前言
首先,我必须说明我的立场,否则这篇文章将陷入漫无边际的争论中找不出答案。首先,我是站在让社会福利最大的立场上,在本文谈论分配制度的问题的。我们认为最佳状态是社会福利最大(玩家最大程度得到好装备,愉快游戏体验),而不是社会最高效(FD最多高端副本)。
所以如果你跟我说,你认为毛会就是好的,毛会能在第一时间FD老克,那说明他就是对的,就是好的。这种情况我不和你争论,因为我们讨论问题的出发点不同,你认为社会高效是好坏的衡量标准,我认为社会福利最大是好坏衡量标准。实际上,效率和公平是经济学上永远无法平息的争论。每个个体都只关注自己的利益最大化,那么怎样的个体会重视社会的效率而愿意牺牲公平呢?是那些能够从社会高效而非社会公平中得到利益的人,90%的人都不是这种人,所以我的分析从社会公平,换句话说从如何让社会福利最大来入手。让你选,奋斗半年,是让参加一个规范的公会,让你没穿过紫装的大号从勇气升级到愤怒呢,还是奋斗半年,让你参加一个不规范公会,给你任务就是每天捐各种草药,让你什么装备没得到还是勇气,但是你的公会服务器FD老克。你选哪个?无法想像有人选择后者,所有人只有在不影响自己的公平时候才会乐意提高社会效率。所有的个体合起来,依旧是关注公平大于关注效率的。所以,一个为群众服务的分析者,也只应该关注社会公平而不是效率。简单总结,我的立场就是:为人民服务。
简单提一句,因为我认为长期看,玩家在WOW中的短期利益是不健康的,会影响学习,工作和爱情,所以我谈论的是如何在玩家游戏时间内,得到最大的短期效用,对于如何维护WOW的长期发展,如何避免RMB玩家,如何不得罪BLI什么的这种长期“规范”分析,我没有讨论兴趣。
很多网友玩家依旧在这个RMB玩家的问题上和我纠缠不休,那么我详细解释下这个问题。RMB玩家和卖G的玩家交易G,是建立在两者都能够从这个交易获得效用的基础上的,也就是说这个交易是能够增加社会福利的。现在你反对这个交易,好,你反对别人的福利和效用的增加!凭什么?
打个比方,一个落后地方,大家都很穷,没知识,有一天来了个外地的人,知道怎样种经济作物,跟某个村民租了块地种橡胶,发财了。那个把地租给外地人的村民在那个外地人的农场里打工,加上地租赚的钱是原来的3倍。其他村民看不下去,心里想,这家伙以前力气没我大,种的粮食没我多,村里我最有威望,现在他有钱了,盖心房子了,那些姑娘都往他妈妈那里跑!!嘴里说着,这样不行,这样以后我们这个村都要被这些没为我们村做过贡献的外地人占领了。
那怎么办,于是大家一起商量,暴力把那个外地人赶走?在有王法的地方,这些村民没这个权力。在有王法的地方,如果讨厌某个东西,你只有提供利益来改变这个东西。如果讨厌那个外地人的村民集资,每个月送钱给那个把土地租给外地人的村民,让他的收入超过和外地人合作的收入,那么就可以阻止他和外地人合作。
这种送钱的情况可能吗?不可能,本地人不能从送钱得到任何效用。换句话说,因为社会整体福利在送钱的情况中降低了,所以没有任何一方能得到收益来承担新的成本,所以这种情况不可能出现。
回到RMB玩家的问题,你不高兴他卖G换点卡,那么你每个月帮他充点卡,你愿意不。你不愿意,他是个大学生没收入,玩WOW只能靠多打点怪多卖点G,你活得好好的还要不让别人卖G换点卡玩WOW,你作孽,请你闭嘴。禁止RMB玩家是降低社会福利的行为,没有任何一方能够承担这个成本。所以那些不负责任,不承担成本的对RMB玩家交易的口头讨伐是自私虚伪的
更需要关注的是,如果是站在某一时点的个体总和的视角上来说,不公平在长期上,永远都是不利于效率的。
好吧,停止这种高起高打的经济学原则争论。
有的人可能要说,关于CWOW的福利问题中,你总在说装备,利益,却忽视了团队团结的意义,一起战斗的快乐。所以我在这里把这个问题说清楚:团队挑战副本,那种战胜困难的成就感,一起战斗的友谊的确是一种效用,但是这是建立在公平基础上的,公平基础上才会有主人公意识,从而有成就感,才会产生友谊;如果装备分配不公,玩家个体会觉得自己没有地位,RAID中自己只是跟班,胜利是别人的,友谊同时将遭到巨大伤害,谈何一起战斗的快乐。所以归根到底,只有首先有分配制度的公平,才会出现其他的。离开分配公平,一切没有太大意义。
本文中,我们从以下方面分析各种分配制度
1 激励分析
2 自由度分析
3 操作成本分析
4 腐败成本分析
可以简单的认为,1,2是分配制度的收益,而3,4是分配制度的成本。我们必须从实证角度,从各种制度对不同个体的不同影响进行实证分析,尤其对第四点进行重点分析。
第一部分 分配制度比较分析
第一种分配制度:ROLL制度
ROLL有一个很明显的好处,简单,点一下,操作成本非常低。同时因为这种简单,ROLL组团也很容易,在铁马步打好,开始吆喝,20分钟组上10个人黑上去,自由度很高。
但ROLL拥有较高的腐败成本,我刚满级的时候黑上,一个ZS被一个QS ROLL掉一个勇气,QS说点错了,ZS生气要那个QS道歉,赔5G表示歉意,那个QS的选择是NO,ZS不爽说了几句,团长直接T了战士。点ROLL的成本是很低的,抢别人装备可以说点错了,但是抢到了有收益,这个收益一旦大于成本,制度的规则被破坏再所难免。这就是早期的WOW,用ROLL分配的小副本流行时,充斥着对NINJIA的讨论的原因。
但真正让ROLL无法在40人副本里使用的是他的激励性,ROLL是一种非常偏向低级玩家的制度。对低级玩家激励性很高,对高级玩家激励性很低。如果MC用ROLL,一个全身蓝的玩家有无数次得到装备的机会,收益很高,而一个只缺灵风腿的家伙只有可能的一次机会…..而且这次得到装备的机会可能最终无法成功得到,灵风腿可能会被低等级玩家,即那个全身蓝的玩家得到…..
你DPS第一,贡献最大,没你过不了,却啥都没有,他DPS垫底,不带他比带他容易过,啥都拿,算下来,你可能还要去36(6次出一个,一次6个FS ROLL)次MC,一个月四次,要9个月。一次6个小时,合计216小时,三张点卡。才能拿上你的灵风腿,你想,算了,我不去MC了,那灵风腿我就不要了。
可以说激励性是一个制度成败的关键,这个角度来说,ROLL是完全低能的一种制度。
第二种分配制度:BOSS固定分的DKP制度
特征: 1.每个BOSS固定分,2.副本DKP独立。
在这段分析中,我们先不谈DKP本身的影响,只相对固定BOSS分的DKP和按买装备的人出DKP分而平分的两种DKP制度进行比较分析。
实际上,这是一种很奇怪的制度。大概是这样发展来:MC时代开始发现ROLL的不好,于是制定了DKP制度,也没想那么多,觉得BOSS固定分是理所当然,一个BOSS一分,集合分一分,全程分一分。后来到BWL继续,本来想这些分通用,后来发现不行,MC的分不应该和BWL的分等值,否则大家都抢着混MC赚分,BWL反倒去的人少。分开吧,两个FB两种分,设定个两种分转换的汇率?不太现实,设高了,设低了骂声一片,会长拍板,那就各自独立吧,不兑换了。
表面上看,BOSS固定分没啥缺点,操作成本很低,大家都知道自己收益,算分也好算,但是实际上,这种制度的弊端隐藏在组队上。RL 开组BWL,组T2 7Q1的还是1Q7的?组7Q1的可以增强队伍实力,组1Q7的让RAID时间增加。以前我在一个公会有个家伙愤怒3个,力量两个,要求去BWL,RL不让。那战士觉得郁闷,在公会频道说他能拉哈卡,那整个团。那个会去BWL的都是T2 6个以上的,每个职业带一个T2 3个左右的新人。用RL的话说,BWL不比MC,有一个混的人整个团都难过。
今天G团时代,愤怒三个力量两个的战士铁定可以混BWL,但是那时不行。我们来想想这个有意思的问题:为什么会这样?因为今天没消费的大家没收益,白打!所以肯定要带这种有点战斗力又几乎什么都买的ZS。但是在BOSS固定分的DKP制度下,谁管那些自己不需要的那些装备如何分配,大家只看到自己的那一分DKP增加了。那么真正的后果是什么?
真正的后果是:打出来的大量装备分解了。因为组人时都组装备好的人,只有很少装备差的人,于是很多装备没人要,分解了。最典型的是黑龙,组一次黑龙,15分钟结束,集合分1分,BOSS分1分共2分,开出愤怒+巨龙头,没人要,分解。这次黑龙RAID变成毫无意义的集合。但是大家不觉得,大家都很HAPPY,打打闹闹骂骂开BOSS的人黑手完事….其实这样太强的团,真的很难不黑…….
固定BOSS的DKP分的结果就是,让RL和高级会员只愿意组那些高装备等级的玩家,提高了出装备没人要导致分解的概率,RAID的成果就是有用的装备,也就是说固定BOSS分,让RAID的成果大幅度下降。短期内这种成果下降没有关系,大家照样嘻嘻哈哈打打闹闹骂黑手,长期来看导致新人无法发展,公会板凳深度不足,最终将导致公会开荒进度远低于预期,严重可能出现大量人员流失甚至崩溃。
最近有人诬蔑我,一点证据没有的,连MOP也发了帖子,在现实中我可以以诽谤罪起诉,在游戏里我只能哭....这种没有任何证据的诬蔑贴让我一两个月没有更新这篇文章的心情。但是在公会(哈哈 我们公会没有RAID,没有活动,所有人都去外面参加G团,公会里气氛超融洽,没有地位区别,没有利益纠纷,有求必应,其乐融融呀,想知道公会名字进回音山写信给我的人物询问 呵呵)里会员和其他朋友的支持下,还是慢慢心情转好了,今天来更新这篇文章。
第三种制度 平分型G团
公会搞大了,总有人不是主力,组不上RAID,总有人要上班上课考试骗MM跟朋友鬼混陪老爸喝酒陪妈妈看电视,不能按公会时间安排来RAID,这些团队外围的人员,也花了很多时间来WOW,装备无法提升,怎么办?G团应运而生。其实这里已经说到了早期G团最大的两个优点:
1 增加RAID机会
2 为参加者提供了时间自由的RAID
第一点 增加RAID机会
以下是简单的公会团提供的“就业机会”的计算,这个计算是建立在如下假设上:
1.假设各公会里,某一时段想参加公会活动的人数是概率平均分布
2.假设整个CWOW公会规模在“40人希望参加公会活动(1个团)”和“80人希望参加公会活动(两个团)”之间平均分布(过小的公会和过大的公会忽略不记)
一个公会如果有40人想参加公会活动,多少人不能参加公会活动?0人。一个公会如果有60人想参加公会活动,多少人不能参加公会活动?20人。一个公会如果有79人想参加公会活动,多少人不能参加公会活动?39。
从所有公会宏观分析的角度看(假设各公会里,某一时段想参加公会活动的人数是概率平均分布的话)一个公会里不能参加活动的人数的数学期望是19.5人。换句话说,小公会里不能RAID的会员占比非常大,在79人希望参加公会活动的公会里,不能参加RAID的会员的数学期望达到最大的48%,随着公会规模扩大,这个比率的数学期望逐渐下降。
假设整个CWOW公会规模在“40人希望参加公会活动(1个团)”和“120人希望参加公会活动(三个团)”之间平均分布(过小的公会和过大的公会忽略不记),那么整个CWOW的世界里,无法参加公会活动的玩家比率是23%。(计算方法见文末附一)。
计算了一堆,结论就是如果全部都是DKP公会团,不能参加公会活动的会员占23%。当然,由于公会间人员流动,这个数字会相对下降,但是“转会”会失去自己全部的DKP分,成本非常高,所以这种流动有限。我们最终估计DKP制度将造成15%以上的玩家是无法参加公会活动的。一个制度,抹杀了15%的玩家游戏的权利。所以我们在没有G团的时代,看到每次公会活动的时候,在线53人,或者97人等等,有没有想过,这多出来的13人,17人。
相比比较,我们发现G团在创造就业机会方面成效卓著,如果整个服务器用G团方式组队,那么只有不超过40个人无法参加RAID。假设一个服务器在某个RAID时段有800人在进行RAID,那么G团制度下不能参加RAID的人数比率的数学期望是2.4%。
结论是,G团能为12.6%无法参加公会活动的玩家提供RAID机会。或者说,G团相比公会团,能多创造(0.15-0.024)/(1-0.15)=14.5%的就业机会。
第二点 为参加者提供了时间自由的RAID
这个很简单,因为G团是在服务器范围内组队而不是在公会,所以周一有足够人,周二有足够人,周三周四周五都会有足够人和你一起BWL,所以你可以周一来,也可以周二来,周三陪妹妹逛街,周四陪妈妈打牌,周五感谢客户请吃饭,而不是为了周5的公会活动跟客户说“王老板周五我有事,您这个月又只有周五有时间,那我们下个月再吃饭”王老板想:“¥@%,小子下次别找我了。”
很简单的这一点,挽救了很多工作了的WOW玩家。如果说有30%的人因为公会活动象上班一样痛苦,在由学生转换为在职人士后不能玩WOW的话,G团可以为WOW挽回这30%的玩家中一半15%吧。再加上吸引的那些因为工作没法玩WOW的,玩完美世界,大话西游的工作了的玩家,再增加10%,可以增加25%的玩家玩WOW。
九城呀九城,算算这笔帐,为了这多25%的收益,你是不是该多推出点其他反盗号的措施,多打击下反对G团的NGA等,大力推广G团?
比如 在官网搞个G团NAXX大赛?要求最少要有来自8个不同公会的人组成团队。
或者,给研研之老公全套顶级战士装备,终身荣誉玩家 让他更有动力来写文章给G团提供理论依据(貌似因为这句话骂我的人要增加100%....怨念..)
第三点 G团腐败成本分析
G团无疑也可能腐败,一切东西RL管分配,总有可能会出现问题,发生腐败的概率和公会团里是一样的。但是G团RL一旦腐败,会被玩家迅速抛弃,因为G团玩家可以选择的RL有很多。而G比较DKP在流动性上大很多很多,所以换个RL你不会象在公会团那样失去所有DKP,所以对比公会团,G团玩家可以忍受的RL贪污小过公会团很多。
一个玩家平均在公会存有1个月的DKP,那么他就肯定能忍受半个月的成果被人挪用。但是在G团,结束后没有任何财产在G团RL那,所以RL的任何贪污都无法被忍受。经济人在G团RL贪污贪污了他无法忍受的数额后下次会选择其他RL。
简单说,G团RL处于完全竞争市场,公会会长处于一个贸易壁垒很高的寡头垄断市场。所以G团贪污会被这种用脚投票的方式严格控制在一定程度。G团RL 手里没有玩家长期财产,控制玩家行为的能力为0,平分型G团RL能够约束玩家不伤害自己的唯一可能是下次不组这个玩家,那么只有带团非常有效率,职业安排合理从而得到G多的RL才有足够资本能在市场上约束那些想伤害自己的玩家,从而获得生存。那么有效率有组织能力的RL毕竟是少数,所以大多数平分型G团RL被骂的机会绝对比被表扬的机会多。
在游戏中具体的情况就是,公会RL可以拿走所有的矿和蓝绿物品,可以给任何主力逐风优先,可以给任何装备职业限制,而早期拍G团的RL一般只能拿40除不尽的那个低于40的零头,而即使是ZG的污毒人偶,RL拿了也会被严厉谴责。
第四点 激励制度分析
平分G团可以吸引无法参加公会RAID的少量玩家,但是对高端玩家激励性很低。因为在DKP制度下的高端玩家往往都是“上线稳定者”,换句话说就是可以持续四个月每周固定时间上线4次的玩家。这些玩家都是公会主力,也一直有空闲时间赶公会活动。所以平分G团的前两个优点没有吸引力。而在公会RAID里高端玩家有地位有特权,公会MT去NAXX除了饥饿之寒能不让他先拿吗?所以他对平分型G团来搞NAXX这种制度一点点兴趣都没有。
没有高端玩家支持,所以平分型G团最远曾经走到MC,然后他慢慢实现了一次蜕变,创造了新生事物来进军高级副本。这个蜕变是无数为了追逐成就感的G团RL的共同创造和继承下实现的。
于是我们有了第四种制度:补贴型G团。
第四种制度 补贴型G团
在说补贴型G团之前,引用下这个连结,来推翻广大小白反复强调的NAXX不可能G团的言论,文章名字叫做“玛多兰已出现赏金NAXX”
考虑到上面这个连接在其他网站转简单复制来载时候会因为中间的省略变成一个坏的连接,提示大家去百度上搜索下这篇文章的名字,然后看
补贴型G团一般的制度是这样的:
抽取全部RAID的10%作为补贴,补贴给MT,2T,3T,解DEBUFF第一,DPS第一,第二,第三,有效治疗第一,第二,第三,以及RL这11个人。各个角色给于的补贴量一般是不定的,RL在开打前说明规则。
这个制度和平分型G团的区别在于,给予高端玩家更多激励和公平,贡献大收获应该也大嘛。于是更多人放弃公会团参加G团,BWL通了,TAQ通了,NAXX也开始搞G团了。给予RL应得的收入,RL要喊人找MT,一路打字指挥不可能做MT或者追求DPS和治疗,分错东西要赔钱不容易呀。
于是,高端玩家挤着来G团拿补贴,RL也开始有更多动力组好这个团,G团事业得到了进一步的推动。
如果G团发展还缺少什么的话:第一缺工具 第二缺理论 我写这个的目的是解决第二个,但是第一个缺乏却依然严峻。
去年7月G团刚出现时候,为了解决G团激励性的问题,分配烦琐的问题,我写文章号召做个插件来统计,建立公式根据各个玩家的装备,DPS和治疗输出来分配最后得到的G,既可以避免RL贪污,又可以提高分配效率,可惜这个插件始终没有做出来。嘟牛网做了个平分的G团插件,风靡一时,但也只是风靡。要改进作成可以计算补贴的,才能真正达到普及的程度。要象团队助手一样,一个团队里的人如果都装了这个插件可以通讯,RL一开始设定分配规则,以后就不能更改规则,而只能改变玩家是否是MT等。这个规则通过通讯传给团队里所有有这个插件的人,大家一起计算结果共同监督RL。最后自动计算出来在团队频道发出来结果。
附一:无法参加公会活动的玩家比率计算
想活动的 无法参加活动 无法活动占比
40人 人 0.0%
41人 1人 2.4%
42人 2人 4.8%
43人 3人 7.0%
44人 4人 9.1%
45人 5人 11.1%
46人 6人 13.0%
47人 7人 14.9%
48人 8人 16.7%
49人 9人 18.4%
50人 10人 20.0%
51人 11人 21.6%
52人 12人 23.1%
53人 13人 24.5%
54人 14人 25.9%
55人 15人 27.3%
56人 16人 28.6%
57人 17人 29.8%
58人 18人 31.0%
59人 19人 32.2%
60人 20人 33.3%
61人 21人 34.4%
62人 22人 35.5%
63人 23人 36.5%
64人 24人 37.5%
65人 25人 38.5%
66人 26人 39.4%
67人 27人 40.3%
68人 28人 41.2%
69人 29人 42.0%
70人 30人 42.9%
71人 31人 43.7%
72人 32人 44.4%
73人 33人 45.2%
74人 34人 45.9%
75人 35人 46.7%
76人 36人 47.4%
77人 37人 48.1%
78人 38人 48.7%
79人 39人 49.4%
80人 人 0.0%
81人 1人 1.2%
82人 2人 2.4%
83人 3人 3.6%
84人 4人 4.8%
85人 5人 5.9%
86人 6人 7.0%
87人 7人 8.0%
88人 8人 9.1%
89人 9人 10.1%
90人 10人 11.1%
91人 11人 12.1%
92人 12人 13.0%
93人 13人 14.0%
94人 14人 14.9%
95人 15人 15.8%
96人 16人 16.7%
97人 17人 17.5%
98人 18人 18.4%
99人 19人 19.2%
100人 20人 20.0%
101人 21人 20.8%
102人 22人 21.6%
103人 23人 22.3%
104人 24人 23.1%
105人 25人 23.8%
106人 26人 24.5%
107人 27人 25.2%
108人 28人 25.9%
109人 29人 26.6%
110人 30人 27.3%
111人 31人 27.9%
112人 32人 28.6%
113人 33人 29.2%
114人 34人 29.8%
115人 35人 30.4%
116人 36人 31.0%
117人 37人 31.6%
118人 38人 32.2%
119人 39人 32.8%
120人 40人 33.3%
无法参加RAID人数比率的数学期望
23.5%