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《孤岛惊魂》系列特点介绍 孤岛惊魂全系列作品特点特色回顾

2016-03-19 12:31:51 来源:孤岛惊魂吧 作者:孤岛上的眺望 我要投稿

第9页:孤岛惊魂2

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孤岛惊魂2

  FarCry2

  钻石,雇佣兵与燃烧的大地(Metacritc 85/100)

  +燃烧与昼夜循环系统的加入,这成为了日后正统作品的标配

  +FarCry系列开放世界化的先行者,自由探索的基调从此定下。

  +令人反思的剧情

  +阵营选择的概念被引入

  +超大的地图

  -鸡肋的多人模式与多主角设定

  -想要令游戏真实感更强却令人更加厌烦的诸多设定(嗑药/武器卡弹)

  -完全抛弃和轻视了FC原作中的战术和硬核程度。

  FarCry 2是育碧自己接手后的作品,完全脱离了Crytek,场景与故事均与2004年发售的1代完全没有关系,于2008年发售,这个时候正好是一个比较奇妙的时间,这正是Ubisoft旗下开放世界游戏处于探索试验期的时期,FarCry 2与AC1均是这个背景下的产物。

  育碧的制作人曾经说过,他们相当喜爱FarCry 原作中前1/3的流程,那种伴随着自由探索战斗的感觉,于是乎,在育碧的眼中FarCry原作的关卡自由度,成为了FarCry2最大的强化点之一,不再是半开放式关卡,而是开放世界设计,FarCry 2的非洲大陆成为了整个FarCry 系列的规模之最。

  可能是对FarCry原作中的剧情不太满意,又或是育碧打算摆脱Crytek的那一套,自成自己的派系,FarCry 2完全抛弃了前作的设定,剧情变成了非洲大陆上的雇佣兵与军阀争端之间的故事,地点也从热带小岛变成了非洲大草原。

  FarCry 2最大的改变就是它变成了真正的开放世界游戏,玩家随时可以去探索地图上你想去的任何地点,正是从2开始,之后的FC作品均采用了这个设计,而开放世界化后,FarCry 2引入了许多全新的系统,众多的支线任务,主线任务阵营选择,以及地图上遍布的据点,主角也由单主角设定变成了可以从众多的雇佣兵中选择一位,但是由于实际操作起来这些不同的主角最多只在第一人称的动作上有些微的不同,显得有些鸡肋,多主角设定也不便利于设置主角的具体信息来让人物更丰满,这个设定也就成为了绝唱。

  武器系统上,FarCry 2引入了一个比较看上去比较真实而新颖的设定,武器会随着你的使用而逐渐老化,出现各种卡壳,炸膛等现象,而在战火纷飞的非洲,稍微高级一点的武器都需要你用各种支线任务或者探索地图得来的钻石来换取,这种设定本该在增强游戏真实感的同时给玩家一种获取奖励的满足感,可惜的是,虽然本质上看起来很真实,但是数据设定的太过夸张,反而让这种类真实的设定显得很可笑,因为FarCry 2中,不管是你从地图的战乱分子手中抢来的枪,还是自己靠着钻石买的高级走私货,它们的寿命都短的令人可怕,虽说游戏不可能按照真实世界的数据来设定,但这种打大概5~6个弹匣就会出现故障的枪未免也太不可靠了,就连你自己用钻石换来的高级货也一样,太过频繁只会令人感到厌烦,还会破坏玩家本该获得高级奖励后的成就感——这破枪怎么坏的这么快呢?在FarCry 2更前的另一开放世界化FPS,同样有许多更为真实的硬核设定,但是设计的就更合理,它就是潜行者:切尔诺贝利的阴影。

  在关于游戏环境,系统,和世界的架构上,首次开放世界化的FarCry 2自然是做了很多改变,引入了昼夜系统切换,并且玩家在安全屋内可以自行设定时间,同时地图上出现了大量支线任务,如同劫持车队,攻击据点等,虽然排除主线外,支线任务几乎没有任何单独拿出来可以令人称道的——大部分全是重复的,但考虑到本作当年的试水性质,也算可以接受。

  FarCry 2在游戏内容上的填充明显还配不上它当初所拥有的超大地图,让整个游戏显得有一点大而空,即使在辽阔的非洲大陆上疾驰本身也是一种令人沉浸的体验,此外FarCry 2在当初为了强调本作自然的更替这一概念时,加入了燃烧系统,本作的绝大部分植被都是可以引燃的,育碧甚至在该作宣传之初甚至写到了玩家可以观察风向引导火焰,来顺势摧毁敌人的防御,这种看着场景不断燃烧的感觉非常能挑起玩家的破坏欲望,也丰富了玩家的玩法,这一系统也被之后所有的FarCry 作品继承。

  剧情上,FarCry 初代是较为老套的,这也成为了初代少数几个令人诟病的问题之一,但是初代的游戏节奏还是比较紧凑的,FarCry 2则显得很慢热,在开头来到非洲被困后,游戏的土黄色调,巨大的地图,推进缓慢的主线,双阵营选择,有些令人提不起劲的背景音乐,很容易就让初接触玩家的失去方向,或是对游戏初期甚至整体上的这种慢热感产生厌倦,这也导致很多玩家在初期或中期就选择了放弃了这款游戏,而且超长的主线流程中也没有很多令人振奋或者惊讶的桥段出现,让人感觉剧情十分冗长,而事实上FarCry 2的剧情却是众多FarCry 作品中最具深度和现实意义的一款,没有之后FC系列游戏的玄幻怪诞,也没有初代的科幻要素,FarCry 2看似描述了一个现实基调为主的简单的军阀冲突故事,但是实际上在看似冗长的主线剧情中充满了对2大军阀组织的详细描述和对立的任务,游戏内充斥的大量任务也告诉你并没有可以真正完全相信的人,即使是你自认为出生入死的伙伴也会为了利益而倒开枪,并且反派上刻画了一个幕后的反面英雄Jackal,这份夹杂在游戏流程中赤裸裸的现实感和讽刺正是FarCry 2中真正真实的地方(而不是什么武器卡壳)但可惜的是,本身过于冗长的节奏和关卡设计让许多人根本没有关注,或者能坚持打完。

  FarCry 2最严重的问题在于,它是Far Cry的续作,虽然它是之后所有FC作品开放世界化的先行者,但是首先一款续作当然是要满足之前粉丝的满足和保留前作的精髓,育碧的制作组曾经说过,他们很喜欢FarCry原作中的前1/3流程,而那正是FarCry 中关卡最为自由,战术最多变的时刻,也许是因为制作组着重的点不同,他们喜欢的地方在于FarCry那种能够自由探索的感觉,于是乎,FarCry 2强化了行动和探索自由度,整个游戏世界数十倍于前作,但它却丢掉了战术上的选择,这便是原作FarCry中许多玩家喜爱的一点。在2里,侦测被大幅度削弱,也没有了1代中投石吸引敌人注意力这种设定,与此同时,作为1以高挑战性和AI闻名的续作,2的AI简直令人感受到了一种微妙的不公平感,因为AI总是在很远的地方就会侦测到你,就像千里眼一样,即使装不了游戏最先进的吉利服,潜入依然很蹩脚,外加上地图上的哨卡很多但是刷新速度却很快,敌人还喜欢穷追不舍死缠烂打,这就让战斗体验在一段时候中变的令人厌烦,它完全失去了FarCry原作中那种以一敌多,斗智斗勇的韵味,与较为硬核的基调,战斗方面也因为作弊感严重又重复的刷兵机制让不少前作的粉丝感到失望。而且因为武器极其易损,游戏又内置了主角隔一段时间就要犯病这个设定,这种慢性存在的限制还顺带破坏了一些游戏本该主打的自由感。

  本作是FarCry系列开放世界化的先行者

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  历史地位:奠定了之后FarCry 系列作品开放世界化的基调,昼夜系统,植被燃烧,以及支线任务,安全屋等重要设定被一直保留,FarCry 系列中最有深度的剧情但是被冗长糟糕的叙事节奏所毁,支线质量在这一时刻还较低,各种伪真实设定反倒让本该主打自由探索的游戏套上了一层无形的枷锁。

更多相关内容请关注:孤岛惊魂:原始杀戮专区

责任编辑:Agent

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