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《生化危机7》战斗系统与游戏场景通关心得

2017-02-06 17:40:23 来源:3dm论坛 作者:BenRaccoon 我要投稿

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  《生化危机7》可以说是生化危机系列革新最大的一部作品,众玩家对这部作品毁誉参半,下面我们为您带来了《生化危机7》战斗系统与游戏场景通关心得,一起来看看吧。

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第一次变革

  生化危机作为卡社的招牌,二十年来经历了不少风风雨雨,但总的来说,如果不看品质,仅从游戏作品本身的变化来看,大致可以分为两大类型,一是以生化危机1代、2代、3代及其衍生作品(包含复刻版以及维罗妮卡这类外传)为代表的偏A.AVG老生化系列,简称老生化;二是以生化危机4代、5代、6代及其衍生作品(包含启示录,主机上的历代记等)为代表的偏ACT+STG新生化系列,简称新生化。

  分这么个类除了为了方便称呼之外,也是要凸显一件事,就是生化危机系列的经历过的一次大的变化:自生化危机4起始,生化危机全线作品就由A.AVG向转向了ACT向。

  变化伊始,生化系列开始遭受大量老生化迷的批评,但这种批评大多数并非针对游戏质量——事实上,新生化在游戏质量上和老生化不相上下,这从销量回暖上就可见一斑——批评所针对的,主要是游戏类型的变化,即使时至今日,距离生化危机4的发售已经过去快十年,依然有很多老生化玩家排斥新生化。这种情况导致了针对生化危机系列作在玩家群中的评价始终褒贬不一,游戏品质后于游戏类型作为评价考量因素的怪异现象。客观来讲,新老生化可谓各有千秋,以下浅见,是我个人理解,分享给大家讨论。

  新生化系列所带来的变革,主要是将游戏重心从“生存+解谜+世界观探索”转向了“营救+动作射击+过关斩将”;玩家所控制的游戏角色不再是弱势个体而变成了强势个体;消灭敌人不再是玩家为了生存不得已而为之而变为了游戏目标和体验之一;玩家目标不再是“逃生”而变成了“救人”。游戏模式的改变和游戏重心转移相辅相成,当游戏类型转向动作射击之后,为了保持游戏节奏,解谜的难度和文件都做出了相应调整,谜题的数量和难度大幅缩水,对文件的依赖程度也大大降低,提示也更加直白,而文件则少有人会仔细阅读,其内容也并不影响游戏体验。

  这种变化对于老生化的忠实拥护者来说,无疑太过离经叛道,立刻招致骂名,如果去掉3D越肩追尾的表现方式和场景关卡的复杂度,这样的生化和一个横版过关类游戏还有什么区别?但值得一提却时常被忽略掉的是,新生化在招致老粉丝们的骂声的同时,还吸纳了众多喜爱射击游戏的新粉丝,而我本人,虽然更偏爱老生化多一些,但对新生化的接纳程度也是相当的高。

  不得不说,新生化的改变,在今天看来,其实还是非常聪明而且富有前瞻性的,生化危机系列的世界观在前三作+维罗妮卡的丰富下已经相当完善,剧情上生化2和维罗妮卡已经成就一代经典,画面上生化危机1复刻版已经艳压群芳,这种情况下如果继续沿用原游戏模式,除了加入新人物,新武器,在剧情和故事上可挖掘的新意,可超越的地方已经不多,甚至是只能走下坡路;与此同时,次时代主机的性能已经可以承载起庞大的全3D场景,那么推出一款在剧情上毫无新意的老模式新作,与利用好次时代主机优势,开发一个不需要特别丰富的剧情支撑的新模式相比,显然后者才能让生化系列焕发新的生机,生化危机1复刻版和生化危机0的惨淡销量更加坚定了卡社思变的决心,纵然有阵痛,也好过一个经典题材就此埋没。

又一次新生

  时隔数年,生化危机新一代正统续作生化危机7终于发售,这一作也标志着生化系列终于迎来了第二次重大变化。

  如果说老生化的重心是生存解密,新生化的重心是动作过关,那么生化7的重心,则是“讲故事”。除了首次在正统续作中使用第一人称视角之外,生化7的重大变化还有:

恐怖气氛的渲染

  生化7着重了恐怖压抑的气氛的渲染,时而昏黄时而刺眼的灯光,遍布四处的菌丝,经常不知哪里传来的声响,全黑只能用手电筒照明的房间,都只为了告诉你,你必须时时刻刻提防不知来自何处来自何时的危险。生化7最突出的特点就是将视野局限在最多前方90°的范围,在手电筒照明时,更是只有前方光亮处,这就使得因未知造成的恐惧感急剧增加,我真不知道这要是用VR来玩会需要多么强大的一颗心脏。

杂兵战的次数和规模

  生化7大大缩减了杂兵战的次数和规模,提升了杂兵战的难度。实际上我真的不想把与菌兽的作战称之为杂兵战,因为即便是它的出现都可以称作是一次挑战,它出现的位置十分刁钻,不是在思维和视觉的死角处,就是从天花板上掉下来,要不就是等你走到跟前或者走过一个位置从墙上附着的菌丝处钻出来,趴在地上类似舔爷的菌兽更是悄无声息就能来到你的背后,咯咯啦啦的声音更是让人起鸡皮疙瘩。我对生化7的杂兵战体验就一句话:转角遇到爱。几次遭遇菌兽之后我养成了一个转弯处先让视角转到转弯方向后再慢慢挪过去的习惯……

追踪者

  生化7开始大量使用生化3时引入的追踪者式的压迫感,BOSS的出现非常突然,毫无征兆,岳父神出鬼没,穷追不舍如附骨之疽,岳母甩门推坑,飞虫攻击用得炉火纯青,小舅子的连环恶作剧让人一不小心就死于非命……

移除体术和QTE

  移除体术和QTE,游戏过程更流畅,主角更加“像人”了,要知道新生化里的主角感觉都不是主角而是生物兵器了,这种变化在古墓丽影中也可以看到。

世界观

  生化7尝试使用整个游戏自身来塑造世界观,说白了,就是生化7的游戏目标不是营救,不是生存,不是为了让你通关它,而是要讲一个故事给你听,游戏流程只是让你了解主角的一段亲身经历,游戏乐趣不再仅仅局限于战斗,而是让人很专心地想看完这个故事,游戏的流程不长,战斗不多也是因为要让玩家完整而深刻地理解这个故事,甚至能够有一些思考。这一点,我认为其实是生化7最核心的改变,游戏流程可以通过DLC来加长,挑战性可以增加佣兵模式,但游戏本体,制作组应该是更想让它成为一部电影,我能够看到制作组的用心,在剧情上,我愿意给生化7一个9分,在我心里的评判,生化7的剧情和生化2不相上下。

  当米娅给伊森发送视频,让他不要涉险营救她;当米娅被伊芙琳控制攻击伊森,被伊森一斧子砍死,伸出手想要拉住伊森的手却还是扑通倒地时;当电锯米娅被伊森“击毙”,艰难沙哑地说出那句“I……love……you”时;当岳父被烧得体无完肤,抓住伊森并用手枪爆了自己的头,希望能就此摆脱伊芙琳的控制时;当伊芙琳的恼羞成怒地质疑米娅为什么说过要当她的妈妈却说话不算时;当岳父和伊森娓娓道来他们一家被伊芙琳控制,希望伊森解救他们时;当米娅把伊森退出船舱,把自己隔绝在船内以免再被伊芙琳控制而伤害伊森时;当幻象破除,得知那轮椅老妇就是伊芙琳时;当被E实验体清除血清注射后的伊芙琳,机体逐渐崩溃,委屈不甘心地喊出“为什么所有人都讨厌我……好痛!好痛啊!”的时候,你是否能够脱离开游戏模式变化的束缚,审视一下制作组想要讲述的这个故事,感受到米娅对伊森的爱,感受到生化兵器伊芙琳的凄惨呢?是否会思考,一个无辜的孩子被改造成生化兵器,生命中只有隔离和被人厌恶恐惧,身不由己伤害了那么多人,错究竟在谁?是她被扭曲的心灵,还是制造这一切的罪魁祸首?被消灭究竟是她的幸还是不幸?伊森在获救时,对克里斯说的那句“你们怎么才来”,到底是什么意思,伊森究竟是什么人,在片头中,跟伊森通话的那个人是否就是克里斯?伊森是否根本就知道米娅是从事生化武器研究工作?

通关心得

  其实我很想说,也许生化7,包括最后生还者和超凡双生一类,应该归于一种新的游戏类型,MOV,电影类游戏,它们所带给我们的体验,绝不仅仅是传统的解谜射击,也不单纯在贩卖恐惧,而是真真正正让玩家融入到剧情当中去,玩一次游戏,就相当于看了场电影一样。

  我个人愿意给生化危机7综合8.5分的评价,也很欣赏制作组再一次做出改变的勇气,新作的诚意。生化7并不完美,新的模式还需要完善和改进,但我希望大家在评判生化7时,特别是喜爱生化系列的粉丝们,不要先入为主来规定生化危机应该是个什么样子,而是静下心来真的通关一次,感受一下画面、操作、体验、故事剧情,否则若还是游戏模式重于游戏品质,甚至都没有完整尝试过游戏,那评价就仅仅流于是否合朕心意的主观好恶,那对制作组,甚至是生化危机系列本身都是不够尊重的。

更多相关内容请关注:生化危机7专区

责任编辑:番茄浓汤

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