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竞技场铁三角分析—小谈控制

发布时间: [2007-11-10]  游民星空 http://www.gamersky.com

竞技场的战斗严格意义上来说就是一场由队伍的不同环节碰撞的对战。控制环节,输出环节,治疗环节之间的衔接配合和强弱程度直接决定了你队伍能走多远。从本期开始,笔者将为大家分析竞技场各环节适合职业的一些情况。首先为大家介绍的,就是队伍战斗与防守的磨合机:控制。

控制职业的作用

我们可以设想这样的一个场景,在竞技场开战以后双方高速冲向预定的战场。此时,A方队伍里有2个控制职业,B方只有1个。那么结果必然是在整个战斗的过程里,B方将始终处于缺少一名可战斗人员的情况。

原因非常简单,即便是在2VS2的战斗里,控制职业也有两个可以施展控制技能的对象,同时,对方只有1次可以解除控制的机会。之后,无论是控制递减也好,免疫也好,控制职业完全可以通过切换控制目标的方式来轻松的达到人为减少对方可战斗人员的目的。

并且,随着战斗规模的扩大,控制职业的作用也在不断的变化,2VS3和4VS5从数字上看都是缺少一个人,但是战斗力却不仅仅是减少一个人这样计算。在2VS2的战斗里,如果一个职业始终处于被控制的状态,那么在局部2打1的绝对优势下,结局已经可以预见。

不仅如此,很多时候,控制职业都扮演队伍攻防转换过渡者的角色。例如在己方队友被追杀的时候,一个控制技,可以让队友摆脱死亡,甚至还能有空闲做下喝水。同样,一次恰到好处的控制很可能就是己方突破对方防御的最佳时机。无论攻与守,追与逃,控制都能保证这个过程更为平缓。

所有职业均可被控制

在上文提及,2VS2里控制的作用就是形成以多打少,因为双方的反控制能力都很弱,即便是象亡灵法师,潜行者这样的职业,也不可能具备极长时间的免疫控制力——更何况,在这段时间里,他们的队友未必具同等级的反控制能力。

举例来说,恐惧术是游戏里最强力的控制技能。这个技能在面对矮人牧师,亡灵族职业以及战士时非常无力,因为这些职业或者种族拥有非常强悍的抗恐惧能力(在2.3以后,所有种族的牧师都将获得反恐结界,恐惧的作用将被进一步削弱)。但是这些职业的搭档往往就没有什么优秀的反控制力——如果他们想获得更高的分数,就必须有广泛的适应性,那么专门针对诸如恐惧这样控制技能的组合不能让他们走的更远。

就拿最典型的竞技场职业牧师来说,他的队友相对多样,从潜行者法师这样的反控制高手,到战士,术士这样强力的“英雄职业”。他们也许具备很好的抵抗恐惧的能力,但是对于变羊,昏迷这类的控制技能就束手无策。

换句话说,反控制技能永远都是被动的,而控制技能则是主动的。即便是术士,法师这样拥有招牌控制技能的职业,他们也有象法术封锁,法力反制,冰霜新星这样第二控制技。更何况,反控制能力只不过是一个短暂的时效性技能,即便是到2.3以后,亡灵牧师直接获得免疫恐惧的能力(徽章+种族天赋+反恐结界),术士也并非对他们束手无策,等15秒递减免疫时间一过,同样能对其进行控制。

只要你撑的时间越久,控制技能带来的作用就越大,到最后,当双方反控制技能都使用完毕时,整个战场就是控制职业说了算。

不同场合控制职业的作用

在2VS2的战斗里,控制职业的发挥并不如想像中那么强悍,在双方都有充足准备的情况下,首波的控制——打击往往会很快的被化解。即使是面对一些拥有特殊控制技能的职业,例如小德,他们的优势也不过是更主动的目标选择(尤其是暗影队这种反控制能力超弱的组合,他们只有一次机会能够解除控制反击,失败则比赛基本结束)。由于这个模式下战斗节奏偏快,所以几乎没有什么战斗能拖到2个徽章CD之后(2分钟一般战斗就结束了)。

反观3VS3或者5VS5,控制职业可以发挥的空间就要大很多了。由于人数增多以及战术思想的变化,使整个战斗不可避免的滑向持续战的深渊。此时,控制职业的发挥就极为稳定。因为他们完全可以不断切换目标,来达到规避递减规则的目的。而在这些战斗里,控制职业的作用就将直接放大。

第一是牵制作用。有控制对应的就有驱散,在人手充足的情况下,用一个或者多个控制职业的轮流控制,迫使对方分出人手解除驱散(一般是治疗职业),间接达到减少对方治疗能力以及续战能力的目的。

第二是削弱作用。多人战斗控制主要目的就是保证对方反控制力弱的职业在大部分时间里处在无法战斗的状态,例如战士这样的强力打击职业,队伍一般安排一个法师专门盯紧变羊。这样,战士除了用徽章可以解一次外,其他时刻只能寄望于队友的驱散。如果战士身上还有一些魔法侦测,猎人标记这样的垃圾BUFF,无疑会进一步降低对方驱散的效率。没有战士的情况下,进攻效率会降低多少,相信玩过比赛的都清楚。

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