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艾泽拉斯警钟长鸣

发布时间: [2006-12-24]  游民星空 http://www.gamersky.com

艾泽拉斯警钟长鸣
——从大学课堂到《魔兽世界》


《魔兽世界》(简称WOW)——一个优秀的程序?一个危险的艺术品?
打开WOW的客房端,你可以与全球几乎任何一个大学的学生发生“联系”在哈佛大学,有25%的学生(理工科40%)的玩WOW,在中国的WOW中,清华大学、北京大学所建的游戏工会也早被玩家们熟知。


笔者所在的服务器,复旦大学与浙江大学所建立的“K、O、S”工会更是全服最“强大”的工会,他们的副本进度堪比美国以及欧洲的各大“优秀”工会。


如果在大学校园里看见3—4个男生一起大声讨论着什么,有50%的可能是在说WOW而不是学习上的事。

 
这些大学怎么了?WOW为什么会如此吸引青年人?


“WOW是目前世界上制作最精致的网络游戏。”一部分玩家这样回答。
“暴雪出品,必属精品”一部分玩家这样说。


“大家都在玩,我也凑凑热闹呗。”一部分人这样说。

 
真的如此简单么,如此多的大学生联合会沉迷WOW,这本来应该引起社会“高层”最严重的关注,但它至今还不能成为什么“新闻”。
笔者下面就来分析下WOW的几大特征。

 
1、电子镜像


人们总是对自己的延伸感到迷恋,在古代以及神话中,这种迷恋源自我在网络环境下的电子镜像(网络游戏角色),与传统的忠于现实的物理镜像不同的是,电子镜像超越了现实的自我,并赋予了它一些超常的能力以及相对公平的成长环境,这就使得由此而产生的迷恋更加强烈并且难以自我解脱。


2、肢体的逆向延伸


由于技术的限制,玩家不得不用手指控制角色的行走、动作、以及语言,开是手指便承担了腿脚、双手、嘴的功能,使得玩家的手指以及与手指有关的脑部神经大大延伸并长期处于活跃状态,而玩家自身的腿脚及口的在游戏中被废弃了,从而进入一种麻木及退化的状态,这就导致玩家现实的正常交际能力受到一定程度的影响(这和长期使用QQ等电子通讯工具的后果是一样的),玩家的坐姿(对椅子的依赖)也会使受到一定的影响,因为上半身过于劳累,在游戏中通常会出现瘫在椅子上的情状。


3、装备与权利


为了增加玩家的在线时间以增加利润,游戏的设计者通常会制定诸如等级,装备等规则来区分在线时间短与在线时间长的玩家。 这在无意中形成了一种现实社会的映射,装备优良的玩家可以获得较强的能力(权利)在PVP(PK)中会获胜(社会竞争)。这样,社会规则一旦在游戏中形成,就会产生满足玩家现实欲望的幻象,玩家不仅通过现实的货币“换取”游戏时间,甚至用现实的货币抽取虚拟倾向及虚拟装备。游戏的设计者和运行者通常会从中获取巨大的利益,这就形成了虚拟的社会价值,虽然这样很不符合常规道德。(社会分配)


4、Raid模式与个体自由


与韩国的“泡菜网游”不同的是,WOW并没有采取西方传统的“个人英雄主义”。而是强调团队合作,引入Raid模式,其初衷在于引入一些竞技类的元素来增加游戏的可玩性并捍卫暴雪“暴雪出品,必属精品”的金字招牌,可是,Raid模式却带来了一个不可避免的问题,那就是Raid的进行必须有40个玩家同时在线并组成一个团队(目前的情况),并且40个玩家必须同时出现在副本区域中,这样,一些有难度的Raid才得以顺利的进行,这就一次Raid大约会持续3—5小时,普遍的情况是,在这3—5小时内,玩家很大程度上被深度卷入了,他失去了他作为玩家的“个体自由”——即如果不能随便中止自己的Raid行为,因为自己在一个团队中进行Raid。在此期间,玩家很难离开电脑去处理玩家自己的事情。如果强退出就意味着放弃装备/权利。这无疑会对玩家的心身带来极大的损害,和导致过度的劳累。我个人认为Raid系统的设计者在设计时并没有考虑到玩家的健康,所以我认为他在这方面是失败的。目前,暴雪公司显然认识到了这一点并在即将推出的资料片中调低Raid的人数——由40人降低到25人,以降低玩家“等人”的时间,但是笔者对此并不持乐观态度,因为从商业利益的原则上讲,暴雪期望的是增加玩家的游戏时间而不是减少,从本质上讲这和其它网络游戏是一样的。

 
5、 团队与集体敌对


在WOW的世界设定中,玩家被分为“联盟”和“部落”两大阵营,两个阵营的玩家在一开始即处于敌对状态(在PVP服务器中)在暴雪的设定中,这样的“敌对”更多的是“竞技”上的。但是,从实际的PVP的情况来看。这样的PVP敌对在更多的情况下成为玩家发泄个人情绪的“打架”或“复仇”行为。“拖尸”、“守尸”在游戏中非常常见,这不是正常的竞技行为,我们从聊天记录中往往会看到本阵营玩家对对立阵营玩家的谩骂,如:“BL的畜生、那群垃圾、狗娘养的”等等攻击性的话语,甚至在PVP战场中NPC的语言中也会带有这样的字眼。这样很容易使玩家产生“党同伐异”的情绪与思维定势,也会助长玩家的攻击性,对现实生活中玩家对他人的看法,对集体、国家的态度甚至对战争的看法都有着一定程度的潜在影响,和一般暴力文学、影视作品所不同的是,游戏是玩家持续参与的过程是深度卷入的过程,它比那些一次些的娱乐作品更容易对人造成影响。有时候这种影响甚至不会被玩家自身所感觉到。


6、 警告:幻像时代的先知


WOW最不可思议的地方就在于它开创了一个比较接近真实的幻像社会,并且成功地通过这个手段影响了人类个体,这种目的隐藏在所谓的“游戏规则”背后;当你用你的游戏人物和其它某个人物进行交谈时,你有相当大的成分把它想成一个真实的人,同时,它所轻易创造的“无差别”或“平等”的社会制度又使玩家十分投入,虽然玩家们心里都清楚这只不过是一堆数据而已。但是,他们不自觉地用对待真实生活的态度对待游戏,这显然符合游戏设计者的初衷。它通过严格的程序创造了一大批幻像,并使它带来虚拟的“社会价值”与实际的商业利益,这和“美容”业、“整容”业以及“服务”业似乎有一些相似之处——都是满足人们的感官需求,同时人类的感觉是很好欺骗和虚拟的。网络游戏正是这像一种虚拟目前的集大成者——虽然它还十分不成熟。这种不成熟也是十分危险的,它无疑将会严重影响人们的正常生活,不过,游戏作为一门新兴的艺术,一种开创性的艺术,只不过刚刚诞生而已,而且它一诞生就预示着幻像时代的来临。信息社会——幻像社会,在新的技术环境下并非不可能。我们可以假设一个未来的游戏设计天才,他设计了一个惊人的可以完美虚拟人们各种思想与行为——(包括他自己)的游戏,他使得玩家在玩游戏时产生如做梦一般真实而超现实的感觉。那么,它将会对现实社会产生什么影响呢?游戏的设计者依靠他的智慧成了某种意义上的“神”,他同时不再惧怕自然地死去,因为他的幻像在他死后仍然得以生存,而且是“神”一般地存在,人们会认为他“死去”了么——他是那么持续不断地深入影响着其他人。


WOW,作为新技术环境下的幻像初成品,它对社会的影响,对学生的影响实在不可小视,我们不能简单地以“玩物丧志”来分析学生沉迷网游的现象,因为这个“玩物”本身并没有那么简单,它的形式超出了我们社会的发展段,但它的内容还远远不成熟,这就是它最大的弊端所在。


所以大学生应该理智面对这样一把双刃剑,不应该盲目让它影响自己的生活。

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