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《三国志》系列游戏大全 三国志全系列介绍及评价

2015-12-11 18:13:58 来源:三国志13吧 作者:汉丞相武侯 我要投稿

第8页:三国志最强销量制作-三国志8

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三国志最强销量制作-三国志8

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  2001年6月份 光荣依靠《三国志》、《信长之野望》等SLG名作崛起于游戏业。对SLG市场受众面的思考让光荣一直都在弱化战略元素,而在游戏中不断添加可以吸引更多普通玩家的新鲜要素。与前作相比,《三国志8》的RPG成分更重,这一点主要表现在人际关系上。本作以“冷漠”到“敬爱”五个等级表示武将间的关系,此外还有因为嫉妒而产生的“劲敌”关系,以及因为杀害武将而产生的 “仇敌”关系等。更为有趣的是,游戏中还首次加入了结婚生子的系统,让原本已经十分注重个人发展的《三国志8》更增添了几分人性化色彩。结婚系统绝非用以装点的花瓶,结婚之后可以繁衍后代,在15年的养育时间里,你可以将子女培养成具有各种专长的人才。

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  2001年6月,光荣发布了三国志系列的第八部作品。该部作品基本延续了7代的武将扮演模式,但是其在内政、军事、人物关系等各方面都显的更加完美, 《三国志8》是光荣近几年来难得的佳作。

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  《三国志8》的人物头像依旧沿用上代的框架,历史著名武将的头像本代也进行了重绘,其中的“曹操”、“张辽”等头像绘制得生气勃勃,精湛程度和5代相比难分伯仲。8代的开始菜单选用了动态的中国民间剪纸工艺插画,对中国玩家而言显得比7代的静态插画更加亲切贴心。而可选择的剧本也为历代之最,多达50 个,根据背景、年代的不同又增设了推荐剧本和国家剧本。音乐方面继续保持一贯严谨务实的作曲风格,凉州、蜀中、中原、荆楚、南蛮,不同的地域具有不同曲风的差别,显现出“地域性”的特色。战斗时的音乐雄浑激昂,令人难以忘怀。

  节奏拖沓是人们对《三国志8》最大的不满,首先在内政方面,本作中首次出现了评定的概念。君主会每隔三个月召开一次内政会议,评定玩家的工作成果,并且按照评定结果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。相比之下,战争节奏的拖沓更加令人难以容忍。游戏中将武将的能力分为战法和技能两大类,武将的战法更加丰富,搭配不同的兵种变化相当丰富。另外军粮补给线等概念的加入也可以说相当有创意,然而致命的是战斗起来的速度实在是很慢,尤其是当军队变得庞大时打起战来就更慢了。

  在7代人际关系的基础上,8代的人际关系显得更加复杂和人性化。武将间的关系不再只是0-100的数字,而是用了从“冷漠”到“敬爱”5个等级来区分。关系到了敬爱后,还有可能和志同道合的武将结为义兄弟,从此同生共死,永不相负;在同一个君主手下仕官,会因为有其他武将的“嫉妒”而产生“劲敌”的关系;君主若是杀死了某位武将,还会受到武将亲朋的怨恨而产生“仇敌”关系。复杂的人际关系不仅对《三国志8》的游戏进程产生影响,也是《三国志8》的一大魅力所在。本作另外还独创了结婚、生子系统,武将可以经朋友说媒和电脑产生的随机女子(男子)结婚,也可以通过满足一定的条件嫁娶特殊的人物;加强版的生子系统更是令人叫绝,结了婚的武将可以生儿育女,在15年的养育期内可以凭自己喜好将子女培养成拥有各种专长的人才,难怪有人说《三国志8》是最富有人情味的一代。武将身份方面,游戏保留了7代传统的君主、太守等身份,而军师则演变成了每位太守的参谋。《三国志8》增加了军团长和流浪军的设定,前者使的玩家扮演的武将有了更大的用武之地,后者满足了某些喜欢四处流浪,占山为王的玩家的需要。游戏在外交方面除了保留传统的同盟关系外,终于可以签订反“某某某”联合了,于是十八路诸侯讨董卓在《三国志8》中,将会真实而完美的上演。

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  内政方面的变动较大,游戏采用了被称为“评定”的制度。君主每3个月进行内政会议,评定玩家上个月的工作成果,并按成果计算功绩和武将名声。而有其他军事、外交上的意见也可以在会上提出。会议完毕君主会分配各种任务给武将,之后就是3个月的工作期,没有被分配到任务的武将可以在3个月内自由活动。8代的内政分“耕作”、“商业”、“治安”等内容,武将在城内的相关场所进行工作,也可通过“见闻”来提高各场所民心,从而提高工作效率,学会内政技能,引发各种事件等。

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  军事方面,8代的战争同7代一样,战前要召开军议大会,但是8代将城战和野战合为了一体,另外提出一个“军粮补给线”的概念。一旦补给线被切断或部队越过了补给线,士气就会大受影响。本作将武将能力分为“战法”、“技能”两大类,前者用于行军打仗,后者用于内政计谋。武将有了各种各样的战法,再配合战法所属的兵种,就能在战场上大显身手。不过8代的战争系统过于拖沓,一场战斗常常要打好久,而人际关系在某些玩家眼中又显得过于烦琐,因此玩家对于《三国志 8》的评价不一,可以说是一部“两极分化”作品。

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  《三国志8》虽然有着战争节奏缓慢的毛病,但在追求宏观的国家战争和微观的个人养成中间,寻找到了一个不错的平衡点。这种追求战争与个人并进的模式,是一种大胆的创新。所以《三国志8》仍不失为一部经典大作。

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  三国志系列的7、8两代在游戏模式上进行了重大的改革,使的传统SLG套路中添加了很多RPG成份,此举在一定范围内引起了大家的关注,也拉进来一批喜欢养成类游戏的新的“FANS”。但是,7、8两代这种舍弃君主扮演的路子,是很多从DOS时代起就追随三国志系列的老玩家所不能接受的。光荣的改革从6代的“天、地、人”变化到8代的“武将扮演”革新,从整体上说来,依旧不尽如人意。到底是继续保持“武将扮演”的路数,还是返回6代之前的样子?光荣开始了新的思考。。。。。。

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责任编辑:Agent

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