,那么轩辕剑三完全可以说是一个满足“收藏癖”的游戏,何况还有难攒的武器熟练度和绝技修炼,对于“练功狂”也有一定的吸引力。

  值得指出一点的还有几处主线情节采用了限时制,这是加强故事节奏的好方法,奇怪的是此后的轩辕剑系列没有将这种设计发扬光大。

  修道院里还有系列唯一的一个音乐谜题。

7、 极佳的游戏界面
  云和山有着条理分明,易于上手的极佳界面。游戏本身可用键盘或是鼠标单独操作,指令反应迅速,没有丝毫延迟现象,而且游戏的注释说明详尽,总是出现在用得着的地方。比如说商店购物时能直接看到装备后的效果,炼妖前能预览到结果,物品既有暂存功能,又能自动整理到细分的条目上去。

  这些体贴入微的设计省去了玩家很多麻烦,更好地投入到游戏原本的乐趣之中,对于轩辕剑得到广大玩家的接受和赞赏功不可没,套用当今常用的一句话:细节决定了成败!

  不过要论到十全十美,轩三还是有一个问题,就是在战斗的时候选择技能和物品的菜单分页,尤其是当游戏进入到后期的时候,人物的技能和物品积累了很多,而战斗中常用的却只有少数几种,因此有些项目就被排在了后面,结果就使得玩家每次都要翻页,次数多了自然会感到烦躁。

  轩三的游戏界面大体上一直保持到苍之涛,遗憾的是这个分页的问题却一直没有得到彻底解决。

  总的说来,轩辕剑三创造了一个完善的游戏系统,充实了游戏的可玩性,很多有意思的设定一直延续到后来的几代。

更多相关内容请关注:轩辕剑3专区

责任编辑:dsgames568

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