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《上古卷轴5》动物随从mod制作教程 怎么制作动物随从

2016-08-06 17:26:03 来源:3DM论坛 作者:疯疯疯猫 我要投稿

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  接着我们要在下面写执行功能的语句,这个脚本是挺麻烦的东西,我就不详细教了,专注做宠物先。

  直接复制以下文字,粘贴接到刚才那两行后面,注意另起一行。这里面右键没菜单,用快捷键Ctrl+V粘贴。

  如果你不知道这些语句是什么作用,请不要修改它。

  DialogueFollowerScript Property DialogueFollower Auto
  GlobalVariable Property PlayerAnimalCount Auto

  auto state Waiting
  event onActivate(objectReference AkActivator)
   ;if player does not have an animal, make this animal player's animal
   If PlayerAnimalCount.GetValueInt() == 0
    (DialogueFollower as DialogueFollowerScript).SetAnimal(self)
   EndIF
  endEvent
  endState

  state done
  endstate

  好的,复制完之后,保存,提示如图就成功了,然后关掉窗口。

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  又回到熟悉的人物窗口,双击刚才写好了的脚本,关联变量,这个为什么做,不好解释,我就不解释了。

  如果你们要学脚本,可以自己看教程(需要英文基础,嗯,还需要……穿越的梯子?)

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  按图里的提示做,只要那两项里面和图里是一样的就行,然后OK保存就好。

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  之后人物就做好啦,人物窗口那里点OK。之后最好保存一下esp(你不怕做错或突然崩溃数据丢失也可以不保存的嘛,但经常保存是好习惯呀)

  好了,人物有了,我们来讲讲人物外观(模型)。人物的果体其实也是一件衣服(armor,直译盔甲),换衣服其实是把整个身体都换掉了。天际里的衣服一件会有很多个模型,这些模型会被用到不同的种族。也就是说,同一件衣服,给不同种族穿模型可能是不同的。因此一件衣服下可能会有多个模型设定,CK里叫(ArmorAddon,直译盔甲附件,根据它的作用我们就叫它模型信息好了)。

  我们找一个皮肤(盔甲)来做例子,教程里做的虎人,我们看看虎人的皮肤。按之前讲的,种族(Race)里找到虎人种族(KhajiitRace)。

  双击打开,我们可以看到,它的皮肤是SkinNakedBeast。

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  然后我们在物品窗口中,物件(Items)——盔甲(armor)中可以找到SkinNakedBeast

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  双击打开,我们就能看到,如图,红圈里是种族,红色方框里就是我们刚才所说的 “模型信息”(我取的名字,哈哈)。虎人这个皮肤里由四个部分,头、身、手、脚(其他人,精灵也如此),一般动物则只有一个部分。

  调到其他种族可以查看那个种族对应的模型(当然大部分是空的,因为这个皮肤叫野兽*体皮肤,可见亚龙人应该也会有)。

  那么问题来了,我们的种族是新建的,所以,不会有模型信息,结果就是,什么也看不见的一团空气。额虎人还好一点,因为头模输出了,你能看到:一个飘着的头

  所以我们需要给我们的宠物来指定皮肤。我们直接就着原版的改就好了。如下图。

  PS:因为衣服也是一样的,所以你的宠物是人的话,衣服没有添加这个新种族的模型信息,所以结果理论上就是,穿上衣服身体就不见了,穿上鞋,脚就不见了。但目前就我自己测试来看,穿上后还是*体,还不至于全没了,还是很令人欣慰的。当然你可以直接把某衣服的模型作为皮肤,这样不穿衣服也会有衣服了。教程这里就干脆裸奔啦!!不过还要注意,如果你装了SOS,那是按种族加JJ的,SOS当然不可能给你的新种族加JJ,所以……算了太滑稽我就不说了

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  依次打开四个,都按下图做一遍。其实就是参照这四个都各新建出一个给新种族用的模型信息。

  我是直接ID前加00了,大家做的时候还是勤一点,改得特殊一点,比如再加名字缩写啦,加个SB啦,这样MOD之间不容易有冲突。不然我加00,你也加00,最后不同MOD项目里有同一个ID,轻则一个被另一个覆盖,重则CTD

  额,图里忘说了左边两个框里,上面一个是男性模型,下面是女性模型。因为我们参照原版的做,已经设好,我们不需要改动,如果想要改模型,自行修改。

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  然后,我们照着SkinNakedBeast,也一样改ID新建一个皮肤,选择我们的新种族,然后加上四个我们给它做的模型信息

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更多相关内容请关注:上古卷轴5:天际专区

责任编辑:Agent

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