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《孤岛惊魂》系列特点介绍 孤岛惊魂全系列作品特点特色回顾

2016-03-19 12:31:51 来源:孤岛惊魂吧 作者:孤岛上的眺望 我要投稿

第8页:孤岛惊魂

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孤岛惊魂

  从2004至今,孤岛惊魂已经发售了4款带序号的正统续作,按正作规模发售的原始杀戮,以及血龙这样的独立DLC,这么多年来,孤岛惊魂系列已经成为具有自己独特魅力的大型IP,借着这个机会,回顾一下孤岛惊魂系列的发展。

  FarCry :真正的孤岛惊魂(Metacritc 89/100)

  +系列起始作

  +真正硬核的FarCry作品

  +半开放式环境给日后的FC作品打下了基础

  +多样的战术选择

  +2004年FPS三杰中画面最明亮美丽的

  -如同笑话的多人模式

  -老套的剧情

  作为系列的起始作品,FarCry初代尚未由育碧自己开发,而是由Crytek开发,育碧负责发行的游戏,FarCry系列之所以能够演变成成为如今影响力不菲的常青树系列,也得益与第一作的惊艳,如果不是FC1的大获成功,可能育碧也不会如此重视这个IP。

  FarCry在2004年斩获了无数大奖,并与Doom 3以及Half-Life 2被称为当年的3大FPS之一,要知道前2者的开发组Id Software以及Vavle都是声名在外的老牌射击游戏制作组,半条命2时至今日依然是各大媒体评选最佳游戏榜单上的常客,足以见得FarCry 1素质过硬。

  FarCry 的故事发生在南太平洋的一个小岛上,这也是为什么初代被翻译为孤岛惊魂的原因之一,虽然这个译名已经完全无法准确的代表后续部分FC作品了,主角是名为JackCarver的退役雇佣兵,简略说剧情的话无非是主角因为接手了一次危险的外快,结果导致了自己接触到了那些被幕后邪恶组织妄图隐藏起来的邪恶计划,身不由己被卷入后无法轻易脱身,必须靠自己一己之力杀出重围的故事。

  1代的画面在当时相当出色

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  如果只看剧情,FarCry似乎没有特别之处,相反,剧情还很老套,虽然Doom 3是一个同样不重视剧情的游戏,但是HL2有着丰富的背景世界观设定,如果只看剧情,FC是占不到便宜的,那么FarCry当年是靠什么立足的呢?

  当年这3者打比方的话,Doom 3是传统走廊射击,不重剧情,ID Software的特点是追求爽快,你能相信的只有你自己的枪,血腥效果与恐怖气氛最佳,HL2则因为当年绝佳的电影化叙事,世界观设定,以及精妙的关卡设计和把物理系统与游戏性结合的重力枪而得名,那么FarCry则是由本体游戏中类似兰博式的孤胆英雄气氛,广阔的半开放式关卡,以及众多的战术选择而出名,而他们3者唯一的相同点是画质都很好,反而FarCry还占到了一点场景上的优势,美丽的热带海岛当然比阴暗的火星基地或者莱温霍姆要更容易被人接受。

  FarCry的最大的特点之一就是他的高挑战性,要堆高难度是一件很简单的事,在场景堆兵,一味的调高伤害,以及作弊式的AI,然而FarCry的高难度挑战却更为精妙,高智商的AI以及不低的伤害,较为严格的资源限制,让FarCry整体流程一直让你不能放松,必须要步步为营,而游戏也新颖的提供了很多的选择,半开放式的非线性地图让你可以自己选择先进攻的地点和方式,投掷石头吸引敌人注意力以及望远镜侦测等设定也让你要自己考虑自己的战术选择(唯一的缺点在于望远镜在1代其实太过IMBA,于是Crytek的Crysis和育碧之后的FC都削弱了它的作用),敌人众多火力强大,而你独自一人以一敌多,FarCry很难,但不会让你感到不公平,它的难度设计是有迹可循的,这种剧情中单人兰博式斗智斗勇,孤立无援的感觉配合上打法又十分开放的游戏体验正是FarCry最吸引人的地方,在之后的FC作品虽然时常也会突出人VS极恶之地这个概念,但是大部分时候还是有人帮助的,但FarCry真正的营造了这种气氛,你只为自己而战,只能相信自己手上的枪,这种杀出重围的孤胆英雄感时至今日依然不会褪色,许多媒体评选最硬核称射击游戏,FarCry仍然占据一席之地,要知道高挑战性的高难度与单纯的低容错率造成的高难度是不同的。

  FarCry的最大缺点在于相比的单人模式,多人模式过于平庸又充斥着BUG,这一定程度拖累了作品整体的评价,不过略微讽刺的是,从此开始,FarCry整个系列至今为止都没有一部作品的多人模式特别受到好评或者造成了较大的反响,一些别的差评则是针对游戏中期出现的单人关卡变的线性并且加入了怪物,与前半部分的体验相差较大。

  FarCry的硬核特性也得到了许多人的拥簇,即使他当年技术不如Doom 3那般出色,剧情不如HL2那么宏伟,然而独一无二的非线性关卡以及硬核的游戏设定为这个初生牛犊的游戏系列打下了良好的基础,鉴于良好的口碑和销量,育碧之后又推出了一些基于FC1改造的衍生作品,只可惜因为利益问题,与Crytek分道扬镳,从此FarCry的开发就由育碧全权接受,开发理念也开始产生分歧。

  历史地位:FarCry的奠基作品,游戏内的开放式关卡一定程度影响了之后作品的大体方向,最为硬核的FarCry系列作品,游戏提供的难度基本都要自动+1(比如简单难度就是其他游戏的普通难度,而FC1有5档难度)提供了战术选择和多路线这个概念,成为了日后FarCry系列作品的另一个重要的点。

更多相关内容请关注:孤岛惊魂:原始杀戮专区

责任编辑:Agent

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