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《求生之路2》服务器及网络参数优化指南

2018-05-31 17:17:38 来源:求生之路吧 作者:请叫我萝莉悾丶 我要投稿

第2页:客户端参数

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客户端参数

  根据Valve Developer Community的解释以及自己的理解和实际调试结果,我来分别介绍下客户端和服务端的网络传输参数(这里只是介绍作用,后面再给出设置建议)。

  rate - 客户端每秒最大可以接收多少字节的数据包,默认值为10000(约等于9.76k),在L4D2这个版本的引擎里最大支持30000(约等于29.3k)。这个参数控制着游戏客户端的带宽,取值范围受服务器对应参数sv_minrate/sv_maxrate的限制。

  cl_updaterate - 客户端每秒向服务器请求多少次刷新,这个参数控制着客户端的游戏世界更新频率,理论上设的越高,那么你在游戏里看到的东西就会跟服务器更为同步。默认值为20 (也就是20Tick),最大值受服务器Tickrate的影响,如果超过了服务器的Tickrate,那么毫无意义而且会浪费带宽,取值范围受服务器对应参数sv_minupdaterate/sv_maxupdaterate的限制。

  cl_cmdrate - 客户端每秒最大可以向服务器报告多少次动作,玩家在游戏里移动、射击、推猴、秒牛等等都属于一种动作。因为服务器Tickrate的概念,服务端在收集捕获这些动作的时候都有个频率,不可能实时将各种细微的操作都立即计算出来反馈给客户端,所以这个参数和Tickrate控制着游戏里各种判定的精准度。默认值为30(也就是30Tick),最大值为100并且受服务器Tickrate的影响,如果超过了服务器的Tickrate,那么毫无意义而且会浪费带宽,取值范围受服务器对应参数sv_mincmdrate/sv_maxcmdrate的限制。

  这里还要提到两个参数cl_interp_ratio和cl_interp,也就是我们常说的lerp,国内L4D2对lerp这个东西有着非常严重的误解,甚至还有很多人无脑跟风,所以我要重点并且简单明了的介绍一下lerp的作用,以及如何根据自己的情况去设置合理的lerp值。

  Lerp的作用:我上面介绍了服务器Tickrate的概念,以及cl_updaterate参数的作用,所以看懂了的人都知道,服务端游戏世界与客户端游戏世界的同步都有个频率,这个频率受Tickrate和cl_updaterate参数的影响,并不是实时的。因此,在两次更新的间隔时间里(1000ms/Tickrate=?ms),客户端没有收到来自服务器的数据,就不知道该显示什么,所以就有了lerp这个概念。

  lerp用于预测和补偿两次更新的间隔时间里该显示什么,也就是说lerp相当于在你原有延迟的基础上再给你手动增加了个延迟,比如你现在的延迟(ping)是100ms,你的lerp值也是100ms,那么你真正的延迟是100ping+100lerp=200ms,那么你在游戏里看到的都是0.2秒(200ms)前发生的事情,所以就产生了为什么我看hunter离我还有这么远就扑中我了,我charger撞出去模型都碰撞了为什么没有判定,tank拳头贼长等情况。

  同样的,在服务器刷新频率不高(tickrate低或者网络传输参数没有优化)的情况下,你设置了较低的lerp值就会看到其他玩家以及小SS移动的时候模型一顿一顿的(一步一个小闪现)。这就是tickrate/ping/lerp/updaterate/cmdrate的锅,在正规比赛中禁止选手在中途修改lerp值也是有原因的,因为在某些情况下lerp值能给自己带来优势,属于涉嫌作弊的行为。

  所以lerp值要根据自己的网络情况,以及服务器的网络情况和参数设置来得到最适合自己的lerp值,一般情况下,只要你不是那种玩啥都卡的村里网,而且服务器网络和刷新频率没有问题,那么我推荐lerp值都应该设置为0,这样才能最大程度的保证你看到的东西没有延迟。

  如果服务器刷新频率不够或者你的网络有点毛病,那么在尽可能低的原则下(个人建议),找到一个能流畅游戏的lerp值才是最适合你的,lerp值也跟你的反应速度和习惯有关,用惯了一个lerp的玩家可能需要一定时间才能适应新的lerp值。

  其实lerp值的影响范围跟tickrate和updaterate有关,我这里就不细说了,普通玩家可以不必关心这些,大概明白lerp的意思就行。一个合格的服务器都会设置好自己的相关参数,因为客户端lerp的实际取值范围也受服务器参数的影响和限制,服务器上很多参数都是有关联的。

更多相关内容请关注:生存之旅2专区

责任编辑:永不追忆

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