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魔兽世界: 用户流失带来的通货膨胀

发布时间: [2006-9-15]  游民星空 http://www.gamersky.com

  首先,从根本上来说,我觉得WOW的用户在缓慢流失,尽管9C的收益在持续增长,但是这主要归功与一个一个新区新服所带来的用户,以及9C在占领大城市后针对2、3级城市所发动的宣传攻势。在最先的1区2区来说,用户流失得还是比较厉害的,很多新号其实说白了就是老玩家练的小号,忍受得了服务器的延迟和raid物品分赃等待的人在空闲的时间里练小号,支持着点卡的消耗数量,而无法为WOW贡献足够时间的人正越来越淡出WOW.
  所幸WOW是个对于级别和操作越来越要求低的游戏了,级别可以更快地依靠投入G获得装备实现,而40人的中低端副本被越来越模式化,不再需要太多的技术含量,越来越多的只要达到60的职业被允许进入大raid团获取别人不再需要的装备,增加其在游戏的黏着度。并且在此同时,9C和BLZ还同时提供了更白痴化可以获得装备的战场荣誉体制,这些都让WOW在1年多后依然还是个有新人入驻各区各服的游戏,不至于像某些游戏那样开区一段时间后基本彻底断绝了新手来源。

  大家都清楚,如果按照消费习惯归类的话,我觉得在游戏内一般分3种用户:

  第一种是自我消费型用户,这种用户自己购卡,自己充值,自己购买需要的物品进行游戏,他们很少卖卡,也很少买卡。每天没有什么时间玩的用户,大多数是消费型用户,这些用户对于游戏的不堪重负,使得越来越多的他们淡出了WOW,或者说淡出了raid,成为一个不定时不定团队的自由玩家,因此也脱离了高消耗玩家的团队。这些用户的一个比较大的特征是,在追求的初期,因为无法满足raid的消耗和G的短缺(因为这种用户没什么时间去打G,但是raid必然是要消耗G的),他们会选择在公会内部出售一些点卡换G,这些交易基本都是内部完成的,当这种用户在减少的时候,也代表着可以用G购买到的点卡的来源大大缩水了;

  第二种是不消费型用户,这种用户依靠自己充足的,或者廉价的时间,在游戏内打G,刷副本,打装备,去换得G,再用这些G去换点卡,然后以这种点卡来进行游戏。这些用户并不一定多缺钱,但是他们肯定都有很富裕的时间以开销在游戏内,当然了我们必须把奸商(赚G多却付出时间少)从这类人里剔除。这类人是卖G型点卡的最核心消费群。

  第三种人就是高消费型用户,这种用户基本是靠卖点卡来获得G,并且G的消耗也很高,主要是一些对于装备追求欲望极强的用户,他们是卖点卡的大户。但是他们对于G的需求也不是无限的,也有一个限度,超过这个限度的时候他们也绝不会傻到有多少G就卖多少点卡出去,只会根据目前手头对G的需求来决定卖点卡的数量。

  这样构成的供求体系就是:普通用户+高消费用户,出售点卡,满足了不消费型用户的点卡需求,3者构成了一个稳定的艾泽拉斯点卡循环。

  OK,那我们继续来看看游戏内虚拟社会经济发展的大致情况:

  WOW发展到现在,无可否认,副本消耗是越来越高了。副本是WOW的精华,同时也是拖累住玩家的根本因素,这个就是仁者见仁的事情,属于双刃剑,对不适合的玩家就有不同的效果。越来越多的药剂被需要,被消耗在副本里。药剂的高消耗导致了药品价格的上涨,而药品的高利润使得采药的利润远远超过了采矿和剥皮,于是更多的人去采药。很可惜的是,采药多不代表产生的药草就多,因为高级药草的刷新和数量也是有限的,而药剂的消耗却没有因此降低下来,所以药剂的价格依然涨到了预期的指数,使得由药剂所带来的货币流通量大大增加。

  其他的虽然也有很多消耗,例如修理装备,副本开门任务,入场损耗等等,这些消耗的增长幅度都无法和药剂消耗的增长幅度相比。而且,随着单组服务器用户的缓慢流失,货币的总消耗量的增长幅度更低,甚至可能出现负增长(仅仅是猜测)。

  同时,随着玩家装备强度的提升,solo效率越来越高,尽管游戏内的怪物产生的货币数量并没有改变,但是效率的提高增加了货币的产出数量。越来越多的货币集中在了打钱者手中,其中很大一部分属于不消费型用户,这些货币的主要用途是购买点卡。因此,服务器内的G的总数必然是越来越多了。

  在消耗货币方面,药剂和修理装备、食物弹药这些损耗不同的地方在于,后者是直接将G给系统回收掉了,而前者只是促进了G在玩家之间的流通。玩家修理一次装备消耗4G,这些G系统回收了,而玩家卖入2瓶极蓝花费4G,这4G只是转移到了另外一个玩家手里,依然在服务器存在。BLZ虽然极力希望增加G的消耗以增加玩家对G的需求,从而提高在线时间促使玩家通过打怪获得G,但是因为其副本设计的模式,直接消耗G的消耗类型没有大改变,只是提高了用户对于要通过G去购买的物品的需求,实际上来说G依然在服务器继续增加再增加,并没有被以很高的速度消耗掉。

  如果G是RMB这样的,只是在流通,你获得的RMB是老板发给你的,老板也是从别人那里赚来的,别人也是从其他人那里赚来的,RMB只是在你们之间流通,并不是你的老板印刷了一批RMB来给你,因此RMB不会贬值。政府有时候还要发行新的RMB,但是必然会回收一部分旧RMB以控制经济。

  而游戏内是什么?游戏内的很多货币是直接产生而非通过流通实现财产增值的。你打一个怪,怪给你20S,这个服务器马上货币总量增加了20S,这20S来自系统的怪物,而非你从别人手里赚得。而游戏内对于G的消耗一直是以流通为主体而非直接回收为主体,G的总数必然会越来越多,而真实玩家数量越来越少,相对来说货币就一直处于通货膨胀的阶段。

  当卖卡的越来越少,而买卡的一直没有减少,就会产生竞争:150G收点卡!180G收点卡!200G收点卡!5月份我不玩的时候,曙光密文信卖20G/组,点卡是150G每张,8月底我回去看看的时候,曙光密文信卖16G/组,点卡是450G每张。既不是打信的难度减小了,也不是信的爆率提高了,更不是做声望任务需求的信的总数少了,根本原因还是G的通货膨胀速度太快了,侧面反映出玩家数量的减少和部分类型用户的流失。

  有些人说G的贬值是因为盗号产生的,盗号者盗来的G以极其低廉的价格贩卖,导致了和点卡的兑换比例持续扩大,所以盗号者是罪魁祸首。还有人说G团的存在使得G不值钱了,一个装备都卖上千G,这样使得G的价值大大降低,因此点卡价格也慢慢贵了起来。在我看来这些言论都是极其幼稚的。

  实际来说,盗号后获得的物品贩卖的G,及分解身上装备所获得的G,和玩家所付出的时间所等价的G,是远远不成比例的。如果服务器内的虚拟经济设置正常,消耗和产量有一个稳定而有序的比例,盗号者所带来的结果,是不会有什么影响的。因为卖G的网站和工作室并不傻,绝不会1毛钱/G的价格能卖掉却非要降到6分来行业内恶意竞争。无论盗再多的号,绝对不会有人会不追逐最大利润,不打钱而选择盗号的根本原因也是追求最大利润,这2点不从道德层面上评价的话是不矛盾的。从盗号方面来说,G的无序增加和社会经济的通货膨胀所带来的后果,与盗号并无太大关系。

  至于G团使得G不值钱通货膨胀的言论更是可笑,如果因为G团出得起钱买得起装备,才使得钱不值钱,那么请所有人考虑下,是先有了G的一再贬值导致G团产生并且装备价格高,而是先有了G团产生使得G的一再贬值既而导致装备价格高?按照这种理论的话,假设A为G团赚G成员,他通过买卡来消费获得的G,B为G团买装备成员,他通过卖卡来获得G以消费装备,那么:A第一次付出300G买了B一张点卡,B很快花完了,找A继续买,A该说多少G?350G还是250G?按照G团消费论,G团买装备着一再提高价格买装备,对于G的需求肯定越来越大,他们就必须竞争着去获得G,那么他们卖卡的时候是买方,而买卡的是是卖方,实际上成为了卖G以获得卡,而不是卖卡以获得G了。按照这个理论,卡的价格应该持续下跌,B1说300G卖卡!有G的来!B2为了抢生意会说290G卖卡,而不是320G卖卡,卡也不可能因为G团的需要增加而涨到500G了。

  艾泽拉斯的货币是由BLZ所构建的社会产生的,这个是所有游戏都不可避免的,这个“政府”一直在无限制地发行货币,如果引导消费不足,新生儿数量远低于人口死亡率,那么经济势必受到严重的影响。拥有物品的人会一再压价销售,G在这里就是物品。而拥有最重要的货币的人就会待价而估,这里最重要的货币就是点卡。

  增加用户数,增加服务器内的货币消耗,减少很多方面对于玩家的高要求,降低消费型物品的获得难度,这种“拉动内需”的方式才是稳定经济的最好办法,而并非许多人所说的盗号、G团。

  最后说一句,盗号的确实应该全家死光光,这些猪狗不如的东西…………

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