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《星际争霸2虚空之遗》人族战术体系解析

2016-02-26 16:00:34 来源:星际2人族吧 作者:freeAll 我要投稿

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二、TVT篇

  自从空投坦克加入后,TVT就从虫群之心时代冗长的一厘米对架和后期的机械化互崩摇身一变,成为了节奏和乐趣性都非常高的一个对抗。个人对这种改变其实是乐于看到的,因为虫群之心时代的TVT实在感觉非常无聊。虽然现在职业比赛中一般还是会到中后期枪兵坦克互投的正常局面,但天梯上存在着很多的速科技打法变数,誓要让我们这些想好好运营的人不能活过二矿。所以前期的局面还是非常复杂的。

1.死神开

  死神开仍然是个人在TVT中最推荐的打法。最科学、最经济。也基本上能防住对面的一切打法。不过和TVZ不同,推荐在放下BB和气矿后就派一个农民到对面家里去看。这一手侦查对职业来说其实没什么必要,因为他们靠临场反应和操作自信可以应对突发情况,不过对于如我这种一般天梯玩家还是推荐去探路。因为探路的好处实在太多了。这个农民探路应该直接去看对面的气矿情况:

  如何判断对面要干嘛?

  对面单气、兵营在家而且开了二矿:可以接着去二矿看看。这可能是个和你一样死神开的好人。

  对面单气、兵营在家但是迟迟没二矿也没VF:这是个兵营在家,另外一个或两个兵营在野外的坏人,准备防多死神吧,注意防野死神无论是那种极限3BB还是半经济的2BB也好,都不要耽误自己VF和二矿的进度,如果你真的像某些美服宗师建议的那样跟对面对下3BB是一点好处也没有的。所以正确应对是拖3-5个农民,像我这种对操作没自信的一般都是拖5个。BB不断出枪兵,VF出火车,VS出解放。只要守住就是优势。解放的原理是一般这种人家里都不会有钱造维京和防空的,解放过去可以造成他经济大幅瘫痪。

  对面家里什么东西都没有,但是有气矿:野死神或者野光头的坏人。马上准备拖农民。防法同上。

  对面家里双气,兵营在家然后下了VF:这是个正常速科技的人,暂时无法判断是好人坏人,但是速科技一般不会是好人的。可以让农民在兵营旁边绕一会看看是死神还是枪兵出来。

  对面家里没气矿,什么都没有,也没二矿:野兵营枪兵降临中。马上路口下地堡完美防御。

  对面家里没气矿,但有一个兵营:单兵营开矿,天梯非常非常少见。

  对面家里没气矿,没兵营,但有二矿……:TVT中作死的裸双,一般会有人在四人图这么干。

  应对死神开

  现在死神开之后一般来说有几种选择:女妖、旋风铁鸦全防流、投雷、双坦克压制、投火车等。

  女妖:个人比较推荐的选择。女妖能让你比较舒服地在家先下三矿(大概4-4分半),因为女妖可以把对面困在家里。不过女妖是一个对操作要求比较高得单位,倒不是甩的难度有多大,而是要求你懂的及时止损。如果第一个女妖过去杀不到太多东西,就可以先撤到旁边,等第二、三个女妖过来同时多线开打,一般来说总能撕开漏洞的。要知道防守方的心理压力永远比进攻方大。尤其是一把雷达撒下去女妖没解决,对对手的心理打击是很沉重的。同时家里别忘了造坦克、枪兵,升级攻防兴奋剂。

  旋风铁鸦:全防流。在讲究进攻节奏的如今不是很多见了。不过在薄暮之塔这种安稳的地图上还是有人会用。思路很简单,用旋风+铁鸦来进行全防,速开三矿。

  投雷(1雷6枪兵):中规中矩的打法,这招能不能打到东西全看雷埋的位置如何。一般来说雷不要急切地想去炸到农民什么的,只要能牵制住对面的部队不敢过来这片区域,则你的枪兵就可以在这里肆意狂射一会。也就是地雷起到的是解放的作用。不过有经验的人会用农民引掉那个地雷再上,当然有经验的你也可以此时把地雷抬起……总得而言还是讲求操作博弈,并不会占什么太大便宜也不会吃什么亏。不过一般来说投雷很少接速三开,一般都是先补3BB暴兵继续压制。

  双坦克压制:VF马上出坦克然后双运输机带兵压制,这招对节奏慢的人很好用。而且会给人一种不知道从哪里来、何时来的压力。不过个人也不是很喜欢这种牺牲大量科技和经济的打法。

  投4火车:ByuN用过之后流行过一阵,个人之前用过一阵感觉还是相当不错的,往往能杀到对面的农民。不过还是不太稳健,所以后来改成女妖了。

  应对正常速科技

  如果发现对面是正常速科技,那么基本上不会出女妖。而是选择枪兵一直续,VF直接出坦克或旋风,VS出维京的打法。因为你很难判断对面速科技到底要出什么,死神只能起到基本一次性的侦查,这个时候就要求你不要吝惜雷达,你要知道对面速科技是牺牲了大量经济的,没有道理你不撒雷达还能百分百防住的道理。所以大胆地撒雷达吧。还有一般防速科技的时候BE最好早下。(一般3分)有BE、维京和坦克,基本上一切速科技的打法都可以防住了(不管对面是速科技单矿一波还是速科技开矿)而速科技基本有这么几种打法:

  速投坦克:1船+1坦克+4枪兵,基本都是卡你二矿奇葩位的,也有直接跑到主矿坡下打房子的。只要正常出坦克和维京就没问题,因为维京可以赶走他的运输机。

  双坦克:两船+两坦克+8枪兵,上述的强化版。一般我遇到这种就会在主二矿关键位置各放一个防空。这样对面兵投下来的位置就很有限。就当是防女妖了,何况你防女妖还需要三个防空,花钱其实更少。

  女妖:一般接在死神火车之后(防死神火车,VF最好出1-2个火车)。3分钟的BE+防空正好完美防御。注意第三个防空一定要放在能护住几乎所有造兵建筑的地方。

  投雷:死神开的投雷明显比这种速科技开的投雷更好,所以速科技投雷个人觉得是个脑残选择。求稳的话可以像防女妖一样主二矿各造一个防空。

  速雷神:韩服天梯上莫名其妙非常流行的一招。防法和防投坦克一样,主二矿关键位置造一个防空,雷神进你家之后其实全凭着那个运输机带着他浪带着他飞,所以运输机被干掉后会立马傻眼。不过在某些傻逼图(如赛垃圾遗迹的近点)这招还是有点强的。

  乱七八糟一波:全家老小单矿一波。坦克维京枪兵女妖都有。如果是内双图建议主矿路口下一个防空往往能起到奇效。兵力上只要坦克 枪兵维京正常造问题其实不是很大。

TVT中期灵魂细节——枪兵站岗

  三矿开出之后,TVT转入相对中期。此时最最重要的就是派枪兵去地图各处站岗提供视野,良好的视野能够让你知道对面是否开四矿、是否正面推进、是否空投等。如果枪兵看到对面空投运输机,甚至可能会给对面造成较大的心理压力从而不敢空投。所以站枪兵是非常重要的细节,一定要做。包括正面带主力推进的时候,也一定要先派一个枪兵扎针往前走,防止和对手突然遭遇时措手不及,引发大量坦克连克带机一起被击坠的悲剧性惨案。这是很多国内职业都不是很注意的细节,必须养成良好的习惯。

  一般来说,枪兵站的主要位置大概是:

  1.瞭望塔——地图天然提供的站枪兵位,不用还是人吗?尤其像赛垃圾、屁啊台地这种地图,瞭望塔是一定要站的,不仅是自己家这边的瞭望塔,对手家的塔最好也能站住,如此配合其他站点枪兵,会有一种自己开了图一般的安全感。当然有经验的对手会不厌其烦地派出比你多一点的枪兵来抢塔(比如你一个枪兵,他派两个),此时也要求你持之以恒地把塔抢回来,就当是在打单一兵种作战吧。

  2.对手的四矿位——让你知道他是否早开或在开四矿。

  3.对手正面主力必经之路——比如轨道船坞这种只有两条大路的地图,只需要左右各站一边就能洞悉对手的全部推进路线。

  4.对手空投可能路线——这需要一定的经验和对地图的了解,比如薄暮之塔一般是站在黄金矿旁边那个岩石附近。当然如果你乐意的话可以把整个家旁边布满枪兵,像是虫族散房子站视野一样把自己家周围围一个大圈。不过说实话个人觉得不是很必要,因为这个枪兵更多来说还是预警和威慑,真正想通过站枪兵完全洞悉对手的空投甚至恫吓逼退是不太可能的,特别是在那种空中区域很大的地图上。要防空投还是得家里补防空、造兵集结点在家更为靠谱(下述)。

  瞭望塔和防空

  三矿落地后,除了马上造下第二个VF双产坦克外,接着要做的就是瞭望塔和补防空了。由于空投坦克的存在,TVT中的大规模空投是非常难以应付的,一旦被一定的坦克加枪兵投到一个地方,这块区域就会变得相当难以攻克,所以最好是让对手投不下来或者是投下来也要付出相当的代价,这就要求在补完2VF之后开始在家里码感应塔和防空。

  感应塔的位置因地图而异,不过一般都是先划在三矿。比如轨道船坞把塔造在三矿后门岩石旁边,这样加上站位的枪兵,对面无论从哪边冲你都能了然于胸;第二甚至第三个瞭望塔一般都是造在三矿的相反方向,来预知对面的空投。不过造不造看个人,选择造的话肯定是更稳,不造的话其实只要你比较积极主动也不是什么大问题。有人说划个大圈对面就不敢空投了,个人觉得并非如此,如果不补防空的话,对面把运输机飞到你大圈边缘,撒一把雷达看到你家啥都没有,直接加速飞进来的可能性是相当大的。

  防空的位置就没什么好说的了,基本上就是把家周围一圈飞机可能切入的领域都造上即可,对于薄暮之塔和轨道船坞这种路口被架住就特别难受的地图也建议在二矿坡口附近造一个。不过并不是说防空造一圈之后你就高枕无忧了,如果对面是很多船的大规模空投强行突破还是可以飞进来,但是良好的防空位置会让对面飞进来之后无法自由选择理想的卸兵位置从而给你的救援提供很大的便利。当然如果你一直压着对面打,让对面忙于应对家里,则他即便想打破僵局空投出来的部队也不会很多,防空+家里的接兵一般是稳防的。

  职业选手一般会忽视造防空,因为他们觉得靠自己的造兵运营节奏能把钱花得很干净,比如MMA。不过据CranK说即便MMA一般其实也会余出2、300块钱来,而这些钱用来造防空正合适,所以还是不要嫌麻烦不要吝啬,大方地造防空吧。

正面交战与防御

  接下来就是现在TVT最重要的正面枪坦交战操作环节了。一般来说,如果你三矿经济没啥问题,2VF补的比较及时,之前也一直在出坦克得话,只要你运营没问题,坦克就会比对面多或者持平(起码我自己是这样)。如今的TVT中,可以说坦克和运输机的数量决定了正面能否打赢的七成因素。只要你坦克够多,就可以占据主动。一般只要看到对面家里坦克比自己少,就可以考虑出门打他一炮。

  正面的操作看似复杂其实熟练之后比较容易,职业选手在这一点上和普通玩家其实并无明显区别,一般都是运输机编在2,其他所有部队编在1。要把坦克往前投或者收起的时候 ,只需要一个键就可以调出所有的运输机或者是带着坦克一起飞的运输机,相当方便。还有就是之前提过了最重要的就是出门时一定要有一个枪兵扎针往前走,看清对面是不是也在蠢蠢欲动,地形复杂的时候不要吝啬,多分几个枪兵出去——这个细节其实TVZ、TVP和TVT都要做,不过TVT中显得尤其的重要。

  一般来说,正面交战无法就这两种情况:

  1、对面主力在家:

  如果发现对面主力在家,坦克飞在空中或者架在地上。可以考虑从侧面防守薄弱的地方直接把坦克扔下去——因为在星际2里主动权永远是掌握在进攻一方,对面即便是有感应塔也未必能及时反应应对。比如薄暮之塔可以把坦克扔在主矿高地下面(即四矿位),轨道船坞扔在主矿坡口下面或者三矿后面岩石下面(视乎对面哪里防御比较重),屁啊台地可以放在三矿位打击出兵建筑等等。

  一旦架住这个地方之后,对面如果不是坦克数量有相当大的优势,一般一时半会很难救援(所以要提前撒雷达看好对面到底有几辆坦克)。有经验的人会攒一会部队之后,从侧面或者正面先枪兵扎针再把坦克投过来强点你的坦克,一般来说这个时候你的坦克已经打到了一些东西,最主要的是节奏抢在了自己这边,所以不要想着这一波就能直接把对面按死,看情况不妙就及时把坦克装船飞走。坦克永远是第一要救的东西,枪兵这种消耗品能装走最好,不能装走用来丢卒保车也是非常不错的选择。

  当然如果是对面之前已经被你打伤了或者他运营慢了在家里憋坦克,导致你发现他家里坦克数量和你有一定差距,就可以正面直接上,坦克先投下来吸引对面坦克第一炮(别投在人家枪兵脸上),然后枪兵扎针F2A,一阵暴风骤雨般的炮火过后,世界就尽在掌握了。

  2、对面主力也在野外:

  此时就是考验你的时刻了,不断分枪兵和撒雷达看他主力的动向和位置。如果你发现自己的坦克比他多,就可以放心大胆地把坦克扔在他的部队旁边(千万别扔得太靠近枪兵),只要坦克开炮,他的枪兵就一定会死几个,造成消耗;此时对面的心理压力也不会比你小多少,所以一定要冷静。坦克扔下来之后,看对面的情况,如果他也把坦克扔下来形成对架之势,就可以按2让运输机把坦克都接起来,继续找寻突破口。如果他没有扔,要分批次把坦克一个个接起来,防止你在接的时候对面突然冲过来(此时他应该也是不断撒雷达看你部队动向)。

  如果对面坦克数量和你相当,而他又把坦克扔在地上,你可以选择绕开他的主力去他家,也可以选择暂时撤退,不过个人此时喜欢看看对面的阵型有没有漏洞,比如对面坦克分散扔在地上,则必然会有某个方向的坦克数量会比较少,此时你可以把所有坦克投在这个方向开打,往往能收到不错的效果。

  总之TVT正面交战现在是非常好玩的一环,完全摒弃了虫心时代让人作呕的一厘米互架抢制空的节奏(当然这并不是说制空就完全不重要了,下述)。基本上坦克多的一方就会拥有主动权,而奇妙的是如果你一直是三矿后双VF造坦克加VS双产运输机,运输机和坦克得数量往往会相差不多,也就是说所有坦克都有飞天的机会。而一旦你的坦克数量不错,都能飞天,基本就可以考虑出门了。

  坦克是最重要的战略资源,交战时即便枪兵死光但坦克都保存下来那就没什么所谓,如果能换掉对面的坦克那更是再好不过,坦克数量只要比对面多3个以上,感觉就是非常大的优势了。而一旦坦克都被点光,想再扳回来就有点困难了,因为坦克要攒起来还是有点慢的,而对面的坦克数量却会越来越多——除非对面的实力不如你或者他不懂得三矿后双VF的重要性。

  防御

  如果你发现对面的大部队朝你家A了过来而你又没有足够的信心能在野战中击败对面,就可以把部队缩在家里防守。因为实在不知道对面会从哪里打过来而由于空投坦克得存在对面的机动性又实在太快,现在的职业选手一般即使是在家防守也会把坦克时刻处于飞天的状态,方便在对面进攻时第一时间飞过去救援。不过对面进攻的位置上文也已经提过了,防守时的思路只要和进攻时相反即可。

  不过话虽如此,还是鼓励更多的进攻。这就要求你运营一定不能落后,攻防尤其不能——虽然现在TVT中坦克是最为重要的,显得枪兵的攻防不再那么突出,但是攻防仍然是很关键的,因为枪兵要起到保护坦克的作用。如果你的枪兵很快就呼啦啦死了一大片,则就算你坦克比对面多很多,还是有可能被对面大量枪兵冲上脸强点掉。

  TVT后期

  TVT后期差不多会在三矿采到9分钟左右到来,此时可以下四矿、补兵营。如果你的交战节奏很快,则其实5BB+2VF+1VS足以把钱花光,可以在四矿之后再补到8BB。四矿的位置因地图因情况而异,这个真的没有一定之规。比如轨道船坞有些人喜欢把四矿开在远点,这样他主力集中进攻四矿的前方也就是对手的三矿后门位,只需要担心对面从自己的三矿位绕路即可;有些人喜欢在屁啊台地上三矿就开黄金矿,四矿反而开在普通矿;有些人进攻节奏很快,自信不会被对面架坦克,所以四矿直接在薄暮之塔的近点位,而有些人(比如我)就怕被架坦克,所以四矿会开在远点。这基本都是个人的选择,有利有弊,看你临场的判断和喜好了。

  在实力相当的情况下,双方的攻防和坦克数量不会差太多。这个时候一般会在后期开始造一些维京,逐渐回归到虫群之心时代抢制空互架的局面,在维京之后就是出解放者,抢下制空之后用解放者来消耗对面的坦克,解放还可以用来去对面分矿做骚扰,在后期其实要解决起来非常麻烦。不过一般来说不是水平非常高了很少能打到这种局面。正常都是就枪兵坦克不断激情对A然后就结束了。

  应对机械化

  机械化在如今的TVT中已经非常少见了。一般来说韩服10盘顶多能搜到1盘(可能都没有)。机械化在虚空的没落主要是由于矿数量的缩小和游戏节奏的加快导致的,往往机械化还没成型,矿已经采干,而四矿的开启和防守又很困难。

  在发现对面是机械化之后(标志很明显,比如火车很多,家里没BB却有一个以上VF等),可以马上放弃造坦克或者就造到3-4个用来防守。兵营挂科技附件出劫掠者,三矿后补下双VS挂双倍四倍造维京解放——这是最为普遍的应对方式,全世界几乎所有的职业选手都这么打,我本人也是这么打。所以我真的不明白大卫金为啥会觉得是空投坦克阻绝了机械化的可能性。

  这么打的原理在于,如果你继续造坦克,你的气体需要升级BE攻防,也要升级坦克攻防,还要造运输机和维京,如此一来对面只需要升级坦克攻防和造维京,还能升级空军的攻,使得你的坦克永远比他弱,数量也肯定比他少,制空又抢不过来,所以干脆直接放弃坦克,用气体纯出BE攻防和空军加攻防,如此一来气体的消耗量远小于对面,而制空之后的解放者或者女妖对于机械化单位特别是坦克的杀伤力极其惊人,造成对面不得不一退再退(因为运动战中机械化想打赢生化几乎是不可能的),此时生化一方就可以不断开矿,补到3甚至4VS,继续出维京和解放。

  一般说来,如果你应对及时,在前中期就有机会在机械化没成型之前用优势制空和部队机动性把对面打伤。打不下来也不要紧,只需要牢记抢占制空不要冲动,慢慢圈养,攻防和开矿不要停,后期升级解放射程,基本上就没什么问题了。

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责任编辑:Shy夏夏

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