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《星际争霸》ZvT的常见打法&T的对策

2008-08-15 10:44:04 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

Zerg vs. Terran 的常见打法通常有以下几种:
    1.单基地Lurker rush:十分原始的战术,从The Hunters的时代已经被发现,使用的人越来越少,许多人认为单机lurker rush出路很小,其实不然,网速快的朋友大概都看过Game-Q的录像吧,看看SM_H.O.T486是怎么用单基地lurker的。我的看法是这种战术非常难用,如何利用初期的1队提速zerging阻止Marine进攻拖到lurker出来并不是一个初学者可以做到的。但基地lurker rush最大的威胁时期在于zerg拥有4只lurker 1队zerging的时候,这个时候Terran有什么呢?双兵营的话1队左右的marine,2个medic, 这个时候Zerg占有绝对优势的兵力。许多人喜欢用marine在lurker问世前尝试着进攻,这需要相当高的判断力。首先你探路的scv侦察到Zerg的基地时需要根据zerg基地的升级时间来判断Zerg是否升级了埋地,如果zerg基地升级稍晚的话劝你还是老老实实在家呆着好。即使Zerg没有升级埋地,1队提速的zerging控制的好的话也可以试你的7~10个marine血本无归 +_+ 我的打法还是上一篇战术里说过的:造地堡,不是一个,而是两个(上一篇战术里详细的提过)。之后等有了tank和科技求的时候再进攻。

 

    2.双基地Hydralisk rush:比较新,第2个基地是在主基地旁边的。同样高难度的战术,对付单兵营的Terran的杀手锏。许多人认为Hydralkish不能与Marine+ Medic抗衡,没错,1队以下的hydra绝对不是marine+medic的对手,但hydra多了就可以和M+M打成平手了,而且hydra的数量总比你的M+M多一些。对付这种打法的zerg, Terran如果单兵营开局的话一般5分钟就没戏了……双兵营开局情况要好得多,毕竟hydra对Terran的威胁不如lurker海大。具体的情况只能随机应变,尽量保存兵力,快升攻防,1个重工不停出tank,起到控制地面的作用。Hydra不如 Marine好控制,所以在操控方面Terran有优势。如果你遇到的是随机>Zerg的选手而且不幸的堵了口,单兵营开局……那你在初期会陷入被动的局面,需要利用路口,造地堡配合tank防守,早开分基地之后造许多兵营和Zerg赢拚,造1~2个运输机不停的骚扰,不管效果如何骚扰不要停止,要给Zerg压力。大片Marine+Medic跟Hydra海拚的时候是超级刺激的……

    3.双基地爆狗接lurker:同样是把第2个基地开在主基地旁边的,这样zerg在初期会有远大于Terran兵力的zerging。这种优势会一直持续到喷火兵的出现,这个时候Zerg还没有lurker呢,当你有一定数量的Firebat就可以配合M+M尝试着进攻了,走的时候要放2个Firebat hold在路口出,后面放一个medic防止Zerg阴险的伏兵。你的进攻队伍绝对不可以只”A”到Zerg基地里。这样你的队伍会成一条直线,即使有firebat在也对付不了zerging的包抄。需要你一点一点的”A”,这样才可保证你的队伍围成一团的前进,Lost Temple中间有很大的空地,zerging可能躲在各个角落伺机进攻,你的任务是与这些zerging周旋,围着神庙到处转,争取把各个角落的zerging各个击破,顺利的话,消灭一些zerging后lurker出来了,依靠操作消耗zerg的兵力(当然再好的操作自己也会损失一些兵力)很快你退到家门口了,根据你的战术来决定是否造地堡(有些人喜欢快出tank这样可以把造地堡的钱省下来,但是如果你没有tank的话一定要造地堡)等你有了科技球又可以进攻了。防守反击,Terran的节奏。


    4.防守型双基地转打量lurker:最常见的战术,Zerg 11~12农民门口分矿2~3基地开局,利用3~4个地刺防守然后暴农民。成功的挡住Terran的rush之后经济优势立刻显现出来,经常是1队1队lurker的出,之后藏在神庙周围的各个角落,Terran一出击就包围。应该说这是很正宗的打法。当你确定对手的目的之后,我还是不推荐过早进攻。在门口周围绕几圈杀几个小狗路灯就可以了。有的人喜欢1队兵的时候停在Z的门口利用操作消灭lurker,然后在等tank,更有用地堡+tank封Zerg的,我不反对这种打法,但个人并不喜欢用。我总认为等科技球出来之后再进攻好些。诚然边打边退很好用,但操作再好也无法避免伤亡,其中又包含的运气成分,比如你后推的时候被1只zerging或者medic挡了一下,那么可能让你的部队死伤过半。科技球+tank的优点就是在于推进迅速,我一般是tank和科技球一起出的。具体的请看附录中我喜欢的开局。其实最关键的地方还在于中盘,1~2队兵+n坦克+科技球的推进,但这完全由操作决定胜负!操作有这几个方面:

    1.Marine 一进一退的节奏,不可贪多妄想多开几枪,lurker一近身立刻后退。

    2.科技球是否跟得上,加入唯一的科技球不小心被自杀飞机撞掉那基本就输了。

    3.Tank架起的时机,也是不能太贪推进的远一点。这与”4”雷达的使用也有关

 

    4.雷达的使用。雷达造好的时候探一下zerg的基地,之后就可以攒着,推进的时候用雷达开路,看看各个角落有没有埋伏,十分重要的环节,这可以使你的tank在最恰当的时机架起。

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