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WOW经济系统分析:副本之于经济系统的影响

发布时间: [2008-1-29]  游民星空 http://www.gamersky.com

 

  在上一篇中我提到了TBC加强了金币的作用,正是这种加强使得职业玩家在TBC中更变本加厉的重置着副本刷钱,大量职业玩家频繁的进出副本严重的加大了服务器的负担(回想当年法师无限刷厄运小花的时代而导致的服务器严重变卡现象可谓有之过而无不及),使得一些人多的服务器、金币市场不错的服务器(以8区新服最为突出)玩家苦不堪言。

  RAID副本的消耗

  RAID时代从MC开始。最初的MC还是很难打的,抗性药水第1次得到重视,当时的MC强度还比较高,频繁灭团造成了大量的金币消耗;当BWL开放时变态的小红龙可以在一个团队面前挡2个月之久,一晚上可以造成上百次的灭团;到TAQ的开放、NAXX的开放,每一个新副本都变得比前一个副本更加变态,对玩家的要求更高,NAXX更是将RAID的消耗推向了一个极端:全团合剂变得很常见,数种消耗药水、药剂也使用的很频繁。NAXX是WOW副本设计的集大成者,综合了以往所有副本设计的精华,而这个副本也是消耗最大、复杂程度最高的副本,但大部分玩家乐意去玩。

  WOW是一个团队游戏,这个游戏的极大一部分魅力是RAID副本的存在,可以说如果没有RAID副本,WOW早就消失在市场上了。RAID副本的精彩之处在于它强调团队的整体配合,而为了RAID所做的所有准备工作——包括维持各种药、修理的开销、提升基础装备等等,这也是一个长期耗时的事情;RAID副本的另一精彩之处在于它难度有高有低、逐级区分,每开放一个新副本都会削弱前面的旧副本,在随着版本的更新不断削弱旧副本的条件下,大部分WOW玩家都有机会体验更多的团队副本。副本吸引玩家的一个最为直接的原因就是BOSS所掉落的装备,为了装备而挑战副本?确实有很多玩家是这样想的。必竟这是一个角色扮演游戏,玩家是很在乎自己的角色成长的,希望自己的角色更为强大这是很简单很单纯的想法,这是一种成就感。

  TBC的副本设计秉承了NAXX的设计理念,将BOSS设计推向限时化、复杂化。限时化的一个表现就是,非常多的BOSS都有10分钟限时狂暴的设定,战斗时间超过10分钟将可以在10几秒内秒杀全团,这种设计的好处就是强化了DPS职业的作用,一个DPS是否优秀在这类BOSS面前一试便知。限时狂暴的设定也使得DPS不得不依靠各种药剂、合剂提高自己的DPS,从而带动了消耗的增加。除了限时狂暴的设定外,许多其他类型的设定也属于限时化战斗的范畴,比如格鲁尔2号,由于BOSS成长和战斗减员,DPS如果低了将使得BOSS变得不可战胜;再如格鲁尔1号和玛瑟里顿,如果DPS低小怪清的慢那么治疗者的蓝肯定很快用完从而导致团灭。复杂化的一个表现就是许多BOSS分成多个阶段,另一个表现就是团队的每一个人都有自己的任务,必须时刻清楚自己该干什么。复杂化设计的好处是极大提高了团队配合的难度,任何小失误都可能成为团灭的重要原因,如此一来就使得BOSS战更有挑战,所带来的消耗也就越大。在BLZ将RAID副本推向限时化、复杂化的同时,还将RAID人数从40人降到25人,这使得虽然人容易组了,但是对单个人的要求却更高了,变相的等于好团队的组建变得更难。

  不知道出于何目的,从T5副本开始BLZ设计了一种可用于交换合剂的物品——伊森达雷印记,可交换4种类型的合剂,对应于坦克、治疗、物理DPS、魔法DPS,可以说相当全面,换药所需要的3个声望崇拜从一定程度上加大了玩家对RAID时间的投入——将这3个声望冲满不是一朝一夕的事,特别是沙塔尔,基本只能通过刷副本来达到要求。合剂交换物的出现很大程度上节省了RAID玩家的消耗——基本上声望满足条件的玩家打T5,T6副本不用再买另外的合剂了。

  从游戏的整体设计构架上来看,BLZ试图保持小副本的产出与RAID副本的消耗持平(因为小副本虽然可以提供很高的产出,但是并不是每个玩家都行的,而RAID副本的消耗却是针对大部分玩家),但由于CWOW打金工作室的横行实际上小副本的产出已经远远超过RAID副本的消耗,这也是G币不断贬值的主要原因——如同现实中的通货膨胀一样,货币发行量大于市场需求导致货币贬值。

来源:卧龙的blog 作者: 卧龙

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