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奥山历代记(兼谈暴雪的设计思路)

发布时间: [2007-11-26]  游民星空 http://www.gamersky.com

以此文纪念曾经的两个多月的奥山生涯

鉴于本人的经历和记忆力都比较有限,必然有很多脱漏之处,欢迎曾经经历过那个年代的WOWer补充。

一、奥山的发端

05年6月随着1.5patch的更新,奥山开放。与奥山同时开放的是10vs10的小型战场战歌峡谷。

在这个最早版本的奥山里,有人曾经用一句话很精当地概括了它的特点:可以采药,可以挖矿,可以打怪练级,根本就是一个新地图么。由此我们可以明确的一点是,作为一个40vs40的大型战场,奥山区别与战歌峡谷和后来的阿拉希盆地以及风暴之眼的要点并不在于它的人数。奥山的核心应当是游戏者与NPC之间的互动,事实上,完全可以把奥山看成是一个大型的互动式pve游戏。遗憾的是随着时间的推移,暴雪的一个个patch的推出,我们可以看到奥山是如何一步步远离自己当初的定位的。

在最早的这个版本中,奥山是一座名副其实的要塞。目前我们所见到的奥山与1.5版本的奥山相比,联盟和部落的NPC卫兵的数量被削减了80%以上,另外还有大量的中立NPC被移除——现在的奥山里基本上可以说是没有中立NPC的。我想现在还在玩WOW的大概80%的WOWer(包括我在内)都没有见过辛迪加、蛮爪豺狼人和冰斧巨魔同时存在于奥山。

虽然没有真正地亲历过这个版本的奥山(奥山刚开的时候去凑过几次热闹),不过这个版本的奥山与后续1.8patch的奥山相比并没有本质上的改变,战斗的重点在于如何运用我方的NPC和如何对抗敌方的NPC。最关键的一点是与NPC的强大相对应的是游戏者实力的弱小,想直冲急救站那是说梦话。以部落方来说,上尉的堡垒两旁的通道密布大量的卫兵小队和巡逻队,不等冲上石炉就会被打成肉酱。加之战术思想的不成熟和对NPC的不熟悉,这个时期的奥山战斗节奏很缓慢,没有很好的领导者的情况下基本就是平原对推战。

二、奥山的成熟期

随着05年9月1.8patch的发布,暴雪对奥山进行了第一次重大的调整。这次调整奠定了接下来半年的时间里奥山战斗的节奏趋于稳定,直到06年3月1.10patch发布之前,奥山没有什么特别的变化。

1.8对奥山的主要修改包括两大方面:

1. 大部分的中立NPC被移除,相应的任务也被移除。辛迪加和豺狼人就是在这个patch中被移除的,而血怒者科尔拉克这个平原路霸被移动到了落雪墓地的旗子底下。鉴于落雪墓地在开局时候的重要性,如何与敌方和NPC斗智斗勇拿下落雪墓地就是很关键的一个任务了。关于任务还有一点需要提及的是原本50级极品的冰刺长矛任务从血怒者科尔拉克这个任务被改成了杀死对方将军的任务奖励,可以看出暴雪不希望游戏者们过于追求装备的奖励而影响战斗的整体节奏。

2. 减少了NPC的HP,patch中的说法是NPC的能力被削弱。所有的NPC削弱15%-30%。很明显暴雪不愿意看到由于NPC的实力过于强大而导致战斗很容易变成无法推进的僵持。削弱后的NPC卫兵大体上是一个4000+的HP,攻击力处于中等偏下的水准。不过因为数量依然极为庞大(部落方的阵地前沿从落雪墓地南坡下的木栅栏位置开始,一组木栅栏配备4-5名卫兵。巡逻队则是从上尉的堡垒门口开始配置,每组一人二狼。),所以战斗的重点仍然是如何突破敌方NPC的封锁,相应的,防守方得当地配合NPC防守可以达到事半功倍的效果。

总体而言,这个版本的奥山战斗节奏明显加快了一些。而且由于新的战场排队机制的发布(战场对应人数系统,虽然并不十分完善),奥山开放的门槛被降低(从每方30降低到20人),奥山进入了一个成熟的时期。

三、奥山的战术

在奥山的第一个版本里,决定胜负的通常不是战术,而是人数,看哪一方的人能坚持到对方的人先退出。对于那些阵营比例不平衡的服务器来说,这样的情况是常有的事。弱势阵营的人数不足以支撑到半夜的时候也有很充足的人手,于是到了半夜一两点钟就能分出胜负来了。

随着1.8版本的公布,奥山的npc被削弱到了一个比较均衡的一个水准:没有脆到像1.11以后那样火法冲上去烈焰+冰环+烈焰+冲击波收工的程度,但也不像原来那样1v1一个卫兵都很费劲的程度。战斗节奏尤其是开局卫兵还没有升级加强的时候,大大加快了。

在这个成熟期里,部落方一个基本的开局战术是首先争夺落雪墓地。一般地来说,部落方会稍微快一点点(5-10秒左右)到达落雪墓地,然后猎人或者术士风筝走血怒者,其他人打退冲上落雪的联盟,占领落雪。以前我做团长指挥的时候常用的套路是2-3个小队冲击南坡,留一点自愿人员把守冰雪一线的路口——配合密集的NPC卫兵,就算有两倍的敌人来进攻急切之间也很难得手,更何况随着前线的激战,必然会有大量人员从冰雪复活,自然补充了人员损耗——其他的人直接从平原左侧冲到落雪北坡下面的路口阻截进攻落雪的联盟,直到占领落雪,宣告开局阶段结束。

落雪的战术意义在于对本方的战线是一个很重要的支撑点。奥山的双方进攻都是两条路线:部落方的进攻路线无外乎从联盟上尉的堡垒左侧包抄绕过堡垒直接进攻石炉墓地,或者从石炉碉堡左面的小路爬坡绕开碉堡进攻石炉墓地。联盟方则是要么冲击冰雪路口的栅栏门,要么从部落上尉的冰雪堡垒那边绕路过去。落雪的重要意义首先是提供了一个下一步进攻的发起点,其次是对本方上尉的堡垒侧翼的掩护,任何一方夺取了落雪以后都可以从防守比较薄弱的小路直接对敌方上尉发起冲击。尤其是联盟方,落雪的意义更加重大,没有落雪的话,联盟的两条路线因为后一条距离太过漫长,一般是直接pass的,那么失去落雪的联盟就只能直接进攻冰雪哨塔的大门,距离漫长不说,还很容易被从落雪和冰雪复活的部落两面夹击,一般的野团没有坚强领导,这样夹击的结果就是一片混战之后,联盟已经忘了自己为什么要到平原上来了。而部落失去了落雪很容易在联盟左右两线夹击下被偷袭杀掉上尉然后夹击冰雪哨塔,局面的压力也是很大的。

(1)奥山的地形

关于奥山的地形到底哪一方优势,从有奥山那一天起就争论不休。这种毫无意义的争吵除了为闲人增加一点谈资以外,没有更多的作用。决定奥山胜负的关键主要是双方的士气如何,以没有开跨服之前的我们服务器的奥山为例子,部落在奥山几乎没有输过,所以无论在什么时候都保持高昂的士气,即使被压制在双塔也会拼死坚持。更重要的是有一大批真心喜欢奥山的人,有时候在外面听到奥山里面形势不好,很多已经奥山毕业的人就会回来排队,这种经验丰富的老兵自然不是一般的野团的战斗力可比的。而且常年打奥山的人互相之间都比较熟悉,差不多可以说是个奥山团了。我打到崇敬以后经常进了奥山就有人说XXX来了让他做团长吧云云,威望很高的人做团长指挥起来只要有70%的人在听指挥,压制对面的野队就是轻而易举的事情。

客观地来讲,奥山的地形方面,部落联盟双方各擅胜场。联盟方外虚内实,石炉前线的地形十分不利于防守。石炉碉堡的位置孤悬一侧远离己方战线,形同虚设,部落无论从左侧还是右侧进攻,都可以绕开石炉碉堡的弓箭手直接攻打石炉墓地。石炉墓地的旗子防守也十分薄弱,部落清除掉上尉堡垒周围的NPC,就可以直接压制墓地旗子。冰翼堡垒的弓箭手无法为石炉墓地提供掩护,石炉墓地失守,本身的位置又离后面的雷矛墓地千里迢迢,因此部落攻击石炉墓地的难度比较小,而一旦占领石炉,就可以一口气直接推进到雷矛墓地。不过从冰翼到雷矛的距离极为漫长而且地形狭窄,虽然有三条推进路线,但是如果部落方地形不熟悉的话,很容易在雷矛大路上僵持下去。即使雷矛墓地失守,联盟还可以退守大桥双塔天险,等待时机依靠大德鲁伊、雷矛骑兵和特种兵反击。记得以前打奥山进攻大桥的时候真的要组织敢死队的,先派战士冲锋破胆驱散桥头的人群,其他的人趁乱冲过大桥先消灭北塔的弓箭手。这时候冲过桥的人在联盟的反击之下也死得七七八八了,然后在雷矛复活,组织第二波进攻。就算是只打了一个多小时的收割场,大桥上也是白骨累累的场面。

与联盟方相反,部落方的地形可以说外实内虚。冰雪前线简直是天然要塞,NPC卫兵配置得十分合理。冰雪哨塔扼守咽喉要道,塔上的弓箭手可以覆盖整个前线的联盟进攻路线。冰雪墓地位置极佳,复活以后可以迅速支援冰雪前线的各个要点。墓地的旗子也得到了非常好的掩护,周围密布NPC保护,利于拖延时间。联盟需要发动多次进攻才能彻底清理掉冰雪一带的部落卫兵,然后才能开始真正有威胁的冲击。哨塔高地的位置类似冰翼碉堡,但是由于部落进入战场的山洞就在哨塔的后面,因此哨塔高地的防守要强于冰翼。相应的,部落方一旦没能守住哨塔高地,基本上就是一溃千里,直接退守双塔,连霜狼村也很难守住,同样也就无法像联盟那样采取利用NPC进行反击的战术。双塔本身虽然也很险要,但是地形不够开阔,无法充分发挥双塔弓箭手的威力。而且因为地形设计的关系,联盟方的第三个空军指挥官艾克曼营救难度远比部落方在北塔里的穆维里克要低得多,联盟更可以利用空军狮鹫的掩护来攻击霜狼急救站。部落方一旦被压制在双塔,唯一的胜机就是组织敢死队从右面跳山迂回,偷袭霜狼墓地缓解局面,然后迅速出动骑兵或者特种兵(一般被压在双塔的话萨满祭司都会被杀,冰雪之王是指望不了了)反击夺回冰雪稳定局势,再求发展。

除了以上讲的主要方面,关于联盟和部落的地形,还有一些小bug或者是设计缺陷之类的。比如说,联盟可以用贼和小德潜行,在不杀掉弓箭手的情况下隔着帐篷占领冰雪和高地,相应的,部落在冲过大桥之后可以从后山跳上北塔。至于传说中的可以直接从骑兵兽栏那边跳上霜狼急救站倒是一直没见过,但是那一带是在南塔的弓箭手火力范围之内的,这个小bug即使成立实际意义也不大。总体来说,在细节上是有利于部落的,但是这些细节并不足以左右胜负。奥山的胜利,是属于那些无论在什么局面下都能奋勇战斗、毫不退缩,而且熟悉地形、熟悉战术,更能统一指挥的团队。

来源:NGAcn   作者: 心月狐

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