100对 100 的战斗
在三个国家势均力敌的情况下,才能体会到国战的最高魅力。目前蜀国过于强盛的问题也成为了需要在公测时继续调整的主要问题。另外战术方面,玩家们显得经验不足。还是主要以群为单位进行小区域攻防战,很多战略方面的特点还无法实现出来。通过一段时间的磨练,出现经验丰富的指挥官型玩家之后,把玩家分为近战部队,弓弩部队,乐器部队及突击队等来分类进行排兵布阵的话,可能更好的体会国战的魅力。这也是笔者和很多玩家及开发商最为期待的。
战斗不仅限于战场,内政管理更为重要
虽然苍天是一款以动作为卖点的游戏,但是为了体现在线游戏的特点,还添加了不少有趣的系统。虽然目前还无法完整的体现整个社会结构,但是还是有很多内政由玩家来进行决策。通过玩家的建议来实施或否决。
决策的内容包括任命、解除、运输、增援等部分。在战略要点里安排较为出众的英雄作为太守,这样可以提高该点的攻防能力。越是激烈重要的战场,玩家越是可以派遣更为强力的英雄进行支援。通过运输或增援来提高粮草囤积量和士兵。由于还包括劫粮、突袭等战术需要,双方都要做好万无一失的准备。
每个国家的领土规模根据内政的强弱、规模进行变化。规模的大小可以改变商店的贩卖列表和可锻造装备的等级。所以除了强力武将之外,还需要可以打理国家政策的文官。当然,这些文官所做的内容也可以由玩家来进行指定。
在任务执行过程中,发现能力不足或需要执行其他任务时,通过官府进行任务的转让手续,通过自己添加赏金来招募其他玩家来帮助您完成那些任务。相反,也可以帮助其他玩家完成任务并收取那个玩家提供的赏金。
通过战斗或任务,玩家可以获得一定的功勋值。通过功勋值提升自己的官位也是玩家在游戏中可以追求的乐趣。由于英雄本身具有官职,所以当玩家没有相等的官职的话,高级英雄NPC会拒绝交流或见面。所以说玩家的官职也会影响该国的实力。
通过其他三国游戏,我们可以发现三国很多人物间的关系是很微妙的。具有相互亲密的,也有相互间充满仇恨的人物。在苍天中这些关系表也会得到体现,当玩家和一位英雄关系密切时,可以通过那位英雄认识到与他关系密切的其他英雄。或者你去找他的敌对英雄时,将受到冷漠或拒绝。
可以这些内容笔者在本次终极测试中还没有完全体会到。希望在公测得时候能完完全全的体会苍天的魅力所在。以三国为背景的游戏内容实在是太丰富了,希望苍天能展现其他游戏还没有的特有系统。
笔者希望扩大或进行修改的部分
苍天可以说是一款差不多完全解放鼠标的游戏,战斗完全可以通过键盘或手柄来实现。所以部分玩家在操作方面还无法完全适应。特别是射箭这个环节上,玩家希望进行改进。
“跳跃”部分的改进。目前的跳跃感觉只能用于躲避迎面飞过来的弓箭,而且也没有结合跳跃的攻击方式。既然添加的跳跃功能,希望继续增加和提高跳跃的重要性。能在战场上展现更大的作用。
极品武器的体现或者交易系统希望能得到体现。现在的装备主要是通过商店进行购买或者根据等级进行锻造来获得。希望通过任务或杀BOSS级英雄时,掉出来的物品属性能与一般购买的装备,属性上有所区别。同一个职业所有玩家使用的装备都是同一种属性,感觉无法体现玩家的个性。如果这里再添加交易所,代售等功能的话我觉得更加完美了。
任务系统的不足
虽然大部分任务都相当简单,所以执行起来没有多大的难度。但是个别任务提示过于简单,很多玩家都无法找到特定的怪物或NPC。聊天栏里最经常出现的就是新手玩家的任务提问。笔者作为吴国玩家,最经常见到的是新手玩家“哪里可以找到盾牌黄巾部队啊”等问题。这个问题我想可以占吴国论坛提问栏里的前两位。当然,笔者也放弃了这个任务。
其他的方面,笔者还有一些有趣的想法。虽然苍天是一款以战斗为主的动作游戏。但是如果实现商人或铁匠等角色的话,会不会更有意思。当然,如果过多地加入这些内容的话,也可能失去苍天原有的魅力。
苍天的优点在于支持频道战场模式。虽是同一个服务器,但是除了PVP国战区之外,其他PVE服务器都是以频道形式存在的。这样的做法可以分散玩家,避免人数过多出现的服务器和电脑压力大等问题。由于是分散在不同的空间,玩家可以享受更为流畅的游戏环境。相比用服务器形式来分散玩家,笔者也更喜欢频道战场模式。
飞越的苍天
虽然终极测试只维持了四天,但是笔者已经体会到很多苍天独有的魅力。虽然这次主要以战斗测试为主,但是仅仅这些国战就让很多玩家为此疯狂。国战系统可以说是百玩不腻。
对于今后出现的各种游戏系统,笔者也非常期待。
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