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alx攻防范式

发布时间: [2007-6-25]  游民星空 http://www.gamersky.com
《 alx攻防范式——给奋战在alx第一线的队长们 》


本文作为alx战术中的指挥范式部分,不再讨论基础问题,仅限战术指挥原则。适合第一线的队长们查看。
我个人一直鼓吹压迫性打法,首先基于4区野队部落对联盟的优势,和国家队放开来打比认真打的效果更好的事实。也基于下面范式的证明和构成。也基于压迫式打法的激情,更利于发挥各个队友的能动性。
无论实力是比对手强还是弱,我们都要压出去打。即使没能力出去压制,也要出去限制对手。尤其是弱队对强队,一旦不抓住击退对手攻击的时机往外压出去。对手很容易通过战术行动成功压制或者打击我方,要攻破被动防守的3点很简单。
本帖虽然是以部落方角度叙述,但联盟方战术道理是一样的。
请参考下面各个范式:


压迫性打法的攻势布局--进攻布局范式:

就队员来说,对对压迫性打法布局的理解很简单:不在战斗就上马,先看看需要人手的点是否已经够人了,不够就去,够了就跑出去打就是了(^_^)。很激情是不是?这和“留人守3点旗、保有机动支援力量”、“平均人力守3点、互相快速支援”的相对保守的布局有很大不同。
压迫性打法用于固定防守的人员少,就可以抽调更多的人手用于攻势——我不说进攻,因为压出去也可能是为了防守或者纠缠对手,特别是对手实力稍强时。
就队长来说,压迫性打法的指挥要求主要是3个:
1、辨明当前主要矛盾,指导满地图到处跑的队友们形成合力。请参考后面各个范式。
2、指明什么方向需要集中相对主力。
3、控制好队友复活情况。在指挥时,一定要看着小地图预算队友会在哪里复活,指明他们复活后的主要运动方向;一定要督促不适当位置成分队(3人以上)的队友别接敌,更多的时候是别死太快,拖延而不是杀人;组织进攻时,还需要有意识调动队友,让他们去适合的地方死。在野队指挥时,甚至要骗他们去某个地方死。比如后面连续佯攻范式的例子,第一步佯攻必须要部分人死在农。
压迫性打法讲究对道路交叉点的控制,讲究破坏对手的机动。千万不要以为自己出去的目的就是攻旗。单独行动能拿到旗在强队是很少给你这个机会的。


压迫性打法的固定防守人员--防守布局范式:

我们可以相信这样的结论:
旗下不留人--确信该点只可能是被单人偷旗时采用。
留1人--确信该点最可能是被偷旗,而且希望有人通报附近情况时采用。
留2人--要求防止偷旗,而且希望有人通报附近情况时采用。
留3人--要求能守住对手小规模进攻,面对大规模进攻时也能拖一段时间时采用。
留4~5人——要求能独立抗击对手攻击比较长时间采用。
由于压迫式打法要求更多的人手离开旗帜出去干活,所以压迫式打法在分配固定守旗的人员时,是以2人为基准的。也就是仅要求不能被偷旗。然后再在此基础上调整。
比如,4点压兽。对手战力不弱而且战术能力不错时矿要3人,否则2人;铁2人;木1人;农可留可不留。木农任何一点被偷,就抽调铁1人配合原守旗人员(农没有留人时抽调矿1人)去拿回。
又比如我方木农矿3点,主力准备从木农出击时。由于整个形状是线形,矿至少需要留3人,最好4人;木2人;农可以利用复活人员只需1人。
压迫式打法留下固定守旗的人数虽少,然而却有三个有利因素帮助防守:
1、我方的前压行动,队长需要预估并计划好主力分队、助攻分队的复活点,使他们复活后能帮助防守;
2、我方的队形是前压的,空间足够大可以利用的增援时间长;
3、我方的那些散兵的活动对手无法预测,其复活点也就不固定,各个点的实际防守人数也就需要对方眼见为实才行,不是随便就能估算的。


面对对方强攻,我方固守--固守范式:

当然是赶快调动人马赶来支援了。然而还有下面细节不得不查:
需要多少人来援—— 一般与对手同等略少就够了,但有时回援仓促就需要多一些人手。而且如果对手陆续投入兵力,就要重新请求更多的人手来援。
支援的人什么时候离开——对手的进攻很可能是佯攻。所以防守的时候除了要注意观察对方是不是越来越多,还要看清楚其他点的通报。如果对手转攻了,就要有人提前离开去支援其他点,一般是使用复活者,有时正在战斗的人也要调走。
封锁对手复活点——很多时候对手的强攻都是在其他动作之后开始的,不如佯攻后的转攻。也可能对手源源不断地连续猛攻。这时就要有人骚扰对方复活点,使对手的攻击力量被分成段。这样就相当于对手每次都使用少数兵力进攻了,防守压力大大减小!同时,骚扰复活点也限制了对手转攻其他点的速度。


强行攻击对方比较牢固力量守旗的点(3~5人)--强攻范式:

强攻时集中大队人马一下子全部扑过去,那是不得已而为之或者该点防守力量太弱,希望一搏得逞。实际上强攻必须是多方向配合的。
方向一:主力,这个毫无疑问。需要1.5倍于对手人力或者战斗力,拿下点以后还要有一半人活着抗击反攻。
方向二:牵制对手机动力量,使用小分队就行。目的就是把对手的支援力量拖一会儿,一会儿就够了。有时甚至就用一个人。
方向三:潜伏或者反方向偷旗。如果能在强攻同时偷下该点旗帜,这种打击是致命的!
方向四:封锁对方复活点。一般在杀掉防守力量的一半时,就要有人去封锁对手复活点,拖住对手复活人员。一个冰环或者群恐,让对手不能上马也好。


攻击“留人守3点旗、保有机动支援力量”--佯攻范式:

攻法比较简单,用主力佯攻1点,再用分队加上复活者强攻另一点就行。佯攻后强攻打法的关键有2点:指挥控制好复活人员分布,要能方便转攻;佯攻时,别死太快了达不到拖延目的。所以我通常使用主力进行佯攻,而不是小分队!


攻击“平均人力死守3点、互相快速支援”--连续佯攻范式:

如果对手互相支援速度慢,集中人手强攻就行。
如果对方3点呈线形,如木兽矿。攻法比较简单,佯攻中间强攻回援一侧就行。
如果对方3点呈三角,需要连续佯攻。比如攻兽铁矿,可以先同时试探攻击铁(主力)和矿(小队);然后主力向兽佯攻;等铁向兽支援时,集中农场和木的复活人员强攻铁旗。这种连续佯攻打法的关键也是2点:指挥控制好复活人员分布,不要让对方找到空档;佯攻兽时,别死太快了达不到拖延目的。这个例子里,之所以第一次佯攻要同时佯攻铁矿,第二次佯攻要主力佯攻兽,道理就是前述2个关键。


防守反击破“向前压制性守3点”--破解前压防守范式:

本帖虽然列举了一些alx基本常识,但主旨还是灌输“分散队形、相对集中、向前压制”的整体思路。然而当对手成功摆脱纠缠--同时清除我方纠缠主力时,就要立即考虑对手可能的反击,因为这时我方基本上相当于前述“有机动力量的3点”。

反击方法有2种:远程机动攻击对手弱点;佯攻后转攻。(以木铁农为例,前提是我方出击切断矿兽的主力被同时清除)
其中远程机动攻击对手弱点:
清除矿兽之间的对方主力后,立即向农远程运动。注意这里不可能是短程运动,因为对手前压时已经考虑好了复活因素,如果短程机动等于强攻复活点,成功机会不大。现在要的是强攻弱点,后续动作可以套用前述“强攻范式”。
佯攻后转攻打法,可以参考前面“佯攻后转攻范式”。只是这里佯攻对象必然是铁,转攻对象必然是木。从这里我们也可以看到前压性打法对对手战术的限制,对手的后续动作是可预测的。即使双方对抗激烈情报不全,也可以预测对手行动。


输赢在于下一次战术行动——连续行动范式:

alx攻防转换快,特别是采用压迫式打法后,双方在整个战局中都纠缠在一起。这就要求队长的思维有连续性,要多想1 2步,而且要提前想。
其中一些是关节点:
防守对方一次主力的进攻,打了一半我们就大概知道结果了。就需要想下一步。如果能防守成功,那么对方是连续进攻还是转攻?如果是转攻,我们是抽调人手去防守,还是反击?对手可能的转攻目标是哪里?如果不能防守成功,我们需要立即回夺还是进行反击?
己方主力进攻,打了一半我们也大概知道结果了。也需要想下一步。如果能成功拿旗,我方是先坚守一下还是立即发展进攻?对手可能的反击将来自哪里?
己方主力在外面的阻击或者说是切割行动,也需要想下一步。如果能成功切割,是否吸引到对方非复活点的回援?如果吸引成功,下一步就要进行强攻弱点;如果吸引不成功则需要继续佯攻复活点。如果己方阻击行动不成功被对方清除,就要马上转入应付对方的反击行动,参考上面“破解前压防守范式”。
总之,己方主力的行动告一段落时,是最需要小心的关节点。此时不是对手处于虚弱状态就是我方处于虚弱状态!虚弱的具体表现就是我方主力在旗下,而且集中于某点。这样对手就可以通过快速的战术手段打击我方。所以作为队长必须在战斗打了一半的时候就做出下一步判断和部署。
对对方虚弱状态的反击,可以参考“强攻范式”和“佯攻范式”。而防止对方对我虚弱状态的反击,需要考虑是点换点还是守住地盘。无论是哪方虚弱,下一步战术动作必须快速!因为虚弱状态时间不会长,对方的队长也明白这一点。
可以想象当压迫式打法遇到压迫式打法时,全场全时段都在激烈争夺,队长的脑子需要敷冰块才能应付。不过近3个月内我只遇到1个这样的联盟队长。我还专门写了个帖子表示对他的敬佩。 ^_^


专为国家队对野队设计的快速5:0战术——5比0范式:

占绝对优势的强队收割弱队,主要困难就是如何快速拿下对手最后一个点。在这里形成拉锯不但浪费时间,还要抽调人手追杀对方出来偷袭的小队。
那么就需要考虑把对手放在哪里打最容易的问题了。特别是部落国家队收割联盟野队,联盟龟缩在兽还是比较麻烦的。
所以,开局需要讲究一下。联盟主力在哪里,先不要清除他们,留下一个小分队拦住他们就行了。
目的是不要把他们杀回兽去。等拿下兽之后,再回头清除不迟!
这种打法指挥要注意根据清除联盟的进度,要向兽集中足够人手。开始最好是4~5人,不断清除后方联盟就不断向兽增兵。


被压在最后1点时——1比4范式:

不要犹豫,在留下一些人防守同时,马上向空虚一侧强攻。一般5~6人足够拿下一点。
然后继续抽调人手赶往新开旗点,新开旗点则立即发展进攻。如果不是战力悬殊,对手试图压制,后方必然空虚。
关键就是不能被压制住了。
宁愿0:5也别1:4被人家慢慢收割。


综述::

本帖一直在鼓吹“分散队形、相对集中、向前压制”的压迫性打法。
这种整体打法能在全场与对手纠缠,贴近对手限制对手战术变化,争取更多防御空间,更快地对对手弱点进行打击,更容易构成全局性的攻守配合。
请参考前面的各种范式,无论攻防,全场配合和部分点配合之间效果差别很大。
想在防守时,骚扰对方复活点,分散对方进攻力量、限制对方转攻速度;想在进攻时,形成多向多手段进攻形式;想在进攻刚刚得手开旗成功时,阻滞对手反击。都需要有人分散在外才能实行。
只要能够抛开“守旗需要的人手比对手攻旗的少”的思维限制,转向“离复活点近的比离复活点远的所需人力要少”。分散前压就是必然结果。
即使就单方向防守来说,比如铁对兽矿的防守。压出去守,复活距离是和守旗一样的。也就是说,压出去守不但能占有扩大防守空间、更快的应变速度的优势。在防守方面同样能获得复活点支持,用较少的人力达到纠缠和阻滞对手的目的。更何况对手最终攻到旗下的是人不齐、兰不满、技能不全的残兵了。
即使最后前压的主力被同时全部清除(事实上对手能同时清除我方前压主力的情况在全场中顶多1 2次)。此时的态势也不过是转化被动防守态势,请参考破解前压防守范式。此时的防守不但和被动防守的情况一样,并不吃亏。而且因为对方先要清除我方前压主力,也就限制了对手主力位置,从而也就限制了对手后续战术手段!

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