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《火炬之光2》固伤类技能伤害计算及加点教程

2018-06-05 16:58:26 来源:火炬之光2吧 作者:喝茶瞬移者 我要投稿

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4. 通过专注计算出技能【技能伤害增加百分比】

  【技能伤害增加百分比】=专注×0.5+装备增加的【百分比伤害】

  依据:每点专注/智力增加0.5%的技能伤害

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  附:应该指出专注不仅能增加固伤类技能造成的元素伤害,也能增加固伤类技能造成的物理伤害。上图中面板描述中的“智力可以增加魔法值以及所有的元素伤害”

  这一句,应改为“智力可以增加魔法值以及所有的元素伤害,以及固伤类技能造成的物理伤害。”(这样大概更精确,嗯。

  顺便英文原句为“Focus increases mana and all elemental damage.”,翻译成“智力可以增加魔法值以及所有的元素伤害”没啥错,原句就不甚准确。

  图:

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5. 将固伤类技能的固伤数字通过暴击率和暴击伤害,算出一个【平均值】(期望值)。

  设固伤类技能的伤害值为+X-Y伤害

  举例如图:

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  X=5694,Y=12906。

  【平均值】=(X+Y)/2×(1-暴击率%)+(X+Y)/2×(1+暴击伤害%)×暴击率%

6. 平均值再乘以【技能伤害增加百分比】与易伤%,得出【一击结果】

  【一击结果】=平均值×技能伤害增加百分比%×(1+易伤%)

  【一击结果】为该技能施放【一次】所造成的伤害期望,或者说平均伤害。

  然而各个技能的施放速度都不一样,有的技能,一秒能放3发,有的技能,3秒才只能放一发。

  【一击结果】只是一发的伤害,只用一发的伤害来判断技能输出的强弱显然是不合适的。故进行第七步。

7. 通过技能初始施法速度

  装备提供的施法速度加成(技能受施法速度加成时才有此项),算出最终结果

  【最终结果】=【一击结果】÷初始施法速度×(1+施法速度加成%)

  初始施法速度举例:

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  如上图,冰波的初始施法速度为0.9秒,即:按住鼠标右键连续施放冰波时,每0.9秒施放一次冰波。若施法速度加成为+100%,则变为每0.45秒施放一次冰波,(近似)等于输出加倍。

  附:此处【技能初始施法速度】,或者称为【连续施放时技能冷却CD】指按住鼠标右键连续施放技能时,每射出一发所需的时间。

  经过漫长的7步(码字),终于算出【最终结果】了,但是这里出现了一点小问题,那就是,最后一次计算中需要的【技能初始施法速度】虽然是一个固定的值,但是游戏中是无法直接找到的。就像第一步的【敏捷对应暴击率表格】和第二步的【暴击率相关系数】一样,都是通过贴吧前辈们的水贴/技术贴,才从游戏编辑器中发掘出的数据。

  但是这个技能初始施法速度,任本逗找遍大火2吧,也没有相关研究。

  表格如下:

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  这个【技能初始施法速度】我暂时只能给出法爷的了。

  还没完。

  这才只是前一半--伤害计算,真正的优化从现在才开始口牙!

  前面所有提到的这些乱七八糟的公式,其实完全可以输入电脑,编写程序来自动计算。

  您只要设定好变量(如力量,敏捷,专注)和常量(如暴击率系数,初始施法速度),然后轻轻按一次键盘或点一次鼠标,就可以看到最终的结果。

  可用的编程工具有不少,都有哪些就不啰嗦了,这里本逗选择了群众喜闻乐见的Excel表格来计算。

  固伤类技能伤害计算表下载地址:点击进入

  用于计算固伤类技能伤害的表格其实早在2015年6月就已经完成了,拖到现在才拿出来(水贴)主要有两个原因:

  英文版如图:

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  于是最近进行改装以后,秘技——二改.汉化版:

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  在这个二改版表格中,您已经可以对装备+16施法的2孔魔杖好,还是+60%暴击伤害的2孔单手锤好做出解答了。

  各种公式已经都编辑好了,只要输入角色的其他属性作为常量,然后将两种武器的信息(镶嵌什么石头,加多少暴击伤害什么的)作为变量分别填写入表格,然后查看程序算得的最终结果(红字),进行比较,就能知道孰优孰劣。

  我先介绍一下三改版【固伤类技能伤害计算器】。

  在装备情况不变,有固定总数的属性点数可以分配时,如何(优化)分配这些属性点才能达到最大输出。

  这种优化一般用的比较少,只有少部分的玩家才会识图做这种优化。【三改】甚至可以不止考虑属性点分配,将装备/武器,附魔全部考虑进来,对毕业装做出最优最强的优化。

  举个栗子:

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  此图中,可分配属性点为1,对应的属性点分配有4种,有6种头盔可供选择,3种右手武器可选。

  那么使用穷举法(遍历),将每一种可能的装备与属性点分配方式的搭配结果都计算一遍,在所有的结果中取输出最大者。即可得到图中这个简单的点数/配装优化问题的解。

  这就是【三改】的优化思路。

  选择太多?不知所措?,那就把所有选择都算一遍,直白,暴力。

  而对于上面的种种“优化”,可靠的伤害计算公式是必不可少的。所以本逗前面摆那么一堆公式讲清楚伤害是如何计算如何计算,其实都是为了后面解决优化问题所做的准备工作。

  这种准备工作并不容易,因为游戏内面板数据的极不靠谱,很多必须的常量型信息在单纯的游戏内没法看到,不得不研究起前人的数值相关的技术贴,并且到网络上各种搜集资料。

  其实不止固伤类技能的伤害计算,dps伤害转化类技能,dph伤害转化类技能,触发流,dot流,双持魔杖平A,这些与武器,攻速,处决/猛击率相关的伤害计算,在【二改】中都已经涉及计算了。

更多相关内容请关注:火炬之光2专区

责任编辑:夏目贵志

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