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魔兽世界副本任务制作方法

发布时间: [2007-6-26]  游民星空 http://www.gamersky.com

Q:制作魔兽世界的副本需要哪些环节?

A:嗯,我上面提到的实际上就是第一步,Chris把副本的背景和故事提交给我们。保证所有的内容都能符合游戏的故事背景和世界观是十分重要的。所以当我们都理解了Chris的想法后,接下来美术组的任务就是绘制场景原画来找感觉。同时我们也会制作副本的2D布局草图。制作布局草图这一步是我们在完成血色修道院之后才加到策划流程里的,目的是避免在副本制作时出现流程上的问题――我们在制作修道院时就遇到过此类问题。

当布局草图被最终通过,并且原画已经给了我们足够的感觉时,就到了由关卡设计师用3D来进行实现的时候。美术部门将接手进行魔兽世界风格的贴图和光影效果制作。接下来还会在场景中放置一些被我们称作“小摆设”的装饰物,例如窗框上的饰品、武器架、书柜等。

在3D场景制作完成之后,我们还需要在副本中添加怪物和宝物(否则的话,虽然看上去很漂亮,但这个副本却根本没什么存在的价值)。设计师会决定怪物的种类、数量、寻路、刷新率,当然还有boss设定。魔兽世界中的boss战是我们引以为豪的部分,我们在制作的时候会召开很多会议来确定最终的方案。到了设计这一步的时候,所有东西都需要团队协力完成,接下来的制作环节也不再是线性的:任务设计师会提出特定种类怪物的需求,宝物会根据难度进行平衡调整。

最后,我们会进行一次、一次、再一次的测试――直到我们觉得所有东西都已经完美了。这是个十分有乐趣的环节。


 

Q:你们是怎么决定副本的等级范围的?

A:在项目刚开始的时候,我们有一块巨大的白板,上面写着游戏中所有区域的名称和等级范围。我们副本设计的一个目标就是让所有级别的玩家都能找到适合自己探索的地下城。而且在任何级别的玩家面前都不会只有单一的副本可供选择。血色修道院是我们最早制作的一批副本中的一个,最开始被设定为亡灵的新手副本。但由于后来被设计得越来越酷,所以我们决定提高了它得等级门槛。我们觉得此类丰富的内容应该在游戏中被埋藏得比较深。

Q:请描述一下血色修道院最初的设定和后来的发展过程。

A:正如我前面提到的,目前我们在制作3D场景之前都会绘制副本的布局草图。血色修道院就是我们为什么要这样做的原因之一。在最初设计的时候,血色修道院是一个漫长的、节奏缓慢的线性副本。我们原计划用它来覆盖一个很大的玩家等级区间,在最早的版本里,副本开始时的内容是针对30多级的玩家的,副本结束时的内容是针对接近或超过40级的玩家的。这里存在一些问题:高等级的玩家会被迫通过没有挑战性的部分;而低等级的玩家由于难度的原因却只能接触到整个副本内容的皮毛。不过当我们意识到这些问题时,整个副本已经用3D制作完成了,后期的更改要比早期的设计痛苦得多。所以我们重新进行了布局规划,将整个修道院根据建筑结构拆分成了四个独立的副本。这就给了玩家更多的选择空间:玩家可以把四个副本连起来完成,也可以选择独立完成每一个。此外,拆分让我们可以设计更多的变化,使得每一部分的挑战和感觉各不相同。

Q:设计副本和非副本的地图有哪些不同点?

A:最大的不同点在于我们知道副本的每一地点最多会同时存在多少个玩家。我们拿一扇锁着的门做例子。这在非副本的游戏地图中是行不通的,因为只要有一个玩家打开了这扇门,那么它对所有玩家都会是开着的――也就是说它仅仅对一个玩家有挑战性。但在副本中,我们可以把门锁起来,也可以让门在玩家的身后关闭。此外,由于相同的原因,在副本中更容易设计脚本触发的遭遇战和埋伏等。

 

Q:你在最初测试血色修道院的时候见到了玩家的奇怪玩法吗?你们修补了哪些漏洞?

A:玩家在到处找空子钻!在Beta测试的时候,血色修道院是游戏里级别最高的副本,所以差不多就算是游戏的后期内容――这不是我们当初设计的。但我们从中学到了很多东西,很多有助于后来对游戏进行仔细打磨的经验教训。我们当时看到了游戏机制被破坏。例如,把怪物引到特定地点,然后利用地形优势来杀怪――站在怪物打不到玩家,但玩家却可以攻击怪物的地方。我们后来加入了当怪物无法反击时,不允许玩家攻击怪物的设定来解决这个问题。此外,我们当时还看到玩家反复刷修道院副本来取得宝物,所以我们加入了物品绑定系统来控制游戏中强力物品的数量。另外的一个问题是怪物的重生时间间隔太长了,低等级的玩家可以用暴力方式一点点的向前推进,直到完成目标。这会导致比预期等级低的玩家有机会完成副本并拿到宝物。通过在Beta阶段观察玩家的行为,我们还学到了其他的一些东西(全部列下来会太多的)――机智的玩家总是能找到最安全的路线,他们的解决方案经常会让我们吃惊。

Q:作为设计师,在创作流程中最有趣是哪一部分?

A:尽管听上去可能有点老套,但我还是要说我喜欢整个创作流程。制作副本是一个可以让各种各样的想法可以汇聚在一起的有趣过程。从Chris提出故事的最初创意,到头脑风暴怪物种类,再到观察玩家用新奇和有趣的方式来完成我们设置的挑战,我觉得每一部分都很有趣。 

Q:有什么会被那些以得宝物为目的刷副本的玩家错过的幕后花絮吗?

A:有一些有意思的花絮。几年前在E3上试玩过WOW的玩家可能会记得当初的血色修道院位于暮色森林。当时提瑞斯法林地还没有制作完。。。还有,修道院的内部实际上比外部看起来的要大――这是通过副本表现出来的有趣结果。在游戏中,你将有机会遇到牢笼里的大检察官法尔班克斯――在天灾入侵时堕落的前任血色修道院领袖。够有讽刺意味,不是吗?

 

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