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WOW文字化的可行性探究

发布时间: [2007-8-31]  游民星空 http://www.gamersky.com

关于魔兽世界文字游戏的可行性探究
    WOW已经热门很久了,其架构,游戏性,内涵我们不必多说,今天我想与大家探讨这样一个话题,魔兽世界的文字版的可行性的探究,仅此作为抛砖引玉,希望大家讨论。
    我们知道,魔兽世界里,有多种充满乐趣的游戏方式,比如做任务,体验宏大的WOW世界观;爬山一族探索未知的世界;经商,垄断某一服务器的某些商品;PVP,体验决斗的快感;Raid,体验团队配合与征服最强BOSS的成就。而Raid作为一种获得高级装备的方式,一种可以获得成就感荣誉感的活动,应该是半数以上玩家的首选,我想探讨的,正是这一个部分。
    我们可以简单分析一下,Raid中BOSS战的基本元素:玩家 BOSS 。对于玩家里说,有这么几个固定的元素:HP MP 经验值 攻击力 法术 道具 。BOSS具有这么几个固定的元素:HP MP 攻击力 法术 。不难看出,对于Raid的过程就是通过玩家的有限的MP、道具、法术,在HP允许的范围内,与BOSS进行消耗,谁的HP耗尽,谁就失败。而在WOW中,HP、MP、法术的效果都直接由数字予以体现,换言之,Raid的本质可以归结为数字之间的加减乘除,这也就为我们将WOW文字化提供了可能。
    事实上,WOW自身就带有一个含有“数字游戏”的现实窗口——战斗信息。进行Raid时,玩家的各种状态,受到的攻击,BOSS的状态,受到的效果,都可以在其中找到。如果我们将其提取,加以润色,是否可以成为一种独特另类的游戏方式呢??我们可以设想一下这样的场景:
“XXX与YYY加入战斗。
  XXX与YYY开始对BOSS发动攻击。
  XXX对BOSS释放@@@法术造成###点伤害。
  YYY对BOSS释放$$$法术减少BOSS %%%点防御力。
  BOSS对XXX YYY造成&&&点伤害。
  ……
  XXX死亡。
  YYY对BOSS发动攻击。
  BOSS受到***点伤害。
  BOSS死亡。
  YYY获得+++点经验,获得装备,获得^^^个G币
  YYY升级了,提高了&&&点属性
  ……”

    大家想想,这是不是某些很熟悉的游戏场景??诚然,这是一个例子,很苍白,很无聊,但是如果通过一些简单的方式(类似于判定语句),让BOSS在某些特定时刻发挥特殊的技能,是不是能让环境活灵活现??就此再举一个例子,场景发生于某场Raid中间:
“……
  玩家1死亡。
  (用特殊字体显示)你都死亡是我变得更加强大。
  (BOSS获得XXX点HP的补充)
  ……
  玩家2对BOSS释放A技能,打断了BOSS的法术释放。
  (用特殊字体显示)玩家2,你把我惹火了。
  BOSS对玩家2造成XXXX点特殊伤害
  ……”

    通过简单的判定语句,很容易实现BOSS有特点的技能,从而增加游戏的乐趣。
    WOW通过数字量化的方法,实现了紧张刺激的Raid,反过来,我们应该也具有将通过图形界面的数字量化战斗转化为文字界面量化战斗的能力,通过这,就应当可以比较顺利的实现关于魔兽世界文字化。
    以上便是我的一点想法,希望与大家讨论。当然需要说明的是,这一切的构想必须建立在不对暴雪的版权造成侵害的基础上。提出这个想法的目的,也不是为了真正实现这个构想,而是为了在沉浸于游戏内的乐趣的同时,增加新的乐趣,也有助于了解游戏的本质,对正确进行游戏起促进作用。
                                                                                        苦力ing的拉美

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