仇恨不应该被想的那么神秘。他是源于真实的并且是可以理解和量化的。
让我们假设1伤害等于1仇恨。出于这个游戏的初衷,这是最好的量化仇恨的方法,也就是在没有任何外界加成的情况下1伤害会产生1仇恨。正在扛怪的战士通常都是希望他们的仇恨值高于队伍或团队中其他的玩家。为了这个目的,战士通常使用很多技能来最大化他的仇恨获得。要实现这一目的就要靠玩家使用技能的方法,装备的选择,天赋的构建,
当1伤害等同于1仇恨的时候,2点有效治疗会产生1仇恨
在战斗中,仇恨不会衰减。他可以被一些技能减少,例如击退。但是,在正常情况下,他是不会减少的。
拉怪并且保持目标 (100/110/130 规则)
坦克 (底线) _____________________ 100%
近战玩家ot ____________________ 110%
远程玩家ot ___________________ 130%
上面的表格说明了一个玩家在什么情况下会ot。如果想要ot,一个进展万家必须能够制造tank仇恨的110%。远程玩家则要制造tank仇恨的130%
这包含了一些很重要的暗示。第一,这种机制给了你(指tank)一些喘息的空间来miss一些攻击并且不失去boss的注意—这好像就是blz设计这个规则的初衷。第二,这就意味着远程职业如果进入近战范围的话就会增加很多ot的风险。也就是说怪物很容易去打进入近战范围的远程职业。第三,这就意味着在一些情况下,tank的转换将会变得很困难。(也就是说新tank要造成老tank110%的仇恨才能成功的取得aggro)
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