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魔兽世界:魔兽世界系统再谈

发布时间: [2006-8-8]  游民星空 http://www.gamersky.com

  荣誉系统,被杀应该有相应的荣誉惩罚,战场内外都有,注意--是相应的,根据职业人数的多少或者军衔什么的来确定数据,想杀人成英雄结果被杀了就得有点记号。这样大元帅估计就有点荣誉和能力的象征的感觉了。

  声望系统,声望应该是需要付出时间才能累积起来,改改单调的方式更能让人接受,层层递进的任务,小副本的利用,甚至是PVP等等,总之别不停的杀狗熊,剥虫皮,能让人舒服点。

  日记系统,可以自己确定一个时间日程和安排的时钟设置,到时会有特别的系统提示声音。朋友的悄悄话也会有不同的声音提示,甚至像手机铃声一样弄个比较个性的,让别人容易认出你,也让你容易认出别人

  形象系统,可能不太确切,可以把身上的一些东西类似视频项目里披风那样的隐去,其实女人柔弱的肩膀也是她们性感之处的,男人的胸膛不也是很性感的么?而几乎所有的装备都把人捂得密不透风。

  职业内系统,我们可以从性别上,天赋上,看出一个职业里不同的特长,而且,我们能感受到他们的特长给PVP,副本带来的影响,甚至是单一职业副本也有可能出现。各有所长并不妨碍男女平等吧

  聊天系统,通过设定粘滞键等等类似的手段让语音可以像CS里那样,边走动边交流。输入法可以提前设置。通过点击对话框一边的指示器什么的来设置就不错,并且可以锁定聊天开关,让说悄悄话的人也知道你在忙,因为系统会替你回复发话人“我已锁定对话”

  超级连接系统,特定的NPC 可以连接到网络上的一些流行的元素比如歌曲什么的,让久听的声音包装一下或者换换面孔。其实联系GM的不就是超级连接么?我今天特别想听《听海》,我想看裴涩琪的复古DANCE-----后者就免了吧

  战场系统,某些战场规定只允许某些职业进,野战没有职业限制。这个应该会有很多人反对的,不过想想只准牧师拿治疗装不让拿伤害装就能理解一点吧,或者对一些职业有条件限制,不能拿伤害装和耐力装的进战场的目的是干什么,只想给别人加血的没有几个吧,不让或者限制某些职业拿什么副本里的东西就该不让或者限制某些职业进战场什么的,只是想,不太成熟,反正觉得某些职业被什么职业定位的概念卡得太死了。

  副本系统,高级别玩家组队进小副本有限制或者惩罚。同级别队伍可以通过调整副本难度改变奖励的多寡激发同等级玩家的副本积极性,有大号带某些东西一定不会出---本人公测到现在大号也有几个了,朋友也够使唤的。副本的时间可以进行挑战性选择,选择了40分钟过DK和一个小时过DK的奖励涉及的范围是不一样的。

  队伍系统,拓展下职业搭配的宽容性,甚至弄些单一职业副本出来,或者对单一职业的副本队伍有一定的BUFF/DEBUFF,掉落上也有特殊奖励的几率

  RAID系统,时间太长,人数-出场率-个人时间是个问题吧?沉迷有时是不由自主的,一次RAID能说退就退么?我觉得7人为队伍性质,8人以上为团,8-20比较正常,到目前为止厄运,黑上和祖格是我最欣赏的副本,每个人都不能偷懒最好---黑上估计去了有接近500次了,光住衣服就用了100多次,恶魔之击我也双持了,还有别的号也去了上百次。厄运好在奖励,黑上好在人数控制,祖格好在过度性质及人数和职业灵活上,当然也许跑位什么的不比RAID,但是配合默契感,个人的能力和成就感很能突显。

  插件系统,这个使RAID简单化,也使RAID变的无聊了。新人没有开荒的乐趣,老人没有拿装备的激动,我们图个什么呢?花半年的时间为的只是装备上的属性多出那么一点,该系统可以让团长选择免疫插件性质副本,选择无BUFF性质副本,单一职业副本,限制职业副本等等,使团队的整体理念在战前强化。

  装备系统,各级别副本都要有一些消耗性的物品而且是高端的,不能闲置。那些T3都穿上了的,为了一些属性也得进入像三大副本这样的地方,当然他们可以通过选择副本的难度决定他们的速度,而这些消耗品可以作为不进副本拿不到,杀副本基本就能得到的掉落存在,从而使小点的副本活动起来。在副本中和不熟悉的人配合的天衣无缝,也是一个巨大的成功。消耗品要注意消耗的能力,也不能让人天天为了补充属性而奔忙于小副本。

  打造系统,这个系统已经存在,但是好像没有什么太大的存在必要了,就像除了多彩移形等少数的几个披风制皮几乎包赔不赚。我想说的是设置一些合成类似的系统,可以为特定的装备补充属性,这个合成的原材料要小副本掉落,盘活已有的但是几乎不运作的小副本,这些东西就称做是宝石吧,是肯定会掉的,可以合成,合成有失败几率,但是合成的东西对装备补充的属性会更好--注意这个系统不同于装备系统说的那些个消耗品的。

  守尸系统,之所起这么个名字,是为了避免不停的守尸和死亡后的侮辱性动作等等,这个和命名规则应该是一致的,也有利于缓和论坛上的联盟说部落人品坏,部落说联盟德行差的冲突。其实,真实情况大家可以想得到,遇见的也都是一部分人,不能代表所有对方阵营的人的,反面例子就是刷战场的了,见了面很友好的不是么?再者说就是个游戏不值得太上火的---有些人上线就是为了守尸或者干扰别人的--见过一有机会就偷袭爆怪法师的贼么?

  分流系统,不知道级别高的,装备好的,无所事事的在线都干什么呢,让他们集中到一个地方可以开始另一个竞争,要知道,强势跟弱势差距越来越大,恐怕也越来越不公平了,天天在DOWN克苏恩的也没有什么探索的劲头了,而小工会呢则是一直在三大副本,MC都是冲锋,无尽的挂,一方面不停的分解,另一边不停的几乎是无所得投入......

  金币系统,有些人是无钱可花,有些人是有钱没有地方花,一天洗几次天赋的也有人在,一天卖几张卡也不是没有;说得是极端,也说明了一些问题吧,不行就弄个什么税什么的,多少级带钱有个数,多了就上税---说得狠了,只是想法而已。还有就是钱可以用密码的方式存起来,即使丢了号钱也不容易被取走,材料的资源什么的不能存,限制囤积居奇---其实BLZ好象是鼓励的。说起来的副魔的拆解能力太强,对于一些东西应该有效的设置屏障比如紫装拆解要240以上的副魔技能才行,也有利于保全被盗号的人的东西。

  对于坐标一说,我觉得不必要有系统坐标,就得靠玩家自己的把握,有些任务难找可以适当提高任务说明的指示性能

  向往显示系统,让人提前能明白点队伍或者团里的各职业的需求,有冲突的可以提前商量,再就是选择分钱的机制,比如黑上出了恶魔之击,是否分,分多少等等,提前可以提出,类似一个合同,想法不够成熟,没有确切的构架

  沉迷系统,对每天累积上线不超过一定长度的玩家一个特殊的领奖能力,可以是BUFF或者一些随机奖励,但是超过规定时间将不会得到该奖励。

  点卡问题,不管是不是最贵,没有月卡对于几个小时的RAID,这就是搬石头砸自己的游戏身体。

  还有一些没有想到,或许以后会再整理

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