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《上古卷轴5》动物随从mod制作教程 怎么制作动物随从

2016-08-06 17:26:03 来源:3DM论坛 作者:疯疯疯猫 我要投稿

第6页:

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  改完名,名字变了之后,如下图打开脚本进行编辑。我取得名字是JZDismiss

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  打开以后发现里面有一段文字,注意:这一次和上次不一样了,删掉里面全部文字!!!

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  然后复制以下文字,,粘贴,注意:要把XXXXXXX改成你刚才取的脚本名字,比如我刚才取JZDismiss,那么我里面修改如图,其他的不要改

  ;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
  ;NEXT FRAGMENT INDEX 1
  Scriptname XXXXXXX Extends TopicInfo Hidden

  ;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
  Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
  Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
  ;BEGIN CODE
  (pDialogueFollower as DialogueFollowerScript).DismissAnimal()
  ;END CODE
  EndFunction
  ;END FRAGMENT

  ;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

  Quest Property pDialogueFollower  Auto

游民星空

  同之前做的那样保存,如果提示不是成功,注意看名字改对没有,如果名字对了,注意看有没有按我要求的做。

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  保存完了之后,同上要关联变量,双击打开脚本。

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  关联变量到底填什么,我们同样可以去狗的对话中参考,到同一个位置,打开狗的对话中那个脚本看看,看它填的什么,跟着填就没错。这里解散的例子里图里我给出了,可以不用去找了

  但是好像只有这一个需要关联变量,其他的都没有要关联的变量呢……没有的如图

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  关联了之后就完成了,艰难地点到OK,保存esp,就成功地添加了对话

游民星空

  其他对话也同样操作,下面附上各个对话要用的脚本,同上,全部删掉,粘贴,改名,祝大家一番辛苦之后做出自己的宠物哦!!!!

  跟随(Follow)的脚本

  ;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
  ;NEXT FRAGMENT INDEX 2
  Scriptname XXXXXXX Extends TopicInfo Hidden

  ;BEGIN FRAGMENT Fragment_1
  Function Fragment_1(ObjectReference akSpeakerRef)
  Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
  ;BEGIN CODE
  (GetOwningQuest() as DialogueFollowerScript).AnimalFollow()
  ;END CODE
  EndFunction
  ;END FRAGMENT

  ;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

  等待(Wait)的脚本

  ;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
  ;NEXT FRAGMENT INDEX 1
  Scriptname XXXXXXX Extends TopicInfo Hidden

  ;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
  Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
  Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
  ;BEGIN CODE
  (GetOwningQuest() as DialogueFollowerScript).AnimalWait()
  ;END CODE
  EndFunction
  ;END FRAGMENT

  ;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

  交易的脚本

  ;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
  ;NEXT FRAGMENT INDEX 1
  Scriptname XXXXXXX Extends TopicInfo Hidden

  ;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
  Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
  Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
  ;BEGIN CODE
  akspeaker.OpenInventory()
  ;END CODE
  EndFunction
  ;END FRAGMENT

  ;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

  命令(Favor,直译是帮助)的脚本

  ;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
  ;NEXT FRAGMENT INDEX 1
  Scriptname XXXXXXX Extends TopicInfo Hidden

  ;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
  Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
  Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
  ;BEGIN CODE
  akspeaker.SetDoingFavor()
  ;END CODE
  EndFunction
  ;END FRAGMENT

  ;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

  命令过程中有三个子对话,看狗的对话的参照,其中两个没有有脚本,有一个有,一般取名字会写作(FavorFalse),它的脚本如下

  ;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
  ;NEXT FRAGMENT INDEX 1
  Scriptname XXXXXXX Extends TopicInfo Hidden

  ;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
  Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
  Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
  ;BEGIN CODE
  akSpeaker.SetDoingFavor(false)
  ;END CODE
  EndFunction
  ;END FRAGMENT

  ;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

  关于MOD的导出,做了留着多不好……分享才是好孩子。

游民星空

  如图,点那里可以输出bsa文件。然后和esp文件一起放在一个Data文件夹里,Data文件夹用压缩软件打个包,就可以用NMM或MO安装了,这个压缩文件也可以发出来,分享给别人。

  当然,bsa其实不是很受欢迎,可以用bsa浏览器打开,导出里面的东西,放在Data文件夹里,bsa文件就不要啦,同样带上esp,打个包就好了。

更多相关内容请关注:上古卷轴5:天际专区

责任编辑:Agent

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