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《金庸无双》体验心得

2013-05-27 14:50:45 来源:互联网 作者:jewelzzzz 编辑:迦偌 我要投稿

游戏基本的目标就是找十四本天书,把已经逐渐崩坏的金庸世界修正回来。主角在完成了基础的任务之后,就开始出现路线的分歧,主要差异在于正邪之分(可以坏事作尽,当然也可以成为大侠),然后就是门派之分。正邪值会影响能够加入的门派,正道当然不可能收一个为非作歹的人进门。不同的门派可以学到不同的武功,各门派也多有镇派神功之类的,例如明教的乾坤大挪移等等。进入门派后,有些门派是要作门派任务累积贡献取得更进阶的武学,有些则是达成特殊条件之类的。

这游戏的系统比较特别的地方,就是所谓的功体系统。换成武侠术语,就是你的内功根柢是什么门派的。完成初始任务的主角带着基本功体「内丹功」,之后加入各门派学习他们的功体,最终可以在武林六大绝学中”择一”学习独一无二最强大的功体(即九阳、九阴、小无相功、易筋经、龙象般若功和葵花宝典)。当学到新的功体之后,可以用类似「装备」的方式选择要运行哪个功体。功体决定了影响武功威力强弱的四大属性(阳刚、阴柔、轻灵和疗愈)的点数成长,同时影响气血(HP)和内力(MP)的成长。

所有武功都有其属性,偏阴柔的武功就需要更多的阴柔点数才能有足够的威力。因此如何搭配所施展的武功和学习的功体,就是玩这游戏首先需要考虑好的问题。以我第一轮玩古墓派路线来说,因为古墓派武功首重轻灵次重阴柔,此时最适合搭配的功体除了九阴之外不作第二种想(当然葵花更偏门,不过我不想切GG…)。古墓派路线的缺点很明显,就是缺乏威力够强的单体伤害技能(通常都会是阳刚属性,但是练了九阴之后,阳刚属性点数不多,就算找到秘笈练了威力也不怎么样。 ),而且前期需要熬很久才能达成入门条件,入门后因为被废功所以等级武功全部归零重来,比较花时间。好处也很明显,出古墓几乎就能拿到适合的绝学功体,只要再花一点时间把功体练高几乎就能横行江湖。其次就是会有不离不弃的小龙女当伴侣跟着,就算切了GG也不用怕她跑掉(XD)。武功方面多属于群体攻击+状态伤害,适合配合轻功打带跑,打得虽然不快,多磨一下还是可以把对方磨死,不过单挑就比较差了。

因此主要的武功选择上,我选择玉女神功(群攻+气虚)/九阴神爪(群攻+中毒)+摄魂大法(群体攻击+让敌人容易打不中)+易筋锻骨(开启后固定回血回魔)+金针度劫(回血+解毒)+玉女身法(走位+赶路用)。玉女神功伤害稍高,但是九阴神爪让对方中毒会让对方伤害降低,基本上看场合选择,摄魂大法则是主力,因为硬干能力差,大多靠摄魂减少被打中的机率。其实玩到最后钱很多,打到大家说最难打的魔王关(叶开、李寻欢、邀月和花无缺等人)时,我几乎都是喀着九花玉露丸打过去的,倒是不至于觉得很难打,不过要是连中两招大招大概就要掰了。

另外一个有趣的系统则是打通经脉系统。这游戏要练绝学需要打通到第五重经脉,而打通经脉需要消耗的是「功力」值,取得方式是到风水宝地玩小游​​戏(俄罗斯方块)、吃铁牛运功散(南贤处可以购买、钓鱼机率取得、挑战各大门派掌门人可以取得、门派任务可以重复入手、开宝箱等)和吃五宝花蜜酒(五毒教可重复任务取得)。每打通一重都会稍微提升一些能力(可能是血量、内力等),打通到第七重可以以当下的血魔作翻倍成长,可以说是全游戏最重要的一次成长。我这次选择打到尾段(大约是倒数第3、4本书)时才打通,主要想看看用打通六重能够撑多远,结果到冰火岛打流云三使就撑不过一轮伤害了,只好怒打通。这有一个重要的小诀窍,血量、内力的「翻倍」是看当下总血量和内力计算,所以如果有能够提升血量或内力的状态或技能,先用了再打通会让血量、内力高很多。例如有老婆可以开「扶持」等。强烈建议要打通第七重前要进藏经阁洗出一本以上的《洗髓经》(可以得到一个短暂提升全能力的BUFF),喝了再上。我看许多人分享古墓+​​九阴线最后血量大约只有5000到6000,这样面对魔王的秒杀技能根本坦不住。我用扶持+洗髓经打通任督二脉之后,破台血量7270、内力9706(完全没玩贪食蛇),打魔王时再吃一本洗髓经就达到9999了,超耐打,会让游戏顺利很多,给大家参考。

游戏剧情很重射雕三部曲、天龙和笑傲。这也很正常,因为不论从剧情性、长度、精彩渡到武功强度,这几部都堪称经典。同样很长的鹿鼎记中,重于描写人性与谋略,武功反倒不是重点,我猜作者应该是对它没爱,剧情的描述可说是草草带过,连金迷眼中人气甚高的双儿都没出现。两本飞狐有把核心剧情交代完(寻找失落刀法、与苗人凤的恩怨、闯王地图)。书剑、碧血剑、白马啸西风、鸳鸯刀都是单纯迷宫或任务打完就拿到,完全合乎这几本我自己觉得不太好看的小说评价。侠客行和连城诀则是将经典的勇闯侠客岛、雪山遇难与唐诗选藏宝剧情都交代出来,算是很够意思了。

地图有些大,若是新手开始玩,恐怕会花很多时间在赶路(和迷路)。虽然作者设计了马匹(类似传送点的使用方式,记忆一次某点后下次可以直接用马匹传过去),但是入手上不太友善(因为可以买到的地方在关外超远的,一开始新手根本不会跑到那去)。另外就是战斗系统有点难对准,许多单体型武功变得很不实用,原版金庸成功之处就在于棋盘战斗对于招数的使用上比较友善,而不至于变成练出超威单体武功可是除了站桩硬打外都没机会使用……反而群体伤害技能可以用擦边的方式去打,伤害虽然稍低但实用很多(因为没对准打不中伤害等于零)。因为设计的武功很多,也造成强弱不均的平衡问题。好比说,公认不知道进那个门派干么的门派之一就是武当,因为武功伤害不足,跑去当少林俗家弟子挂着打坐升满佛法进藏经阁,随便摸一本秘笈来练都比较强,何苦辛辛苦苦作武当的任务呢?队友的强弱也差距很大,中段几乎没什么队友可以加入,尾段加入的又超强(推测八成是为了让主角练得不够强过不了魔王关的人带进去代打)。部分任务专属道具,其实也满建议设计成固定数量(满了就不会再掉)避免让格子被占着,造成后期找东西很不方便的情况。

这游戏的设计让外功防御、内功防御这两项属性变得相当重要,因为后期怪物伤害成长超快,在没打通任督二脉前主角的血量很容易被秒杀。然而装备方面似乎成长相当有限,可能是为了让部分有提升防御或血量的武功变得有价值吧!但对于不走硬碰硬路线的玩法来说,往往是如履薄冰的担心被摸到就准备LOAD的窘境。

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