根据蓝帖的说明:因为韧性而抵消的爆击依然会触发那些需要受到爆击才能产生的效果,如激怒、神恩回复等等。
而在实际的游戏中,不能判断某次非爆击直接伤害是否属于被韧性抵消了爆击。因此在实际运作时,采取了一个更为简便的方法:
在一次Roll点判断伤害的过程中,首先在总的几率表中根据韧性扣除掉爆击的一部分,之后再给予直接攻击一个等同于韧性的几率使被攻击者获得应得的状态。
游戏中实测表明:当拥有韧性之后,被直接攻击击中将有一定几率率获得狂怒或者血之狂热状态,这说明这两个状态的判定被分别进行了计算而非捆绑在一起。两者分别得到了在受到非爆击一定几率产生的可能性,因此会出现在为受到爆击的情况下,狂怒和血之狂热会分别独立出现。
这种特点使得在一些场合会出现很搞笑的场面,比如在城市的火盆上被火一直烧也会突然触发狂怒或血之狂热……