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细谈防护圣骑拉怪和优劣势

发布时间: [2007-12-8]  游民星空 http://www.gamersky.com

  A我们的优势

  1.tank骑仇恨高,可以保证新型输出职业:暗牧+暗术的安全输出,相反,似乎战士拉似乎总处于OT的边缘,所以连牧师术士都介绍,想要输出高,找个tank骑,肆无忌惮的输出吧.

  2,我们有着几倍于防战的输出。奉献,圣印,审判,庇护祝福,惩罚光环,神盾,飞盾这些技能的存在(+术士的火反或者德的自然反效果更佳)让tank骑满足于屏幕的乱飞的数字的同时,也提供了不俗的伤害能力。

  我们和德在输出总量差不多,我们输出的总量取决于怪物的攻速/怪物的数量。

  3,我们是最好的群拉职业,没有之一。面对副本常见的大量非精英怪+精英怪的混合,我们可以拉住精英的同时拉住所有普通怪,仅仅需要我们挨打一下,这点无论战士还是德都很难做到。满屏幕的数字意味着我们的仇恨的稳步提高,也同时意味着我们的输出同时增大,既保证了AOE者的安全,也使我们的反伤(神盾增加新的天赋,每点增加2次格挡机会并提高10%伤害,共2点)和奉献(提示:受魔伤+成最高级超过了90%)得到了充分的利用.

  4.我们的伤害和仇恨随装备的提升很大。战士拉怪主要是靠技能,既是优势--装备很差仇恨也很稳,也是劣势--随着装备的提升仇恨提升的不明显,所以,风剑这种能提供额外仇恨的武器,成为了最佳tank武器(特效的减速很有效!和战士的雷霆之怒之类技能技不能叠加--自然得找个战士上雷霆了),而我们,魔伤的一点提高,对应的几个技能都有明显的提升,我们是依靠神圣伤害拉怪的,自然仇恨是直线上升。

  5,我们是靠蓝拉怪的,而我们开怪前----这种满怒的tank,可以倾泻我们的伤害(开复仇之怒是个不错的选择,毕竟tank仇恨混乱在第一阶段很明显,尤其是治疗压力大的,我们可以提供足够的仇恨来让治疗们放心++)

  6,我们换一身治疗装可以治疗(不洗天赋有人质疑治疗能力,所以不写很好的治疗了)相对于让神圣圣骑来客串tank,还不如让防护圣骑客串奶,而防战不抗怪没有丝毫用途,并不是换个装备就能很好输出的。德在这方面做得最好,天赋,野性,集合了farm/抗怪(熊)/输出(豹子),而且能在战斗中就切换形态,不需要切换过多的装备,很赞。

  7,我们10秒8次神盾在面对狂暴/攻速小于1.0的BOSS有奇效,而战士可能因为过早的消耗盾挡,而被碾压。

  Tips;牧师可以通过全程保持盾来维护我们的安全(没虚弱了就用)无形中也增加了我们的安全,而战士/德就不行,怒气……可能就因此怒气不够,而导致OT。

  B,圣骑的tank常态:

  1,我们同战士一样主要用免伤技能来减免伤害,防战需要的一切属性我们都需要(他们不需要的也要=。=),我们同战士一样,对于德的优势在格挡/招架这2个技能上,熊德尽管闪避高,但综合起来,我们伤害减免基本处于同一档次。

  2,我们需要大量的耐力/格挡/闪避/招架/防御技能来提高我们的生存能力,这部分可以考虑看看战士区的帖子,不过TBC有改动的。

  3,我们类似于德的tank仇恨方式,即主要通过制造伤害来取得仇恨,但由于其中多半为神圣伤害,所以造成的仇恨受到正义之怒(强化后提高90%神圣系仇恨)的加成,与战士主要靠技能略有不同;

  4,我们对于魔法伤害;本来新天赋的加入(法术屏障,防护系第5层,2点-4%的魔法伤害)和旧天赋的改动(强化正义之怒3点减少你受所有伤害的2/4/6%),和战士勉强站在了一个起跑线上,而战士新天赋的加入(7层3点-6%的魔法伤害)又把我们甩在了后面,而德依靠超高血量,硬吃……

  C,我们的劣势:

  事物往往是两面性的,单纯的提取扩大一点也许是bug,极端假设缩小某一点也许显得我们很无力,而统筹全局来看,结果往往就大不一样了。仅仅从技能上来看,我们的神盾很好哇,带格挡率还带反伤,实际上战士的盾牌格挡确实没反伤,但格挡后有主动技能来提供伤害(复仇),甚至闪避/招架也行,仅仅需要的多点一下技能而已,但就是这个区别,我们距离战士的格挡率有不小的差距。这样类似的问题还有很多很多。我们的很多看似是优势,反过来也往往成为我们的软肋。

  1,我们需要蓝来制造仇恨。这个为基础,所以在精神协调(20/66学习,8%/10%的治疗转化为你的魔法值)加入之前,我们不存在tank的潜质,因为蓝是有限的,而怒气是无限的。即使我们现在拥有了看似不错的“蓝色怒气槽”,但如果面对吸怒的BOSS怎么办?很遗憾,战士不会遇见这种BOSS,(把三个脑袋踢出去),而我们却经常会遇到吸取法力/法力燃烧/心灵控制(原贴有人提到TBC有个BOSS控制了tank骑后,空蓝了解除控制很难在建立仇恨)这类怪,严重的影响了我们的tank能力(还好,目前TBC没有这类法力燃烧的BOSS)。

  2,对应我们的“蓝色怒气槽”,我们需要使用法术技能就CWOW目前版本来看,一定范围内沉默的怪不在少数(可以驱散,但作为tank,也许一个沉默,驱散慢点,恐怕有时候就是灭团了,不过我们有无敌,一旦被沉默,出现险情,无敌了,正义防御,祈祷别抵抗吧)恐怕TBC也不在少数,这样的设定让我们tank存在了心理上的阴影(不过我们无敌/保护能解致死打击之类的debuff,前提得正义防御不抵抗,否则,很难说不死人的)为此,驱散还需要牧师/圣骑站在30码内,无形中降低了队伍的容错度,tank骑自然不容易被人接受了。

  3,我们是靠神圣系技能的神圣伤害来制造仇恨的。众所周知,人物是没有神圣抗性的,但是怪有,而且神圣系的法术总感觉命中大有问题(圣骑/牧师的使用感受),那么,我们主要仇恨来源,神圣伤害也许会被大量抵抗(各位大概都经常遇到命令未命中/招架/闪避这类的)那么,总有一天,DPS的能力已经接近我们所造成的仇恨上限,我们还能不在意这些抵抗么,我们已经习惯于愤怒之锤丢出去后大大的未命中,但我们在未来拥有30秒的41点飞盾时,还能笑着看到一个大大的未命中么?恐怕团灭都可能了。况且,为什么NAXX的4DK需要强塞战士4T3,特效:提高嘲讽命中目标几率5%。我们急需要我们的套装也存在相同的属性(-飞盾冷却时间似乎也不错),不然,仇恨一旦失控,正义防御抵抗(90%命中还是乐观算得---猴子语),飞盾冷却,我们恐怕就很难拉回来了,我们需要挨打来制造足够的仇恨,如果DPS高,我们还需要保持怪在我们的奉献范围内,需要大量跑位的BOSS也许就比较麻烦了。

  4,战士需要的属性我们都需要,战士不需要的我们也需要。战士作为tank,他不仅仅需要的是天赋,技术,血量,他还需要足够的免伤,如高防御技能减少,甚至免除怪物爆击的存在;高闪避,直接躲避怪物的物理攻击;招架,直接减免下次的物理攻击;格挡,让你受的伤害为对方的物理攻击-你的格挡值;格挡率,(技能/武器)命中等都很重要.而我们,我们还需要很多--魔伤,我们依靠法术拉怪,武器的伤害无足痛痒,仅仅需要一把快速的魔伤武器;法术命中,你也许已经很多次见到战士因为嘲讽未命中,灭团抓狂的了吧,对于我们,有人Ot了,一个正义防御,抵抗,审判,抵抗,飞盾(这个命中算法术还是物理?另外,奉献似乎没见过抵抗),未命中,OK重新buff了再尝试次吧。智力,回蓝(tankdin根本不需要)就因为需求属性几乎是战士的2倍,而一件物品是有等级的,相同等级下,导致我们的属性相对于战士偏低,自然tank能力要打个折扣。

  5,反恐能力。战士有着主动性免疫/解除恐惧技能,而我们无,面对恐惧的怪物(恐惧清除仇恨?)我们毫无反抗能力,难道得专门拉个矮/德牧?还是用锻造饰品?这2个不一定每个人都能办到的。虽然暴雪承诺会在TBC降低恐惧这个技能造成的难度,以使部落/联盟相对平衡,但实际情况仍然是副本充斥着具有恐惧能力的怪……你恐惧么?不过,身为联盟1员,95%的战士绝对不能流利的切换形态防恐,这个看来关系不是非常大。

  6,防碾压能力。BOSS有固定的15%碾压几率,只有超过或等于102.4%(骷髅级别怪高3级的惩罚)的免伤技能才能无限的将碾压缩小为0。面对普通2.0攻速的怪,我们很难维持盾堡的存在,以至于我们一直低于防碾压的谷值,不如战士的免伤技能溢出安全。

  根据刚在暴雪官网的帖子,只要免伤技能(total avoidance,总减伤?不好翻译)招架,闪避,格挡率+起来超过102.4%就能避免碾压,这个比较容易

  tank需要的基本属性(足以胜任任何5人小副本,放心的让布衣去A吧)

  490 Defense for Crit immunity. 490的防御既能防爆击

  102% total avoidance (Dodge + parry + block) for crushing blow immunity102%免伤(格挡+躲避+招架?)防止碾压

  11k+ hp base. 11血无buff

  +Dodge +格挡值

  130-200 spelldamage 130-200的魔伤

  7,魔法减伤能力。对德的tank没研究,所以直接和战士比较。战士拥有防御姿态,直接减免10%所有类型伤害,还拥有第七层新天赋3点-6%法术伤害,况且,战士只要需要保证足够的防技/血量就能参加新副本的以某系伤害为主的BOSS的开荒,而我们圣骑可不能穿者这类抗性装,我们最基础还需要魔伤/法术命中(我认为非常重要)/血量/防技,又是战士2倍的属性,很打折扣的,除非暴雪给战士更低级的装备,可是?会么?圣骑可是石头缝里面蹦出来的,而且被压入五行山,就算被解放出来,也会被戴上紧箍咒……何况,战士还加入了新技能--举起盾牌反射下X秒内的法术攻击(这个应该和反射器工作原理一样,不能反射AOE伤害,仅仅针对单体)

  魔法免伤是按照加法计算,也就是圣骑的为6%(强化正义之怒)+4%新天赋=10%,战士的为10%(防御姿态)+6%(新天赋)=16%,德?0%…………

  8,打断施法能力。战士拥有盾击,直接打断BOSS施法,使其6秒内不能释放同系法术,而我们应对能力为0。因为随着TBC副本人数的减少,5人里面也许就没有盗贼的存在(战士还是不需要了吧,我想纯tank装备我们搜集点也好),10人估计会有,25人肯定有了。目前来看,这些工作一般是交给贼的,MT的怒用在了制造仇恨上面,但如果遇到能AOE伤害的怪,我们需要带远程,这样能打断的只有我们自己(法系的反制沉默一般不奏效=。=),而我们并没有这类技能,是软肋,况且,战士还能强化盾击,直接沉默。

  9,减少怪物的护甲。战士破甲能大大的提高物理系输出的能力,而我们没有,但我们可以考虑让贼来,况且贼的破甲效果〉战士。

  破甲的dot会提供额外的仇恨,不过现阶段,5人小副本,没有战士的话,让贼去上破甲,还是很难突破我们的仇恨稳定线的。

  10,削弱怪的攻击能力。战士能减少怪物的攻击速度,我们有个辩护,还点数紧张点不上,而且很多怪物免疫不说,效果也不好。

  辩护的dot不提供提供额外的仇恨,对BOSS的削弱能力无限接近于0,绝对垃圾天赋,不用点,很久之前有人做过测试,帖子还没找到

  11,我们缺少类似于盾墙之类的主动保命天赋(无敌差些,因为据先行者介绍,很多怪物免疫嘲讽,而正义防御的作用其实就是怪出现嘲讽的debuff,只是和战士的使用对象不同罢了)可能因为无敌,取消,周围倒了一个治疗或者贼。例如CWOW版本的废墟,开水晶慢了,无疤无敌了,MT完全可以开盾墙去碰碰运气,而我们被打到35%恐怕再剩一下就被秒了,忠诚防御者并不可靠,仅仅能防御低级阶段的伤害(估计这个天赋还需要继续buff).假设BOSS有某种高伤害性单体法术,为了防止被秒,可以提前开盾墙去顶,而我们却不能(战士新加入了举盾反射…这个具体情况不明,这里暂且忽视)另外,TBC狂暴成了很多BOSS的技能,也许就差那么几十秒BOSS倒地,而我们被狂暴顺秒,战士自然可以开开盾墙去硬顶下,现阶段的我想各位都有在团队几乎全灭的情况下,战士开盾墙,坚持到最后BOSS倒地的经历。

  12.水,火,风元素怪都是元素伤害.导致我们不反弹伤害..所以这类怪和BOSS很难拉.

  地元素是物理伤害容易拉.

作者: 注入一道光

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