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10多天的韩服体验和对游戏的一些构想!!!(下)

http://www.gamersky.com 游民星空 2008-3-9
(三)构想与设想:

很喜欢网游,也玩过不少网游,很喜欢三国类的游戏。同时,通过自己的这几年的网游经历对网游也有了一些设想。
年轻的时候20来岁争强好胜,好勇斗狠。玩传奇的时候觉得级别高,装备好,以其为自豪。虚荣心。大学毕业参加两年工作才明白,这个世界不是仅仅属于自己的,世界是属于大家的,天下的每个人的天下。
所以对一些东西的看法也有所转变,变的有点成熟。当然说这些是因为很多构想和设想是以此为基础的。
确实厌倦了那种只是杀怪练级的游戏,进去就是杀杀杀,拿拿拿,杀经验,拿装备。除此之外感觉无事可干,无所事事。虚华。所以也就设想了自己想玩的游戏。感觉应该让游戏带点意思来点劲玩的时候能用上脑子。去年想过一些东西,后来感觉用三国做载体不错,想找个游戏公司去说说,谈谈。可找谁呢。到过来到过去,日子也就过去了。中国网游制作公司和玩家的距离太大,这也是中国网游制作上不去的一个原因,当然另一个原因是技术原因。好了言归正传:

一个二代网游最大的特殊是社会系统和战场系统:

1.社会系统:它决定刷怪模式,也就决定了练级方式。现在最流行的刷怪模式就是“地下冒上来”的模式,也就是“无厘头”模式,并且怪是无限刷处来了,服务器数据生生灭灭,怪无穷无尽。根本不知道怪从哪来,也不考虑为什么来。整个就是无厘头。所以说一个好的怪物模式必须有根。以天地为根,以历史为脉,以利益为动,以目标指导行动,这才是现实与真实。怎么才行呢,用孙子的话解释初始:“地生度,度生量,量生数,数生称,称生胜”,人睁眼而处于世,有了所在的国家,国家以地为界,国家有面积,幅员的大小决定了人口与物资资源的量,人口与物资资源决定了兵员人数,相互的兵员数量拿到一起做对比,有所称。称乃知胜负之初。所以一个网游的战场数怪的初,应该以国家为起点。然后去运作这些力量,包括以后的出兵,战略战术战役战斗,等等。应该以次为基。进行战斗推演。怪从城派出,路上有营,野外有驻地战斗的时候,或进或退,或杀或活。力量的消耗和对比的转变应该在某种意义上是可操作或者可控的。这才是真实的战争。看现在的无厘头无限刷怪模式简直是搞笑。

2.战场模式:古战场大的战场应该是几千人几万人甚至是十几万几十万人的混战。记得袁阔成的三国演义评书:只见营门冲出一彪人们,二龙出水阵雁翅排开,骑兵护住两翼,弓箭手压住阵脚,大纛旗下闪出一员战将,只见这员战将银盔银甲手持一杆银枪。。。。大将决斗然后相互冲杀。当然这都是艺术加工了的,回到真实历史,战争都是人对人,刀对刀冲杀出来了,经过大规模的相互屠杀才有了一方的胜利。个别人在战场上确实比很多人勇猛,可整体来看,每个人都很重要同时当随着战场的演变有时候再怎么奋斗也显得微不足道。记得以前答过次重要的考试,政治题的最后一道论述题是:历史是英雄决定的还是普通人民创造的?当时年轻认为是英雄,现在让我来答,是英雄和普通人民共同创造的(如果非把世界上的人分成英雄和普通人的话),甚至是日月星辰天地万物共同创造的。所以当参加了一次苍天的攻城战斗以后感觉很失落,三国的战场不是这样的!!!推演推演,所以要做好一个好的战场模式,需要让怪出有其所,动有其因,整个玩家和对手应该能后互动起来才算一个好的战场。

3.任务系统:有了好的战场模式才能有好的任务模式,偷袭,攻击大营,夜里劫营,切断粮道,攻击辎重。

你攻我守,你守我攻,互动起来才其乐无穷。



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