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苍天:【驳】命中率与致命率的实验报告

http://www.gamersky.com 游民星空 2008-4-2

  首先表扬下“tog_eskimo”同学的研究精神……

  同时鱼皮也相信唯美德不可能公布自己的攻击伤害等换算公式的……

  然后就是针对文章中提出的公式和观点指出疑义!

  “tog_eskimo”同学对他提出的所谓公式的形成其实存在2个比较大的方面的漏洞……

  第一方面:公式绝对不是简单的加减乘除,而应该是众多的“数据值”计算代入后的总合!

  “tog_eskimo”同学提出的公式

  最小攻击=攻击力x命中率/125

  平均攻击=最小攻击+攻击/2

  最大攻击=攻击力x1.7

  鱼皮首先请问以上公式从何推断而出?

  当然“tog_eskimo”同学肯定会说是实践得出的伤害比对后反向推断出的正确公式!

  但鱼皮又请问“tog_eskimo”同学了?你对于最终伤害反向换算这个概念是怎么理解的?

  OK,从文中大家可以看出,“tog_eskimo”同学所有的换算伤害公式是非常简单的,简单的几乎可以变成最终攻击-防御=最终伤害的这样一个大约概念……

  而实际上那?当然不是!

  鱼皮不相信现在的游戏公司会将一个游戏的伤害换算公式设置的这么简单!

  为什么哪?

  好吧,先给大家看一个单机游戏的伤害公式!(怪物猎人P2)

  (武器攻击力÷武器种类倍率X攻击动作系数)X物理伤害斩味系数X怪物的部位肉质修正+(属性伤害÷10 X属性伤害斩味系数X怪物属性耐性)

  看明白了吗?什么武器种类倍率?攻击动作系数?物理伤害斩味系数?属性伤害?等等乱七八糟的“应用数值”……

  其实!鱼皮不用你们看明白!只要大家知道一个游戏的“数据值”的大约概念在伤害公式中个应用就行!

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