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《最终幻想15》官方MOD工具使用教程 FF15官方MOD工具怎么用

2018-06-13 16:11:46 来源:3DM论坛 作者:◕小莫◕ 我要投稿

第2页:准备MOD资源

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准备MOD资源

  要创建模型,有必要准备3D模型数据。

  MOD ORGANIZER没有创建DCC工具模型的功能。MOD ORGANIZER不是一体化的综合环境类型,但提供了将MOD数据转换和上传到最终幻想XV WINDOWS EDITION的Steam Workshop的功能。

  如果使用现有的DCC工具准备3D模型数据,则可以将其导出为FBX文件并使用MOD ORGANIZER导入。

模型创建指南

  ·模型创建为FBX文件。FBX文件是3D数据格式,可以替换模型,骨骼,材质,光线,相机等各种信息。但是,MOD ORGANIZER可以处理模型,骨骼和材质。

  ·模型缩放比例为1单位= 1厘米。

  ·模型使用右手坐标系,Y轴的正方向朝上,Z轴的正方向朝前。

  ·轴的原点是普通人物模型的左右底之间的中点。

  ·没有必要将所有模型多边形划分为三角形。

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人物骨骼模型

  要为角色​​模型制作动画,您需要放置关节并定义骨骼。

  关节和骨骼是分层结构的,被称为骨架或骨骼结构。动画程序将根据指定的骨架关节节点对角色进行动画处理。

  每个骨骼的权重数据列出应用权重的多边形网格上的顶点。可以在不添加骨骼的情况下显示模型。

人物骨架模型(上躯干)

  下表显示了构成骨架从腰部到头部的关节的节点名称和连接顺序。

  腰围 - 头节点名称(腰部连接顺序)

位置 骨骼名称
C_Hip
脊柱 C_Spine1
C_Spine2
C_Spine3
颈部 C_Neck1
C_Head
头顶 C_HeadEnd

  下表显示了从一个角色构成骨架的肩膀到手的节点名称和连接顺序。

  肩膀 - 手联合节点名称(从腰部连接顺序)

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
C_Hip
脊柱 C_Spine1
C_Spine2
C_Spine3
L_Shoulder R_Shoulder
上臂 L_UpperArm R_UpperArm
前臂 L_Forearm R_Forearm
L_Hand R_Hand
手插座(拿着东西) L_Socket R_Socket

人物骨骼模型(手)

  下表显示了构成年人物骨骼结构的关节的节点名称和连接顺序。

  拇指

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
L_Hand R_Hand
拇指 L_Thumb1
L_Thumb2
L_Thumb3
R_Thumb1
R_Thumb2
R_Thumb3
拇指提示 L_ThumbEnd R_ThumbEnd

  食指

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
L_Hand R_Hand
食指 L_Index1
L_Index2
L_Index3
R_Index1
R_Index2
R_Index3
食指尖 L_IndexEnd R_IndexEnd

  中指

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
L_Hand R_Hand
中指 L_Middle1
L_Middle2
L_Middle3
R_Middle1
R_Middle2
R_Middle3
中指尖 L_MiddleEnd R_MiddleEnd

  无名指

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
L_Hand R_Hand
无名指手掌 L_RingMeta R_RingMeta
无名指 L_Ring1
L_Ring2
L_Ring3
R_Ring1
R_Ring2
R_Ring3
无名指尖 L_RingEnd R_RingEnd

  小指头

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
L_Hand R_Hand
小手指Metacarpal L_PinkyMeta R_PinkyMeta
小指头 L_Pinky1
L_Pinky2
L_Pinky3
R_Pinky1
R_Pinky2
R_Pinky3
小指尖 L_PinkyEnd R_PinkyEnd

人物骨架模型(腿)

  下表显示了构成从下半身,臀部到腿部的骨架的关节的节点名称和连接顺序。

  臀部 - 腿 - 脚节点名称

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
C_Hip
大腿 L_UpperLeg R_UpperLeg
L_Foreleg R_Foreleg
L_Foot R_Foot
脚趾 L_Toe R_Toe
脚尖 L_ToeEnd R_ToeEnd

  在动物的情况下,脚趾骨架可能是不必要的(它不包括在仙人掌中)。

  脚趾关节的节点名称如下。

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
大脚趾跖骨 L_ToeThumbMeta R_ToeThumbMeta
拇指 L_ToeThumb1
L_ToeThumb2
L_ToeThumb3
R_ToeThumb1
R_ToeThumb2
R_ToeThumb3
大脚趾尖 L_ToeThumbEnd R_ToeThumbEnd

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
第二趾跖骨 L_ToeIndexMeta R_ToeIndexMeta
第二趾 L_ToeIndex1
L_ToeIndex2
L_ToeIndex3
R_ToeIndex1
R_ToeIndex2
R_ToeIndex3
第二趾尖 L_ToeIndexEnd R_ToeIndexEnd

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
中趾跖骨 L_ToeMiddleMeta R_ToeMiddleMeta
中间脚趾 L_ToeMiddle1
L_ToeMiddle2
L_ToeMiddle3
R_ToeMiddle1
R_ToeMiddle2
R_ToeMiddle3
中趾尖 L_ToeMiddleEnd R_ToeMiddleEnd

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
第四趾跖骨 L_ToeRingMeta R_ToeRingMeta
第四趾 L_ToeRing1
L_ToeRing2
L_ToeRing3
R_ToeRing1
R_ToeRing2
R_ToeRing3
第四趾尖 L_ToeRingEnd R_ToeRingEnd

位置 骨骼名称(左) 骨骼名称(右)
小脚趾跖骨 L_ToePinkyMeta R_ToePinkyMeta
小指头 L_ToePinky1
L_ToePinky2
L_ToePinky3
R_ToePinky1
R_ToePinky2
R_ToePinky3
小趾尖 L_ToePinkyEnd R_ToePinkyEnd

  骨骼的方向如下。

  ·在骨骼的主轴上设置X轴

  ·将Y轴设置为面向身体的外部

  放置骨骼后,您需要调整蒙皮重量,设置关节定位,并继续一般调整3D计算机图形。这项工作是在DCC工具中完成的。

武器模型骨架

  为了让角色正确握住武器模型,您需要包含骨骼。

  ·在C_Body下面的抓握位置添加一块骨头

  ·在骨骼的主轴上设置X轴

  ·将Y轴设置为面向-Z方向

  ·武器模型方向的正面是+ Z,背面是-Z

其他要素

元件 备注
模型 支持FBX ASCII /二进制格式。
材料 符合FBX的材料规格。但是,并非所有的材料参数都反映在图纸中。
指定的材质参数由游戏中的着色器进行适当的解释和渲染。根据标准照明模型,MOD着色器支持各种材质和绘图。
它不支持特殊表达。另外,某些指定的材料参数可能未被反映。
着色器 将使用游戏中的着色器。
质地 支持常见的纹理格式,如24位TIFF LZW压缩,24位PNG等,但某些文件格式和颜色配置可能不兼容。
根据FBX规范支持彩色贴图,镜面贴图,法线贴图等。
从不支持的格式转换时会发生错误。

  ·文件名中可以​​使用大写和小写字母,下划线和数字。

  MOD ORGANIZER的FBX转换器部分支持FBX LOD Group。LOD(细节等级)通过根据场景中模型与相机之间的距离切换模型的细节等级来改善渲染性能。

  ·在可见反转的场景中,多边形的背面是必需的。

更多相关内容请关注:最终幻想15专区

责任编辑:Agent

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