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《刺客信条编年史》三部曲画面剧情通关心得 刺客信条编年史好玩吗

2016-03-04 16:05:11 来源:巴士论坛 作者:极端丑(痛苦) 我要投稿

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  《刺客信条编年史》三部曲分别以中国、印度、俄罗斯为故事背景讲述刺客的故事,那么刺客信条编年史好玩吗,下面为大家带来由“极端丑”分享的《刺客信条编年史》三部曲画面剧情通关心得,一起来看看吧。

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前言

  先说说性价比的问题。首先奖杯方面三部曲分开打和一起打获得奖杯的过程是完全一样的,但是合集里多一个白金杯和金杯,点数自然也更多。此外三部曲分开下载的PSN点数总和是4851点(日服,折合人民币280左右),但是买合集实体盘只需要240左右(PSV版只需要150左右)。所以无论是奖杯系统还是价格方面,合集性价比远高于三部分开,如果没玩过之前两部的强烈推荐三部曲合集。当然如果已经下载了前面两部,那还是再下最后一部吧,毕竟内容方面完全一样。言归正传,下面来说说这款游戏的综合素质到底如何。注:下文中以《中国》、《印度》、《俄罗斯》来简称。

画面&风格

  首先游戏被定义为小游戏的,小游戏基本上玩的就是创意和概念,所以画面什么的不要抱有太大期望。和传统刺客信条系列不一样,本作是横版2.5D的画面,三部曲《中国》、《印度》、《俄罗斯》各有自己的特色。《中国》的水墨风格比较清秀,《印度》的浓妆艳抹比较绚丽,而《俄罗斯》的灰红分明比较沉重。三部各有特色,画面上呈递增趋势,即《俄罗斯》画面最好、《印度》其次、《中国》最后,但好坏差异不是很明显。不少动作细节处理的不错,如跳到远处后会有个缓冲性的半蹲、双杀时会有微小的投镖动作、后背快速刺杀时会先踢一脚扳倒敌人等等。整体的战斗非常流畅,不过就小游戏而言读档的速度相对慢一点(比起那些3A级大作必定是快很多)。此外游戏中的过程动画都是半静态的插图,纯粹为了交代一下剧情,可看性很低。

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水墨清新

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重彩绚丽

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灰红沉重

  如果以小游戏来说,本作的画面还算是上乘,2.5D横版过关也是有别于传统的刺客信条系列,加上三部曲各自不同的风格给人带来不一样的感受。所以个人对此款游戏的画面还是比较满意的。

音乐&音效

  三部游戏的BGM均没什么特色,而且音量不高存在感非常低,难道是为了让玩家专注于刺杀?三部曲玩下来没有任何让人印象深刻的音乐。音效方面相对好一点,刺杀、开锁、投镖等等都能清晰的听见(BGM太轻也是有一定帮助的),但仍旧有不少音效是处于“静音”状态,如攀爬、跳跃、奔跑等,所以音效方面比BGM好点但也不完善。最后配音方面让人囧的不行,作为国内玩家玩《中国》时边上的杂兵发音都用中文而且发音还挺标准,但是毫无感情像是机器人,听上去总觉得有点别扭。不知道印度玩家玩《印度》,俄罗斯玩家玩《俄罗斯》会不会有相同的感受呢?

难度&耐玩性

  首先游戏耐玩性并不高(小游戏的统一尿性),《中国》12关、《印度》10关、《俄罗斯》10关。总共32关,熟练的话平均7-8分钟就能过一关。后期有高难度模式以及挑战、收集、支线等来扩充耐玩性,不过奖杯方面对这些支线收集没有要求(这个后面再说)。所以就算加上这些内容其耐玩性也只能是一般,不过就小游戏而已也够了。

  难度方面也是呈递增趋势,即《俄罗斯》难度最高、《印度》其次、《中国》最低。不过这个难度差异很明显。首先《中国》比其他两部多两关估计就是为了教学,后面的《印度》基础教学部分就少了很多,《俄罗斯》除了新增的系统基本上是没有基础教学的。其次被发现后近战方面《中国》有强大的近战系统,基本上强突也没问题。《印度》近战难度相对要高不少,但仍旧有反击翻滚等近战系统。《俄罗斯》近战基本就是死,没有反击翻滚模式且被敌人随便砸两下就走了,因此《俄罗斯》几乎就需要全程隐匿过关了(被发现了也只能逃,近战胜算很低)。最后容错率方面《俄罗斯》也远高于其他两座(这点《印度》和《中国》差异不大),各种闪电、敌人回头、酷跑等时间都掐的非常死,大大增加难度的同时也大幅降低了游戏的自由度,算得上是把双刃剑了。

  总之难度和游戏的发售顺序是对应的,如果是买合集的建议以《中国》、《印度》、《俄罗斯》的顺序玩比较合理,当然作死的玩家可以上来就玩《俄罗斯》感受一下难度上满满的恶意。

剧情&衍生

  《中国》剧情讲述的是明朝时期,有一群人称“八虎”的官员(实为圣殿骑士)控制中国政局,首领张永彻把中国区的兄弟会消灭,新的兄弟会领导派遣女主角邵云刺杀“八虎”,为兄弟会报仇。衍生:单纯从剧情上看本作依旧是兄弟会和圣殿骑士斗争的平庸故事,但是女主邵云却有不小的来历。女主邵云早在意大利接受了系列人气主角Ezio的短暂指导并获得先行者神器才返回中国的,这就不难解释为何凭她一人之力就能扳倒“八虎”。而邵云和Ezio的故事可以从2011年一部CG动画短片《刺客信条:余烬》中得知,有兴趣的玩家不妨看一看。

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《刺客信条:余烬》中的邵云

  《印度》剧情讲述的是1841年,锡克帝国与东印度公司交战期间,圣殿骑士拿到了本属于兄弟会的神秘物件光之山钻石(又是伊甸碎片),主角阿尔巴兹·米尔为了夺回碎片和圣殿骑士展开战斗,过程中还结识了普雅拉·考尔公主并一见钟情。结局自然是女主夺回钻石和爱人,事业爱情双丰收。衍生:其实本作并没有衍生,在《印度》发售之前刺客信条的正统作品《刺客信条:枭雄》就发售了,里面有个亨利•格林的角色也是印度人且背景年度非常接近,本以为会和即将发售《印度》有什么关联,结果居然没有。所以《印度》无论是铺的梗还是剧情都是三作中最弱的。

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《刺客信条:枭雄》中的亨利.格林

  《俄罗斯》的背景则是1918年俄国红色革命时期,圣殿骑士潜伏于红军内部为夺得伊甸碎片而追杀退位的皇族。唯一逃出来的公主安娜塔西亚拿着碎片在逃亡中遇见了我们的主角尼古拉·奥列洛夫并被获救,由于安娜塔西亚身上体现出邵云的人格被兄弟会拿去做试验,最后主角不惜背叛兄弟会救出公主并保护她逃离俄罗斯。本作的衍生自然是女主角的第二重人格邵云和第一作《中国》相呼应,加上主角叛变的桥段也是刺客系列非常少见的情况,虽然整体也不精彩但多多少少有些新意吧。

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系统&奖杯

  系统上的新意一直是小游戏主打的方向,本作也不例外。本作每部都有四种道具可以使用,其中口哨和烟雾dan是都有的,《中国》多了普通飞镖和发音飞镖;《印度》则是普通飞镖和回旋镖;《俄罗斯》是bu枪和电枪,合理利用道具让游戏变得更加多样且顺畅。本作各种隐蔽方式也是一大特点,地道、隐蔽点、小树丛、柱子等等各有特色,如小树丛躲在里面不动才不会被发现,柱子必须背对敌人视线等。除了以上共有的系统外每作还有自己独有的系统,《中国》的近战比较强悍所以一对一的BOSS战相对较多,《印度》则是加入了大象、老虎这种动物符合印度当地特色,《俄罗斯》则运用了双主角模式,两者相互配合成为新意(虽然配合很少),当然各自独有的道具也是各自过关解谜的重要特色。

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各种躲避形式和道具使用

  不过整个三部曲在系统方面有个共同的缺陷,那就是存档点过多。一个关卡也就7-8分钟的流程,大概有十个左右的存档点,过多的存档点让死亡变得很廉价,一次次不断地重试仿佛回到了几十年前背关卡打游戏的状态。另外《俄罗斯》过于苛刻的容错率让游戏的自由度大大减小也算是一大缺陷。

  再说说奖杯,《中国》的收集还有对应奖杯,到《印度》和《俄罗斯》就完全没有了。各种挑战和支线也没有奖杯,反而是各种刷刷刷占据了奖杯的大量比例。不得不说本作的奖杯设计非常糟糕。让人无法很好地跟着奖杯完整体验这款游戏。

总结

  首先作为小游戏本作近30小时的游戏时间要比《交易者》、《limbo》这种独立小游戏大了不少。但创意方面却不及这些独立小游戏作品,后期的关卡设计重复感较重,略显腻味。游戏的缺点和优点都很明显,如果是单独作为一款其他作品来看本作还过得去,不过它偏偏戴上了《刺客信条》的名号。虽然创意够但却有点名不副实,给刺客粉耳目一新的同时也带来了一点点失望。

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更多相关内容请关注:刺客信条:编年史专区

责任编辑:Agent

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