查了些资料,弄了个稍微准确点的打帕奇维克狂暴战士输出模型,和大家分享下,当然本模型离完善还差的远(比如武器技能的参数没放进去,打怪的时候看到没乱舞了可以用断筋触发等),也可能有不少疏漏的地方。希望能有更多宝贵的意见,大家一起努力把我们狂暴战士的DPS弄的更华丽些吧~~
战士的暴与命中之所以产生价值的差别,是因为乱舞和穿刺的存在,如果是贼的话,不用想这么多加命中和强度就好,还不容易OT,把战士的命中和贼的命中比较,没有意义的。因此本文关于暴与命中的讨论只对狂暴战士有意义。
由于输出方式不同,计算方法也不尽相同,实际情况太过复杂了, NAXX里战士的高输出最集中体现在帕奇维克和洛欧塞布这2个BOSS上(因为不会OT。。。),这里分析下打PW的属性选择吧。打PW的时候,输出的方式一般是英勇+嗜血+少量压制或无(英勇的目的并不止在于那150多点伤害附加,更重要的是能够避免偏斜,提高命中,而且能提高暴击封顶值,特别是欺负可爱的洛欧塞布的时候提高暴击封顶值就显得重要)。设副手产生的怒气够主手保持英勇打击,并且够放6秒1次的嗜血,也就是说主手完全是英勇打击,不产生怒气(在有龙头等牛BUFF的情况下,实际也基本接近这种情况),因为保持英勇一般主手用快武器,压制用的并不多,不用也无大影响,模型中暂不考虑在内。简单起见,死亡之愿、鲁莽的影响也暂且不考虑,F十字的就当15力量代入公式算吧(虽然触发十字的时候开死亡之愿能赚点),不考虑没乱舞的时候补的少量断筋(打这个BOSS一般也腾不出什么空和怒气来补吧……)。
参考http://www.wowwiki.com/Formulas:Weapon_Skill#Glancing_blows等,先列出一些基本的常数和变量和假设,当然原贴的值也未必准确,但应该偏差不会太大,这些常数现在也没有个定论,还有待继续测试或者BLZ公布。如果觉得常数有误,可以直接在公式中把原来的换掉就成了,不必过分追究。
设未加命中时,双持战士,对于63级怪物
背后打的情况下,白字伤害基本组成如下:
未命中 24.6%
躲闪 5.6%
偏斜 40%
致命一击+普通攻击 29.8%
黄字伤害基本组成如下:
未命中 8%
躲闪 5.6%
致命一击+普通攻击 8****%
天赋强化过穿刺和副手武器专精,乱舞+满,一般的17/34配点
对于主手武器,14强度1DPS,对于副手武器,22.4强度1DPS,主手武器的秒伤为A,速度为Va,副手武器的秒伤为B,速度为Vb(这里速度是武器上的数字,单位不是次/秒而是秒/次,请注意),偏斜攻击的伤害为普通攻击的70%。
身上装备所+命中为h%,所+致命为c%(下面计算中请注意c、h后有无”%”),所+强度为30p(强度以30为一个单位计算,用1强度去和1命中或1致命比是没有意义的)
考虑致命没有超过上限,且命中>8%的情况(一般怎么穿命中都>8%的吧)
设嗜血能激发乱舞且不消耗乱舞次数,首先计算一下乱舞攻击占所有攻击的比率f。
如果一次攻击不是处在乱舞状态,说明它的前3次攻击都未暴且前3次攻击的时间内没有嗜血或者有嗜血没暴。
前3次攻击都未暴的概率(因为武器速度影响,3次攻击中,主手打了3Vb/(Va+Vb)次,副手打了3Va/(Va+Vb)次)是:(1-c%)^3,(“^”表示乘方)
3次武器普通攻击(包括英勇打击)占用时间为:
t=3VaVb/(Va+Vb)*(1-f)+ 3VaVb/(Va+Vb)*70%f
前3次武器攻击时间内没有嗜血的概率为(嗜血CD为6秒)1-t/6
前3次武器攻击时间内有嗜血但没暴的概率为t/6*(1-c%)
因此一次攻击不在乱舞状态的概率为(1-c%)^3*((1-t/6)+t/6*(1-c%))
即 1-f=(1-c%)^3*((1-t/6)+t/6*(1-c%))
把t=3VaVb/(Va+Vb)*(1-f)+ 3VaVb/(Va+Vb)*70%f代入整理得
f=[2(Va+Vb)(1-(1-c%)^3)+VaVb*c%(1-c%)^3]/[2(Va+Vb)+0.3VaVb*c%(1-c%)^3]
f’(c)={[2(Va+Vb)*3(1-c%)^2*0.01+VaVb*(0.01(1-c%)^3-0.01c%3(1-c%)^2)][2(Va+Vb)+0.3VaVb*c%(1-c%)^3]-[2(Va+Vb)(1-(1-c%)^3)+VaVb*c%(1-c%)^3]0.3VaVb(0.01(1-c%)^3-0.01c%3(1-c%)^2)}/ [2(Va+Vb)+0.3VaVb*c%(1-c%)^3]^2
Va,Vb分别为主、副手的速度,c%为致命一击率
如双手速度都为1.6,致命约为30%的情况下,代入可算得乱舞攻击所占的比率为68%,武器速度越慢,乱舞的比率越高,但同时也会影响英勇打击的速度和怒不可遏的效率。
下面计算100秒所能造成的伤害(为计算方便取100秒,重伤效果暂不考虑,双持的情况下毕竟重伤所占总输出的比例太小,不考虑目标护甲,因护甲整体减免伤害,对考虑属性没有任何影响)
100秒内嗜血造成的伤害为:
45%*30p*100/6*c%*220%+45%*30p*100/6*(8****%+8%-c%)整理得45%*30p/6*(1.2c+94.4)
注:( 45%*30p)是嗜血每次伤害,根据统计数据命中+到8%技能可以完全不miss,100/6是100秒内施放嗜血的次数,多项式第1项为暴击伤害,第2项为普通伤害,穿刺的加成到底是把暴伤害变成原来的240%还是220%?看字面意思象是220%,先以这个值算了。
100秒内英勇打击即主手所造成的伤害(未考虑乱舞)为:
(157/Va+A+30p/14)*220%*c+(157/Va+A+30p/14)*(8****+8-c)
注:(157/Va+A+30p/14)是保持英勇打击的主手秒伤,多项式第1项为暴击伤害,第2项为普通伤害,
考虑乱舞后为:
[(157/Va+A+30p/14)*220%*c+(157/Va+A+30p/14)*(94.4-c)]*(1-f+f/70%)整理得(157/Va+A+30p/14)*(1.2c+94.4)*(1-f+f/0.7)
100秒内副手所造成的伤害即白字伤害(未考虑乱舞)为:
(B+30p/14)*62.5%*70%*40+(B+30p/14)*62.5%*200%*c+(B+30p/14)*62.5%*(29.8+h-c)
注:(B+30p/14)*62.5%是副手秒伤,多项式第1项为偏斜伤害,第2项为暴击伤害,平砍不享受穿刺加成,第3项为普通攻击伤害。
考虑乱舞后为:
[(B+30p/14)*62.5%*70%*40+(B+30p/14)*62.5%*200%*c+(B+30p/14)*62.5%*(29.8+h-c)]* (1-f+f/70%)整理得(B+30p/14)*62.5%*(57.8+c+h)* (1-f+f/0.7)
100秒嗜血+主手英勇+副手平砍的总伤害
D=[45%*30p/6*(1.2c+94.4)]+[(157/Va+A+30p/14)*(1.2c+94.4)*(1-f+f/0.7)]+ [(B+30p/14)*62.5%*(57.8+c+h)* (1-f+f/0.7)]
D’(h)= (B+30p/14)*62.5%*(1-f+f/0.7)
D’(c)=1.2*45%*30p/6+(157/Va+A+30p/14) (1.2*(1-f+f/0.7)+ (1.2c+94.4)(-1+1/0.7)f’(c))+ (B+30p/14)*62.5%*((1-f+f/0.7)+ (57.8+c+h) (-1+1/0.7)f’(c))
D’(p)= 45%*5(1.2c+94.4)+30/14*(1.2c+94.4)*(1-f+f/0.7)+30/14* 62.5%*(57.8+c+h)* (1-f+f/0.7)
当暴击到达封顶值前很明显D’(c)> D’(h)
D’(h)、D’(c)与D’(p)的关系,则需要把现在身上装备以及BUFF的实际情况代入计算。例如全BUFF+状态下,数据为:强度30p=2150,致命c=40(至少需要11hit,注意),命中h=17,主、副手伤害都为62.8,速度都为1.6
前述的输出方式下,乱舞所占比率
f=(2*(1.6+1.6)*(1-(1-40%)^3)+1.6*1.6*40%*(1-40%)^3)/(2*(1.6+1.6)+0.3*1.6*1.6*40%*(1-40%)^3)=81%,当前乱舞率为81%
f’(c)=((2*(1.6+1.6)*3*(1-40%)^2*0.01+1.6*1.6*(0.01*(1-40%)^3-0.01*40%*3*(1-40%)^2))*(2*(1.6+1.6)+0.3*1.6*1.6*40%*(1-40%)^3)-(2*(1.6+1.6)*(1-(1-40%)^3)+1.6*1.6*40%*(1-40%)^3)*0.3*1.6*1.6*(0.01*(1-40%)^3-0.01*40%*3*(1-40%)^2))/ (2*(1.6+1.6)+0.3*1.6*1.6*40%*(1-40%)^3)^2=0.01,当前状态下多1致命约多1%乱舞率
D’(c)=1.2*45%*2150/6+(157/1.6+62.8+2150/14)*(1.2*(1-0.82+0.82/0.7)+ (1.2*40+94.4)*(-1+1/0.7)*0.01)+ (62.8+2150/14)*62.5%*((1-0.82+0.82/0.7)+ (57.8+40+17)*(-1+1/0.7)*0.01)=1145,也就是其他条件不变,增加1暴100秒内能多打1145伤害
D’(p)=45%*5*(1.2*40+94.4)+30/14*(1.2*40+94.4)*(1-0.82+0.82/0.7)+30/14* 62.5%*(57.8+40+17)* (1-0.82+0.82/0.7)=941其他条件不变,增加30强度100秒内能多打941伤害
D’(h)=(62.8+2150/14)*62.5%*(1-0.82+0.82/0.7)=182其他条件不变,增加1命中100秒内能多打182伤害
造成D'(c),D’(h)差距如此大的主要原因是致命对主、副手,技能都起作用,而命中够的前提下1命中只对副手起作用
因此如果全BUFF的状态下,对于上面的情况,打PW的时候多穿+暴的装备提升最大,当然主手完全保持英勇可能有点出入,命中的价值会稍高一点,不过和其他2个属性的差距还是很明显的。
本来也想对打洛欧塞布做个分析,不过还没查到数据,不知道技能的暴击上限是多少?如果只按从背后攻击的组成来看应该能达到94.4%,实际貌似没这么高吧,有谁知道数据的帮忙提供下,我也注意收集