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《毁灭战士4》剧情及地图试玩心得 毁灭战士4好玩吗

2016-05-19 16:15:45 来源:互联网 作者:未知 我要投稿

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  相信很多玩家跟小编一样喜欢《毁灭战士4》这种射击游戏最原始的魅力吧,下面小编给大家带来的是《毁灭战士4》剧情及地图试玩心得,跟小编一起来看看吧。

  《DOOM》既巧妙地满足了老玩家们的情怀,又照顾到了现代FPS的节奏,形成了自己独特的风格,将“爽”发挥到了极致。虽然多人模式力不从心,但是在单人流程中,它带给人的这种古典FPS的体验已经足够有特色,并且很难让人找到致命的缺点,加上十足的画面和优化,实属于令人称道的作品。

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  无法喘息的战斗节奏 

  极度完美的操作手感 

  层次分明的地图结构

  诚意满满的MOD自定义地图

  少量收集品设计过于反人类(或者说,过于复古?)

  多人PVP部分的玩点过少,极易枯燥

  话先说前头:《DOOM》的多人内容并非id社亲手打造而是外包,质量从beta阶段起就褒贬不一。而DOOM这个系列从古至今的亮点也基本都在单人流程以及MOD地图上面,此评测也只会讲单人部分,所以说,请各位不要冲着“多人PVP”来买这款游戏,这算是在……呃……暴殄天物?

  尽管如此,“单人”也绝非意味着和“快餐”挂上了等号,SNAPMAP系统虽然有一定限制,没有初代那样真正的“自定义”,但至少也能带来一定数量的创意MOD地图,同样能延长它的寿命。

  当然,即使不谈自定义地图,至少对我来说,这是一个很难得的让我在通关后仍然意犹未尽的作品,因为它真的太“爽”了,爽到无懈可击。

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  随着3D技术的发展,《半条命》的诞生让单人FPS的设计重心渐渐地从单纯地注重射击玩法,渐渐转移到了演出和体验上面。而之后,COD的大肆风靡,让人惊愕到FPS的单人模式玩的不是射击,而是体验各种镜头语言,来完成一场交互式电影。而《DOOM》作为老牌FPS,当然就是要保留最经典的玩法。

  在游戏的过程中,剧情似乎并不是一个很重要的东西。当然,并不是说游戏中没有剧情,而是所有的背景剧情介绍都浓缩在了百科面板里,设定非常有意思,内容也很足。但这股你爱看不看的劲,让剧情本身没有喧宾夺主,让玩家全身心的投入古典FPS的中心:射击。

  而《DOOM》几乎将他全部的预算把射击感做得尽善尽美。切枪迅速,动作流畅,敌人的肢体和血块四溢,这些做的都很好,当然其实普通的FPS都会做。

  处决系统则是游戏中最用心的一个部分。很多游戏都有处决系统,但施展两次后就会经常懒得用了,原因很简单:动作太单调,就那么几个,而且处理动作还特别慢,容易腻味(此处反例为《生化奇兵无限》)。在《DOOM》中,处决是一个必要的回血手段,因此游戏的战斗系统是不断鼓励玩家进行处决的。尽管处决系统说起来就是一个简单的QTE,但在本游戏中这些处决,不仅动作干脆利落,细节却毫不偷懒,一个小怪从不同角度触发处决的动画也不尽相同。扭脖子、扫堂腿、手撕鬼子……应有尽有。突突突直到怪物瘫痪-靠近触发处决动画-杀完继续掏枪突突突这种简单的循环通过丰富的动画表现和动作连接的流畅性,让战斗丝毫不腻味。

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  在剧情的淡化下,丰富怪物设定反而是完善世界观的必备项了,当然,这些怪物也都是系列的招牌怪物了。相比现代的FPS,DOOM中登场的怪物种类自然要对得起主角身上背的那么多枪支。跑得快的,皮糙肉厚的这些不用细说。像只能背后爆菊的粉红魔,飘在空中的眼魔,则会在不同维度方向中不断地对玩家进行施压。

  值得一提的是,游戏是如何让玩家理解到“MOVE OR DIE”这样一个游戏核心玩法呢?在怪物的设计上就可以看出这里的答案。因为虽然怪物种类繁多,但主要可以分为两种:一种是高速近战型敌人,看到它们冲过来了,你只能往反方向跑;另一种则是远程扔火球毒球各种球的,它们扔出来的这些伤害型法术虽然都是对着你的位置来的,但弹道的速度却都不快,只要你不朝着敌人发射的方向冲,一般都能躲开,这就是从另一个方向限制了主角的走位。无论是近战还是远程,他们躲开的方式其实非常简单并且容易,但被击中的伤害惩罚却非常致命,而敌人的数量一多后,所谓的“容易“也并非那么容易了,这就需要玩家的操作和意识来抵挡一波又一波的敌人进攻。在加上击杀敌人就是获取资源这种设定,玩家就只有一种策略:不断地奔跑,通过击杀单个敌人获取的资源回复自身状态,逐一击破所有涌来的敌人。

  地图设计上,如今的现代FPS往往就是一张线性地图走到底。而DOOM中,正因为需要这样不断地“跑”,每张用来战斗的大地图必须设计得即“大”,又非常注重结构。大量角落里的子弹分布,以及多层次的平台,让人在战斗中感觉到跑到哪都能吃到一点道具,亦或是爬上一个新高度的平台,让战斗空间非常具有立体感。

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  在这样的战斗系统、场景结构和怪物设置下,一个完美、刺激、毫无喘息机会的战斗系统就这样诞生了。DOOM的战斗不是无双,是具有一定策略性的,正如之前所说,要时刻注意自己有没有被敌人包饺子,要躲掉哪个方向正在发起的致命性攻击,是否应该靠近敌人触发处决获得资源。这些都需要你去思考,要跑到哪个位置比较安全,用什么武器还击。这些“思考”,也许听起来很容易,但游戏最大的挑战和玩点也便是在根本不让玩家拥有思考的时间,全凭经验和直觉,掏起枪就是瞎跑外带一阵猛射。

  为什么游戏中没有弹匣设定?因为……你根本没有时间换弹匣,扫完一把枪的子弹就直接换新一把。血量无法回复,只能靠杀敌和捡血包也是这个道理,强迫玩家不断奔跑不断击杀,这种停不下来的节奏令人抓狂,令人兴奋。

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  在战斗中,没有任何一个时间点和地点是安全的,当一场战斗过后,看到场面上满屏幕的肢体和血浆,以及站在尸体堆上的玩家自己。

  这种酣畅淋漓的感觉,就是射击游戏最原始的魅力。

尾言

  坦白说,在《毁灭公爵》《影舞者》这些重置“复古”FPS作品实在是质量让人难以下咽的情况下,再加上id社之前做的新德总其实也并不是让我十分满意(过多穿插的致敬成分让游戏流程产生了割裂感和违和感),我并不是特别有动力入手这份《DOOM》。当然,在我的某位大龄好友的无形推荐下,我还是吃下了这份安利,却让我惊喜万分。

  这不是一个现代化的FPS,他没有用过多的镜头语言,甚至没有讲清楚具体的故事,也许不合许多人的胃口。但它已经改进了许多旧式FPS的非人性化设计,却保留了最初始的那股味道。它绝对是将传统FPS的感觉复刻得最出色的作品,同样,它也能让你带来现代FPS反而不能带来的东西:最原始的杀戮快感。

更多相关内容请关注:毁灭战士4专区

责任编辑:向南

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