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《神舞幻想》画面剧情及游戏性试玩心得 神舞幻想好玩吗

2017-12-19 10:10:43 来源:A9VG 作者:椰丝 我要投稿

第2页:战斗、探索与游戏性

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战斗

  当人们讨论RPG游戏时,会很自然得看重战斗环节与战斗系统的设计,这可能是游戏中后期的主要乐趣。《神舞幻想》在回合制的基础上使用了一套并不复杂的战斗体系,技能的有序使用、角色定位的迥异、适当时机的走位以及特殊招式的触发,这四点组成了战斗环节的主体。而贯穿其中的主要战斗思路是“集气”——通过一部分技能集气,再通过另一部分技能来释放,以达到最佳的攻击效果。

  游戏中存在非常强大的辅助技能体系,通过获得神灵的支援攻击释放出足以改变战局的“大招”;而另一项会考验反应能力的设定是走位,在四方型的战斗地图中(事实上几乎所有战斗都在一个四方形的地图中),你可以尝试着不断移动到敌人的左侧或右侧,以攻击站在后排的敌人或躲避他们释放的范围攻击,在一些特殊情况下,敌人会摆出阵型,而这时走位就显得更加重要。

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  谈到战斗系统的乐趣,这在游戏初期完全没有得到展现,可操作的项目或是可选择的进攻策略不多,而大多数战斗也是随着流程推进而发生的强制战斗,没有rush怪物升级、或猎获战利品与稀有怪物的快感,这让你在初期几乎体会不到战斗的乐趣。而随着流程推进,新伙伴的加入以及技能升级路线的多样化,战斗的发生也开始变得更加自主,这时战斗策略的重要性渐渐凸显。

  但无论如何,在这款游戏目前的体验中,你会感受到战斗环节相对于剧情与演出的分量要轻很多。推进流程时,更多的动力是为了解开跟某个角色有关的剧情,去获得来自角色的更多信息而不是进阶升级与探索的乐趣;而另一方面你甚至可以随时在游戏中选择简单难度,以获得一些关于血量、攻击力等数字的优化,让你的游戏流程变得更为顺畅。

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探索

  在探索方面《神舞幻想》使用了一个非常有争议的设定,游戏中完全摒弃了地图与详细指引,也就是说你只能凭借地名与记忆来寻路,就像存在于游戏世界中的角色一样,不能随时打开地图查看详细位置,而是更多的凭借记忆去认路。当任务告诉你需要去某一个人家中找他时,提示只会告诉你这个人在某某地区,而不会告诉你具体的位置,你可以从附近的人口中打听消息,但更多时候连文字信息的描述与提示都没有,这时候就全凭摸索与唤醒记忆,记住这些人住的地方。

  我们会固执的认为游戏制作者的每一个特殊设计都是有其意义的,毕竟做一张带有详细指引的地图不是什么难事,但他们不想让玩家拥有这份“人性化的便利”,这可能是从提升代入感的方面去考量,让玩家自发的探索与记忆,这种感觉甚至会让你有自己画写地图的冲突。但同样需要提及的是,对于缺乏耐心与习惯了“仙人指路”的传统RPG玩家来说,《神舞幻想》的这种设计确实会带来一些不适应感。

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游戏性

  《神舞幻想》中融入了很多新鲜的想法,作为一个可能推出后续作品的原创招牌,它的许多尝试让我们看到了作为初创作品的冲动与魄力。游戏中会出现很多致敬桥段,如劳拉般的攀登动作与挤过墙壁缝隙的视角,而QTE与夸父族的巨兵让人一度想起了战神,通过优秀的演出效果来展现这些段落时,它们被深深的融合到《神舞幻想》的世界观之中。

  同时作为初创作品,你也一定会注意到在这款作品的边边角角中呈现出的青涩问题,当这些小缺陷集合时会产生影响玩家的不良印象,连带在许许多多的细节之处产生“不合理”的负面猜忌。比如在开启潜入村子的10分钟限时任务后,由于我因事耽误了9分钟,回来之后自动存档竟然存在了50秒的位置(50秒完成10分钟的任务显然不可能),只好回去读手动档;而在通篇游戏中,当你离门或箱子过近时是无法执行打开动作的,需要走开后重新走近才行;战斗环节敌我回合间会有短暂的停滞时间,这让战斗过程看起来不那么流畅。类如种种本不会令人在意的问题,当它们一同或不断出现时,难免给人留下粗糙的印象。期待《神舞幻想》作为依托平台而运营的游戏,这些细节会在后续版本中完善。

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总结

  如果用一个词语来概括《神舞幻想》给我留下的印象,我想这个词语应该是“演出”。在此之前,我们在期盼国产RPG游戏能拥有像3A大作一般的卓越演出效果,但回归现实后,这种期盼最终落实在了剧情文本以及台词功底上。《神舞幻想》挑战了这个现实,它所展示的演出效果让我们摒弃了以往对国产游戏的偏见,看到了国内游戏制作力量进取的一面,尽管边边角角中还存在着这样那样的问题,但仅在这一方面的表现,展示出了这款作品成为大作的潜力与气质,而这也有可能使它成为一款具有里程碑意义的作品。

更多相关内容请关注:神舞幻想专区

责任编辑:墨池

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