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《战国无双》系列作品回顾及人物形象分析

2017-01-29 19:14:06 来源:A9VG 作者:蓝枫 我要投稿

第2页:系列作品中的一些小细节

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系列作品中的一些小细节

  初代的《战国无双》,以水墨风格为基调,整体感觉略微阴暗、压抑,但是也不失历史的凝重感。玩过初代的玩家,想必对大坂夏之阵中真田幸村求见丰臣秀赖未果,最后选择发动决死的突击的画面都有着深刻的印象,而从突击开始,所有的据点旁的草垛也不再提供体力回复道具,玩家只有通过高连击打杂兵才可以获得小量的体力回复道具,这种细节也充分表现出了大阪之阵时幸村的无奈与苦涩。反之使用德川侧时,看着AI的真田幸村一路突进,疲惫不堪,然后就听得田幸村一声怒吼,出现“人外の枪动”的信息,老乌龟家康跟着说“手がつけられぬ”,这时候面对超强化的幸村,即便是击破他,玩家自己想必也带着自己的五味杂陈吧。而《战国无双》是系列考据最为认真的一作,以川中岛之战的地图为例,基本是很好地再现了史实中这场惨烈会战的情况:海津城位于地图右侧偏下,妻女山在地图南侧,善光寺位于地图左上,而中央战场八幡原也被犀川、千曲川包围,这种在细节中努力还原历史的考据本事,本就是做SLG起家的光荣所擅长的,同样细致的还包括伊势长岛之战的地图和长筱之战的地图,可以说都是充分考据后进行的设计。可惜,以后的作品越来越不重视这些了,或者说,对细节抱着无关紧要的态度本身,也会影响作品本身的质量吧……《战国无双》也是《无双》系列中第一个明示了角色得意属性的(得意属性在《真·三国无双3》中第一次出现,但是并不是明示的,需要玩家通过C1类攻击等自行判断)作品,游戏中的角色存在得意属性,使用得意属性可以更好地发挥武将的实力,而且得意属性设定不单是在已有的角色上,玩家的自定义武将也会根据最终加入的大名家的不同,得意属性也会不同。而随着《战国无双:猛将传》的公布,属性的级别得以进一步提升,玩家可以在无双攻击中使用出武将的得意属性,看着前田庆次满屏落雷的无双乱舞,也是一种华丽的美不是?在《战国无双》中,修罗属性还是一种隐藏属性(仅指正式版游戏),玩家只有通过同时装备《五轮书》才可以发动修罗属性,至于如何取舍,是要属性还是要攻击加成,就由玩家根据自己的喜好去选择了。

  《战国无双2》的基调为金色,奢华的金色的确也符合了随着角色的扩展而进入“安土桃山时代”的游戏本身。本作是《无双》系列中第一个将动作和武器分离的作品(《战国无双2》之前的作品,人物动作是和武器挂钩的,武器级别低,人物可用的动作就少),从本作开始,整个《无双》系列都朝着“动作是动作,武器是武器”的方向发展。人物级别提高后,会在战场上在直接使用新的动作,而不会受到武器等级的限制,这样就大大提高了玩家游戏体验的流畅度。同时玩家也可以获得一定的满足感。在本作中,给每个角色都设定了“特殊技”系统,如织田信长的特殊技为强化武器,宫本武藏为“名乘”,可以增加自己的无双槽等,这些设定除了增加了角色操作方式外,也给角色增加了额外的魅力特点。虽然本作中“偷技能”是本作比较让玩家烦心的设定,但是掌握正确的方式的话,还是比较轻松的工作。毕竟只有26人嘛……(看看现在,56人了,还不算5种自定义武器……)无限城模式的存在,让玩家可以在挑战自己极限的同时,获得各种报酬(军马放生月毛等、护卫武将柴田胜家、佐佐木小次郎等、稀有技能千金4、立志4等),双六模式就是一个战国版大富翁,砍瓜切菜烦心了,约上几个好友一起来局双六倒也是种放松。不过本作沿用了《真·三国无双4》以来的那种“最高难度增加敌人伤害系数减少自己输出伤害系数”的方式,导致高难度下遇到斗气敌将很容易中一个RUSH攻击(跑动中直接按方的攻击方式)就仆街。而且对敌将放无双时,如果时机不当,敌将会无限使用R2来回避玩家的攻击。同时由于虎乱3技能会让无双攻击自带修罗属性,高频攻击角色使用虎乱3又过于霸道之嫌。在《战国无双2:猛将传》中,虽然对虎乱3进行了一定修正,但是又有矫枉过正之嫌,况且高难度下的伤害系数问题依然没有很好解决,不过对全部角色都新增加了C5、C9(普通攻击型角色为C9)系攻击方式,也算是考虑提升游戏本身内容的方式。而以收集“天下十剑”为基础内容的“佣兵演武”,让不少从《真·三国无双4:猛将传》过来的玩家看到了立志模式的影子。

  《战国无双3》是个昏招不断的游戏。之所以说昏招不断,不单是因为它首发选择了机能并不优秀的Wii为平台,也包括游戏内的昏招。而其中最大的昏招就是属性发动问题,在《战国无双3》种,属性由系列传统的C系攻击带属性改为了随机带属性,也就是说,你普通攻击、C系攻击、无双攻击等都是有可能带出属性的。这样的设定看似很美,结果却是导致了以前颇有实用性的闪光属性直接变成了游戏中最悲催的属性。《战国无双》系列的闪光属性是一种存在一定溅射、感染而且附带麻痹效果的属性,中了闪光属性敌人会向后缓慢栽倒,此时追打,敌人必定浮空,在《战国无双3》以前,属性只是在C系攻击中发动,这样玩家就有充分的选择权利何时通过发动属性来麻痹敌人保证自己的安全。同时由于《战国无双2》中,乱击、连击等技能是单独装备于人物的,所以即使是攻击浮空中的敌人,也是可以取得不错的效果的。但是随机属性发动后,玩家对于闪光属性的发动就完全丧失了选择权,经常在不需要发动的时候发动,而需要麻痹敌人保证自己安全的时候又没发动,就一下子就尴尬到家了。更尴尬的是,在《战国无双3》中,如乱击、连击、破天(对浮空敌人伤害增加)等技能都是附属在武器上的,而武器只有区区6个属性可以选择,这意味着你如果选择了闪光属性,如果想充分发挥实力打出理想的伤害,就需要占用包括属性在内的4个格子,而《战国无双3》中,武器上需要的属性远不止这些,这些最终导致闪光属性从本作开始,彻底成为一个垫底的属性。自然也就坑了一大票得意属性闪光的角色。本作另一个昏招就是官方自己试图洗地的“HITSTOP”系统。按照官方最早的宣传,此系统是在力图表现打击感,打中不同的目标有各种小幅的停顿,然而实际游戏中,这种小幅停顿感其实很容易让玩家对于招数的连贯性产生错判,加之Wii的机能有限,结果这个一直试图展现所谓“打击感”的东西,在实际游戏中被玩家不断吐槽吐槽再吐槽,最后官方似乎也完全放弃了对这个玩意的洗地,选择了默不作声装死混过去了……不过本作选择性使用了《真·三国双4》及《真·三国无双5》的武器系统,将武器分为了POWER、NORMAL、SPEED三种类型,POWER型出手速度偏慢但是伤害系数高,普通型速度和系数均等,速度型出手速度较快但是伤害系数小。结合游戏实际表现,三种类型的武器基本还算表现尚可。而本作的亮点则是加入了练技系统,玩家通过打击敌人的HITS数可以累积练技球,练技球最多为5个,而玩家在游戏中,可以在攻击打中敌人(无论敌人是否防御)时按X发动影技对敌人进行冲撞,练技球最大时发动的影技还可以自带角色得意属性,这在游戏中就丰富了玩家对角色操作的选择,也可以有更多方式对敌人进行攻击。同时由于本作高难度下的强力敌人往往自带刚体效果,这时候可以通过使用影技造成敌人的硬直来保证自己出手的安全。同时影技也可以在遭到敌人攻击时用来回避攻击,练技球全满时发动无双攻击,则变成了威力更加强大的皆传攻击。对于一些皆传威力强大的角色,善用皆传会收到事半功倍的效果。不过本作将击破效果和任务混杂,虽然完成击破效果可以改善战局,但是却使得本作颇有超级救火队长的感觉,四处奔波,让玩家有点吃不消

  严格说,作为一个系列10周年献礼的作品,《战国无双4》并不算多合格。剧情模式中,除了新人外,大多数老人过于路人,没有得到充分的刻画、描写。诚然,为了推新人,老人有所牺牲也是情理之中,但是咱也不能太像自家隔壁那么坑老人不是?但是从另一个角度看,作为第一次使用“国传”结构的剧情模式,其间还能隐含一个“樱”的主题在内,鲤鱼师傅也的确是玩命开脑洞了的。但是您不能就这样连OP都省了吧……结果可好,捎带着整个《战国无双4》的系列作品全没OP可看,真是生可忍熟不可忍,叔可忍婶不可忍啊!作为第一个正经上了PS3平台的《战国无双》系列作品,可以说充分发挥了PS3的机能了,同屏人数、击破数都大大提高,战场的临场感也比系列前作更强。但是即便如此,“割草”的恶名也依旧是洗不掉的,因为全新的“神速攻击”系统和双人模式使得一场打出去2000人头不是什么难事,自然这“割草”恶名是洗不掉的咯。本作在一定程度上沿用了上作的不少内容,如练技系统、道具系统,并且进行了一定修改,以提升玩家的游戏体验。如练技系统扩展新增了极意系统,极意系统有点类似系列前作之前的无双奥义操作,而道具系统虽然沿用了使用类道具的模式,但是增加了击破武将获得家宝的游戏内容,玩家在出战时可以根据操作习惯等装备不同的家宝来实现更加多样的操作(家宝道具基本可以理解为对应武将的特殊技系统,部分武将有变更)。同时武器方面将掌机平台上的《战国无双编年史》中的双刀、大太刀也引入进来,也丰富了玩家自定义武将的内容。不过不知道出于什么考虑,鲤师傅似乎是铁了心在属性随机发动的歪道上坚定走下去,所以本作属性问题依旧成了困扰玩家的存在。当然,这个问题也一直带进了《真田丸》……

更多相关内容请关注:战国无双:真田丸专区

责任编辑:Shy夏夏

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