《alx战将--给奋战在alx第一线的爱好者们》
下面我提一个
阿拉希战场的队员分级标准,也是总结一下alx战场的队员必须具备的战术素养.
一、新手......达不到入门线的人,比菜鸟强,知道运用好自己的各种控制技能。
二、入门......不在战斗就上马;随时通报对手人数;绝对不最后一个离开旗;人活着就不丢旗
三、合格......知道各个位置死后的复活点在哪里;懂得收集情报;懂得利用情报和复活点知识进行攻击和偷袭;知道各个点的价值;知道常规的开局打法;懂得向开旗点集中。
四、老手......在合格基础上,理解alx是战术灵活性的对抗,不需要再拘泥某种打法程式;理解占据地图上路口的重要性,懂得不压制对手就会被对手压制;自动配合全队行动
五、高手......自动弥补全队行动的不足,使全队行动形成强攻、偷袭、切断、牵制的综合效果;理解以下5个矛盾:
a 快攻还是慢攻? b 压出去还是收回来? c 放弃还是坚守? d 要不要守三点? e 集中还是分散?
六、顶级高手......在高手的基础上,还要有极强的PK操作;懂得利用心理战术;能进行战场指挥
俺自己是高手一类(呵呵),PK水平比较差。大家自己也找到自己所属等级。下面就解释一下这个标准中涉及的各个问题。
运用好自己的各种控制技能控制住能控制的对手,解除能解除的控制——这是常识,做不到的真是丢脸啊!
不在战斗就上马;随时通报对手人数;
绝对不最后一个离开旗;人活着就不丢旗这些也是很基础的东西。
进攻在alx几乎就是一切!不在战斗就上马,这样才能最快速度支援或者投入进攻。速度是最重要的几样东西之一。
随时通报对手人数,己方就能以最快速度和效率使用人手。守旗的人更需要提前通报,眼睛得看着路口。遇到对方偷袭和速攻, 立即通报情况比立即奋力抵抗更重要!如果单人守旗,唯一的责任就是通报人数。大家并不指望一个人能守住旗。
只要别人都走了,剩下的最后一个人绝对不能离开旗。否则就是罪人了,我见过因为一个旗无意丢失导致失败的例子不少。
守旗的人,要靠近旗帜,随时注意观察是否有人开旗。只要自己活着就不能让对手开旗成功。通常防守者面对多一倍的联盟都不用怕。因为能复活,可以短距离反复投入战斗,拖到增援到达。如果旗帜没了, 防守就马上失败!
复活点的理解阿拉希的规模居中, 我个人最喜欢这个战场, 能最集中地体现战术水平. 阿拉希和奥山、战歌一样, 整个战术的基础就是复活点的运用. 战场规模越小, 这一点表现得越明显. 打阿拉希不能不知道复活规律.
总的来说就是离哪里近就在哪里复活. 细致一点你要知道每个地点的复活位置. 比如攻矿的时候, 如果你在中间靠山靠兽的位置被杀, 就会在铁复活. 近一些的在农复活.
阿拉希战场的点, 如果对方增援及时并不是一次进攻就能拿下来. 决定下一次是继续进攻同一个点, 还是转而攻击其他点. 依据就是对手的复活情况, 和一些惯性心理. 防守时, 他们下次进攻指向哪里呢. 如果没有人观察到就要依赖复活情况进行推理. 偷袭时, 哪里最有战术价值呢. 依据同样是复活情况!
之所以采用攻势压出去打优于被动的防守,同样是因为“离复活点近的比离复活点远的所需人力要少”。
情报的收集除了打字之外. 还要随时打开战场小地图(shift+M). 通过队友通报和小地图、自己的所见, 再加上复活点的推算和一些战术常识基本能明了对方的人力分配.
情报的收集有个很重要的原则: 相信前方队友 > 相信自己.
我见过不少指挥在后方仅通过自己的推测发号施令了. 推测怎么能和前方队友的直接观察相比呢.
相应的是要杜绝模糊和误报, 要报方位的同时报人数. 一些新手刚刚知道打字的重要性, 他们经常发些"铁"、"农"、"木"之类的信息. 结果造成大量的人力浪费,面对强手浪费人力就等于输掉了. 要知道这种简单的字眼经常被理解为需要全力支援, 或者全力进攻! 正确的是"铁5".
开局用最快速度跑向木或者铁一般开局要全力抢攻铁木, 矿去2个就够, 最好是潜行职业。实力相差不远的对抗,开局其实就是部落力图构造木铁农铁三角和联盟破坏部落意图的对抗--这个结论一定要牢记。
如果对手是联盟国家队怎么办呢?
需要变通一下。国家队的优势完全在于他们高人一等的士气,打掉他们的士气也就是个野队嘛!所以对国家队开局,我推荐全体集中铁和对手决战。15个打他们顶多10个如果还打不赢,对手也太强了不如放弃。而打赢了则能对他们的信心狠狠一击!然后大家行动积极一点把他们当野队打就行。
迅速向刚开旗成功的点聚集如果你正担负牵制或者拦截之类任务时尤其如此。
除非队长或者开旗的人提醒开旗只是骚扰性质。
阿拉希各点的价值和优劣铁匠铺:
铁匠铺从单个点的价值看是最高的.
从进攻上看. 它位于整个地图的中心, 视野最开阔, 出击最方便. 出动支援其他点也最方便.
从防守上看. 铁是一个"四战之地", 从哪里都可以对铁发动攻击, 往往是双方争夺的焦点所在. 但是因为铁位于地图中心, 很多时候复活的人都在铁. 如果这些复活的人不会小白到什么都不看就直接过桥出去耍. 铁的防守天然地稳固. 基本可以弥补铁四面透风的弱点. 而且铁的视野开阔, 往往可以提前警戒对手的攻击.
所以攻铁必佯攻, 必须要调动防守者离开, 必须要让铁没有其他地方的死人到这里复活.
伐木场:
铁的地位如此稳固, 唯一能威胁铁的就是伐木. 伐木的地势最高, 从这里能看清几乎整个地图的情况. 尤其是它能俯览监视铁的举动, 为拿下铁提供最佳时机. 所以守铁必守木, 没有木的铁也就不稳固. 木的人能俯冲兽和农, 木的人能切断铁和农的联系,进攻价值不小. 甚至如果带了药水, 从木能直接空降铁的旗帜附近.
从防守上看. 木也基本是天然稳固的. 木虽然没有铁那种复活者多的优势, 然而木具有对手无法直接观察虚实的优势. 随便让2个人站在山崖边上, 对手往往就简单认为木是有良好防守的, 就不敢轻举妄动. 所以攻木前往往也需要一些佯攻, 或者潜行埋伏, 以确认伐木没有大量联盟防守者.
农场:
农场是部落老家了, 大家都在感情上很重视.
农场的进攻价值不高. 农场无论出击铁和木哪一点, 都被对手预先观察. 如果不是确实调动了对手, 从农场出发进攻铁木必然是强攻. 攻矿呢, 也只有距离近的优势. 农场和矿是相互视盲的. 从农场出发攻矿如果没有其他信息指引, 也只能是碰运气. 农场复活点到矿距离短, 似乎能提供连续攻矿的便利. 然而如果本方同时拥有铁则很多复活者将在铁复活, 也就削弱了这种连续性, 或者削弱了农场本身的防守力量.
农的防守价值有两面性.
如果旗帜在自己手里, 农场将获得临近点的有力支持, 加上新进入战场的弟兄. 农场不怕慢速的强攻. 但农场往往也是布防最少的一个点, 所以要防范快速攻和偷袭. 守农的人也很容易打瞌睡, 这很致命.
如果旗帜在对方手里或者被开了, 农场的价值就会突然下降. 攻旗一般都在旗下交火, 这时部落阵亡者就在出生点复活了. 他们复活后很容易被联盟牵制住, 这对强调机动性的阿拉希来说糟透了. 反面的, 这时联盟在农场的人同样被牵制了. 他们如果离开, 也很容易被部落复活者和其他人配合拿回来. 不过总的来说, 如果联盟在农场有5人以上, 他们在这里就有一定的优势. 毕竟他们还可以向其他点调动, 而部落被牵制的人却很难调动了.所以部落想拿回农的最好办法是不去管他,让农的联盟出来攻击,死后复活在其他地方。当联盟在农人数少于3人时,就可以顺手拿回。
兽栏:
兽栏是联盟老家, 对联盟来说价值和农场对于部落完全一样.
对部落来说拿下这个点牵制作用更大一些, 不能作为依靠和连接点.兽栏与农场不同的是,兽栏复活点距离更近,几乎一复活就可以打开旗,防守能力更强。而且进攻木铁矿3点旗下,死后都在兽复活,兽的防守类似铁也是天然地稳固。
矿洞:
矿洞这里糟得很, 但也有他特殊的价值.
矿洞的进攻价值在于对农铁兽的速攻或者偷袭. 如果不注意, 这3点的视线都因为房子阻挡, 看不到从矿出发的进攻者.
防守方面唯一的优点就是对方不容易看清楚虚实了. 其他点向矿的支援都距离较长, 矿也不能早早警报对自己的攻击. 最糟糕的是矿出发的攻击者, 复活几乎都不在矿, 离最近三点旗帜都太远. 攻击不成功, 本身的防守立马被削弱. 想守住矿, 非常驻4人以上小队不可. 否则需要其他点出发对对方进行确实压制.
常驻4人在矿非常不合算, 如果不是非守不可的情形, 一般会要求攻矿成功后的人立即对对方发起牵制性进攻或者回守. 不过实战指挥中要求他们回守很困难, 要求他们立即攻出去则能得到最积极的响应.
阿拉希的进攻几乎就是战术的一切上面讲的东西都不懂?懂这一条也差不多了。因为alx是个小地图,进攻就能自然地寻找机会和掩饰防守的不足!
可是进攻通常是强攻、偷袭、切断、牵制的综合行动,不要以为很简单。
以从农进攻联盟兽木铁三点为例:
首先矿如果有超过2人,就要去兽。要么偷袭、要么牵制作为主力的配合。
而农的大队人马首先就要抢占、强占铁桥,切断木、铁联系。同时结合可见人数和复活情况观察攻铁还是攻木容易。
开始攻点后,还要留下部分人保持对铁桥的控制。拖住联盟不能让他们骑马快速通过,并且对农进行保护。
攻点时,还可以派一个人绕到目标点的后方偷旗——对野队成功率很高。
没有UT的野队,怎么组织这么复杂的进攻?
其实呢~~说着难做起来又是很简单滴!部落为什么总是对联盟占优势?很重要的一点就是部落在战斗精神方面有优势。对部落来说,组织这种攻势是自然而然的事。
只要不在战斗就骑马攻出去,而且是分散攻出去。自然就可以更靠近联盟,就可以掌握战场主动。试想满地图都是部落,随便打都是配合!(夸张了点 ^_^ )
占据道路的交叉点就占据了战场主动再强调一下,只要不在战斗就攻出去。先占交叉点,然后决定攻击目标。那么对手的运动就被我们抑制。他们就只剩潜行偷袭手段可以骚扰我们了。
部落要做到这一点比联盟简单。联盟通常保守,即使他们战斗力强,他们也习惯集中行动、习惯守点。这样就白白把控制权交到部落手上了。部落方利用好这一点,就可以让联盟不能兼顾动弹不得。
真正高手要理解的5个战场矛盾1、 快攻还是慢攻? 冲过去打基本不用我说了。只举个例子,当你在攻木时发现不能拿下,而且农被铁攻击。速度死回去复活是上策。
再举些需要慢速的例子。
比如人数劣势守点的人,必须慢慢打。而且要靠近旗帜打,尽量拖到增援抵达。
比如上面的农攻兽铁木例子。矿出击兽的人,如果看到兽不能快速拿下就需要慢慢打,尽量拖;留下切断铁桥的人也一样要慢慢打。
2、 压出去还是收回来? 我们说不在战斗就要上马出去打,这说的就是压出去。特别是对手占据交叉点又不急冲的时候,非猛冲不可。他们的目的就是想切断我们的联系,然后决定攻哪里。我们必然要破坏他们的计划,把他们缠在交叉点或者驱逐掉。野队的人相对怕死,有时一群人对峙对方一小队想等人冲过来,人家才不那么傻!据我所见,部落一旦出现这种情况就麻烦大了。
可是当我们不需要掩护两点,而且对手人数多时,我们必须收缩到旗帜下。比如我们有矿铁,联盟从兽攻矿。部落弟兄常犯跑到半路去打联盟的错误。自己把自己的队形拉开了,被别人分段吃掉。而且死了以后到铁复活,更加削弱了矿的防守。
3、 放弃还是坚守(或者回夺)? 对手开旗但没有占有旗帜时,人数相当可以打,否则最好不要急攻甚至暂时放弃。特别是农,人数相当都不要去打。一旦死人就在老家复活,出来很费周折。
象木农矿三点。联盟最佳策略就是牵制农,等待木或矿出现空档。这种情况如果部落方没能力争抢铁桥,也就是保持木农联系。就不如放弃农,全力拿下兽和对方游击战了。农是部落心理弱点,该放弃的时候还是应该放弃的。其实如果某两点间联系被切断又争不过时,都应该想想是不是需要放弃其中一点。用转换来解脱对手的连续压制。
4、 要不要守三点? 这个问题和后面的指挥手册有关,有兴趣的看看。即使木铁农铁三角,也还是压出去打的效果好。其他三点都不可能被动守住。所以守三点,着眼点还是以三点为基地出发进攻。而不是死守三点等资源领先。
守三点时要注意保持三点间的连接点,不要被联盟安全占据。部落的铁木农之所以叫铁三角,就因为三点都可以通过铁桥连接。而铁桥位于三点中间,天然地安全!
5、 集中还是分散? 多数时候要分散!
只有分散自己才能分散对方。尤其是对手比较强、小组战斗配合比较好的时候。
分散行动就可以让对手处处起火,相互间不能快速支援,己方主攻方向难度大大减小。
分散行动自己这边占据的面积就大,这样无论攻守应变速度都要比对手快。
分散行动才能充分发挥己方火力。联盟喜欢大部队行动,人手根本展不开。除了持续性高以外,单位火力是被浪费了。这一条反过来也要注意。象上面的例子,矿的人去牵制兽,就是想让兽的联盟的火力浪费掉。如果去牵制的人傻乎乎猛冲过去,反而等于让联盟充分发挥火力了。
散得开还要能收得拢,否则就形不成重点打击力量。当发现对方弱点时,必须集中力量对该点进行打击。但是在集中打击时同样需要分出小部人手到处攻击,延迟对手点与点间的快速支援。