对于这样一款史诗级的游戏,我现在不知道该用怎样的心境来评价她。诚然,相比于目前市面上若干其他的MMORPG,WOW依然显得那么的高不可攀,但是任何事物都是不断的前进的,有一句典型的老话叫做:人最难超越的其实是自己,而放在WOW上来看又何尝不是如此呢?每一次的版本更新都是WOW所做的自我超越,然而在经历过这么多次的版本更新以后,当我们真正的静下心来思考,却发现WOW正在走向一条危险的道路。下面就是我所总结的一些目前以及趋势上暴露出来的严重问题。
一、越来越颠覆游戏是一种休闲娱乐这一根本性原则。
从04年WOW起步到现在TBC的尾声,WOW盲目求大、求全、求专业,而造成了现在这样一种有点脱离游戏目的的地步;而不仅是WOW,包括广大的WOW玩家也是一样,由于环境的影响、个人虚荣的膨胀,也在走这样一条道路。公测时候的WOW是什么样子?我想很多现在新加入的玩家无从感受,那么我来简单说一下:由于45级封顶,因此没有RAID,45级的玩家大致上有两大活动:一是挑战副本:由于当时的各方面原因,5个45级的玩家打ZUL可不比现在25个人打格鲁尔简单,而通过ZUL的队伍很多去挑战玛拉顿,更甚至开团去挑战神庙绿龙,对未知事物的好奇心驱使玩家不断的探索;二是在荆棘谷进行的PVP活动,这是最令人难忘的——没有RAID,没有战场,没有竞技场,也没有极品的装备,使得野外的PVP活动空前活跃,更由于对WOW阵营天赋的不平衡缺少了解,所以双方人数相差远不如现在这样悬殊,荆棘谷的PVP团打的热火朝天,更有时全民参与到十字路口或者南海镇攻防战来,甚至是攻击主城,而这样大规模的PVP活动很大程度上将网络游戏的特点——强调人与人之间的互动表现出来。现在的WOW呢?副本——更倾向于获取装备这一结果,而不是探索副本的那一过程;户外很少再出现大规模的PVP活动,甚至进行正常的PVP活动反而会遭到质疑,例如现在大家已经将弱势阵营主动攻击强势阵营一方称为“犯贱”,将强势阵营主动攻击弱势阵营一方称为“狗仗人势”,双方见了面直接无视的情况太多,因为他们或者要练级,或者要打钱,总之有太多的事情让他们没有过多的时间浪费在户外PVP这一“不能得到多少好处”的事情上。以前我们玩WOW可以玩上几个小时然后该干嘛干嘛去,而现在的WOW你往往玩上几个小时后很难再该干嘛干嘛去,为什么?在RAID历经磨难好不容易见到了BOSS你肯走吗?尝试了几次BOSS有点起色眼看再来几次就过了你肯走吗?打战场好不容易进了个强队赢了很多次你舍得走吗?排战场排了几小时好不容易进了却发现双方都很顽强打的难解难分你舍得走吗?这一切使得玩家难以脱身。有人说,玩WOW就是上第2个班,这丝毫不假。
二、副本设计在走向一个极端。
对于WOW的副本设计我前面在WOW经济系统分析的系列文章里已经部分说过了,但是仍然有必要再更详细的说一次。副本设计大致有3个要素:难度、趣味性、消耗。
难度包含很多方面的内容,它包括怪物(含BOSS,下同)强度、复杂度;组织人员的难易程度;个人的操作量和复杂程度;硬件设备的要求程度(含电脑硬件和网速、服务器稳定性);基础装备、物品的获得难度;入门条件的完成难度等等,下面我来逐一分析。
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怪物强度、复杂度:这个应该是没有什么好说的,从MC到SW都是一个强度逐渐加大,复杂度逐渐提高的过程。MC时代的时候,BOSS基本上都是一个阶段打到底(除了RAG),从BWL开始有了若干的阶段性战斗,而且在某些方面有着一定的随机性,TBC将这些传承了下来,像小凯王子5阶段的复杂战斗便是表现之一。然而现在的阶段性战斗却缺乏随机性,大多数情况下是只看CT插件按部就班的无味战斗,一切都是按套路来,开荒的时候也许感觉不出来,一旦开荒过后便成了只是为了装备而进行的一种无聊活动。
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组织人员的难易程度:在TBC刚出来时,很多人都说TBC将RAID人数从40减少到25将使得人员更容易组织了,从而让更多的小公会有了自己的一片天地。看起来的确如此——就是我当时也被骗了,而现在我们静下心来仔细思考时才发现我们都错了。代替TBC前20人、40人副本的10人、25人副本虽然从总人数来看的确是减少了,但这是一个假象,为什么这样说呢?在TBC前,虽然要的人数多,但是对个人的能力要求没有现在这样高,找齐25个精英玩家显然比找齐40个普通玩家要难的多,否则像国服著名的大型公会也不会大肆跨服来招收会员完成FD了,这是其一;其二就是10人的团队副本虽然让很多的小公会有了RAID的机会,但是这更容易产生各种各样的小团体,而小团体却又是组织25人副本的重大障碍,WOW原来的设计是个大众游戏,而TBC这样设计以后却产生了分歧,尽管BLZ有意向小公会传达一种信息,就是小公会也一样可以RAID,但由于在副本设计上最高端的还是25人副本,因此这个设计并没有达到BLZ的目的,反而使得很多误以为给了他们空间的小公会在后面的发展中举步维艰,大公会还是笑到了最后;其三,TBC后RAID的可用职业从8个增加到9个,人数却从40个降到25个,这就意味着每个职业的位置就变得空前紧张,但在设计副本时BLZ是按照9个职业来设计的,如此一来就表示合理的团队配置应该是每个职业都有,这导致什么结果呢?平均每个职业不到3个位置,表示一些边缘职业更加边缘化,同时由于大量需要某一职业很多或者很少的BOSS出现,换人频率明显比TBC前高的多,而频繁的换人显然又是非常不利于团队的稳定的(扁担宽板凳长,更多的人坐在板凳上),BLZ将这一矛盾丢给了广大的玩家。
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个人的操作量和复杂程度:很明显区别于以前40人副本30人打10人划水的状况,TBC的RAID副本以运动战为主,在很多时候一两个人的划水会直接影响到全团的推进,这就对个人的素质要求高多了,也正是因为这个原因,造成了上面那个结果。如果玩家曾经打过TAQ和NAXX这种进阶型的RAID副本的话,那么在TBC中表现就不会差,而如果是TBC后才玩的WOW,之前没接触过RAID副本,也没怎么了解RAID副本的话那么他往往是一个团队的噩梦。操作量的提升需要高度集中的注意力,对于一些白天上了一天的班身心疲惫的人来说,这样的活动已经不是一种放松了,甚至会让你觉得比上班更累,因此这也不失为一个MM减肥的绝妙配方。
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硬件设备的要求程度:非常显然的,TBC不仅对电脑硬件的要求更高,对网络以及服务器质量的要求同样更高了。个人电脑的问题这个好解决,但是网络和服务器质量却不是玩家所能左右的。NAXX的电男击溃了很多硬件和和网络有问题的玩家,而在TBC,无数和电男有的一比的BOSS涌现,让原本正常和谐的团队变得不那么正常和谐,特别值得一提的是九城所使用的劣质服务器,让这个问题更加的雪上加霜。服务器的问题困扰着很多公会,可以说是彻底击溃了一些有潜力的团队,它让原本可以正常地利用晚上休息时间进行RAID的玩家为了进度不得不在半夜打拼,严重的影响了工作和学习——尽管WOW的设计也倾向于这个方向,但在CWOW,劣质服务器所带来的负面影响超过一切,如此不负责任的运营商中华大地上实属少有,被广大的玩家所痛骂、甚至告上法庭是理所当然的。
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基础装备、物品的获得难度:在所有的难度中只有这个的难度看起来是降低了。英雄副本的出现、牌子装备的升级、平行的战场和竞技场让装备的获得从自古华山一条路变成了条条大路通罗马。不过我个人认为,这只是看起来很美。因为虽然获得的途径增加了,但是并非白送,玩家需要花费比RAID多的多的时间才能够得到,这就分流了一些玩家。BLZ一味的求大求全让游戏内容变得异常的丰富,丰富到玩家整天为了各种事情而忙的焦头烂额,丰富到很多的玩家背离了游戏的本质,丰富到玩家当所有该做的事做完了时回头一看发现自己被游戏娱乐了——我想这类的玩家不少吧?当紫装的获得自古华山一条路时,玩家在RAID之余更多的时间可能花在轻松而休闲的活动上,而变成条条大路通罗马时,你可能会为了角色成长的需要、迫于团队位置的压力、追逐更多紫装的虚荣心等等原因而让自己像蚂蚁一样的忙碌着,游戏做成这样,从商业的角度来说是取得了空前的成功,但从纯粹的娱乐角度来说却失败了:这变成了一种负担,一种压力,玩游戏成了上另一种班。
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入门条件的完成难度:这个怎么说呢?在TBC前,MC和BWL只是一个简单的入门任务,TAQ则要全服动员完成史诗任务,无论场面还是剧情都磅礴大气,到了NAXX又回归成简单的入门任务,但最值得一提的还是黑龙公主的入门任务,在这个冗长而精彩的任务中玩家能感受到各种各样的事情,阴谋、勇气、战斗、利用与被利用、赴死的决心等等,我们也可以看到各种各样的人,只可惜的是WOW的剧情表现力远不如WAR3和单机游戏那样强,否则应该是非常棒的。这个任务也差不多算是TBC前最难完成的一个任务。而在TBC前对开门任务难度这样奇怪的设定我也搞不太懂其用意何在。TBC中的开门任务来了个黑龙公主的翻版,那就是KLZ的任务。这个任务我想也难倒了不少人吧?在入门的条件修改以前,这是一个玩家必做的任务,由于要下的副本多,难度也各不相同,因此难倒了不少人。而后T4不要钥匙,T5的钥匙要通T4,T6的钥匙要通T5,BLZ似乎想通过入门钥匙来区别对待高中低三端玩家。然而入门条件的限制却卡住了一些公会,特别是开荒中的团队,往往会因为一个人的断网停电等原因的离开而场外的人却因为没钥匙进不去导致开荒活动中止。到现在BLZ取消了一切入门限制,在新副本也没设入门条件或许是意识到了这个问题。
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趣味性:游戏一定要有趣,否则就达不到娱乐的目的,而如何让游戏有趣则是一个高深的学问,如同现实中的各种自然科学、人文科学一样,永远没有尽头。副本的趣味性可以分为剧情的精彩程度、战斗的刺激程度、新颖的游戏方式和未知的挑战、玩家的交流、战利品的满足感。下面我逐一分开来讲。
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剧情的精彩程度:我觉得应该从TBC前开始逐一说起。
黑龙公主——死亡之翼的女儿,黑石之王的妹妹,化身女伯爵控制暴风城摄政王而导致暴风城高层的腐败,使联盟的力量受到极大的削弱,被联盟的玩家击杀是理所当然;而部落方,虽然目前是交战状态,但睿智的萨尔意识到天灾军团和燃烧军团极可能再卷土重来,到时候肯定需要再次联手因此决定帮助联盟击杀黑龙公主,精彩而合理。
MC——拉格纳罗斯,一个曾经对抗泰坦的元素领主,艾泽拉斯的上古之神之一(也可能是上古之神的一个仆从,下同),被疯狂的想要攻打铁炉堡的黑铁矮人所召唤出来,做为第一个长RAID副本的BOSS就叫让玩家对抗一个上古之神这不能不说是激动人心,而这因为不小心被召唤出来的邪恶之神,黑铁矮人奈何不了需要玩家来消灭他也是理所当然。
BWL——耐法利安,死亡之翼的儿子,黑石之王。所谓一山不容二虎,黑石塔与黑石深渊本为一体,上古之神拉格纳罗斯占据了塔底,而耐法利安占据了塔顶,尽管目前耐法利安专注于消灭拉格纳罗斯,但做为死亡之翼的后代谁也不能保证有着邪恶血统的他对这个世界没有想法,所以推掉他没有什么不合理——当然,BWL剧情最精彩的内容不是他,而是堕落的红龙,被黑龙控制的红龙求死而不能,他只能请求红龙女王的帮助让他的对手——玩家变得更为强大而杀掉他,这种精神让人极为震憾。
TAQ——克苏恩,被困于安其拉神殿底下的上古之神,据说是唯一一个有名字的上古之神,千年之前发动了流沙之战,而这场战争与上古之战同样激烈,艾泽拉斯盟军在损失惨重(希利苏斯满地的龙骨说明了即使是强大的龙族也同样付出了惨重的代价)的情况下也勉强将其封印,让玩家面对这样一个上古之神虽然很不可思议,但却激动人心,而这个副本也是我认为到现在为止剧情方面最精彩的一个副本(尽管它是从魔兽正史独立出来的一个剧情)。
NAXX——克尔苏加德,比起前面的BOSS,他是那样的渺小,他既不是神也不是半神,更不是龙,他原本只是一个人类,然而为了追求黑暗的力量而成为巫妖,简单的说他只是巫妖王的一个下手,天灾军团的小头目,只是由于是TBC前最后一个副本于是他便成了老克,而上古之神克苏恩则憋屈的成了小克。老实说,NAXX的剧情精彩之处不在于打倒老克,而是玩家所面对的曾经对抗天灾军团的诸英雄,典型的就是“灰烬使者”莫格莱尼以及蓝龙萨菲隆,他们被天灾军团所杀死并转化成了天灾军团的仆从,面对这样的对手我想玩家都会有一种触动。
TBC之后的副本,剧情的精彩程度大打折扣。
KLZ——废弃的麦迪文之塔,充满了各色杂鱼,没有什么值得尊敬或者敬畏的对手,麦迪文的老爹埃兰,算么?
格鲁尔之巢——火星的半神,屠龙者格鲁尔,在一系列的任务中玩家逐一干掉了他的7个儿子,最终把他连窝端掉,个人认为虽然BLZ给了他半神的身份,但是由于剧情并不如TBC前那样厚实,缩水的剧情显得非常生硬。
玛瑟里顿巢穴——伊利丹的手下败将,原黑暗神庙的统治者,火星的深渊魔王,BLZ也没给出你什么理由要去杀了他,面对这样一个对手,你会激动吗?
祖阿曼——祖金,森林巨魔阿曼尼帝国的领袖,在一系列与人类和精灵组成的联军战斗中功成名就,但后来不幸被捕,还被精灵弄瞎一只眼睛,但由于他自断左臂而得以逃脱。祖金的仇恨来自于部落接受了他昔日的敌人高等精灵的后裔血精灵的加入,而这个理由也成了他要被联盟和部落都推的理由。话说当BLZ的英雄可不是什么好事,做不了在宫殿里享清福的阵营领袖就做被玩家推的BOSS。对于这样一样一个对手,我实在是没什么话好说的,BLZ给了他一个不适合他身份的死法,而且理由很牵强,说白了是荣誉败给了装备。
毒蛇神殿——瓦斯琪女士,魔兽正史的著名英雄,纳迦一族的领袖。纳迦一族原本是上古之战中被腐蚀的高等精灵(召唤燃烧军团的就是他们),上古之战结束后被诅咒成为纳迦沉入海底,他们的真正主人是燃烧军团,诱使小凯王子走入歧途,对赞加沼泽的生态破坏也暗示了玩家应该将其击杀,这一剧情安排应该是合情合理的,也是TBC中少有的还算可以的剧情,最少玩家知道为什么要去杀他。
风暴要塞——凯尔萨斯王子,魔兽正史的著名英雄,充满悲剧色彩的传奇英雄(话说成为BLZ的王子、公主乃人生之大不幸,魔兽正史的王子、公主几乎没有一个有美好的结局),高等精灵的后裔血精灵王室血统的唯一继承人,他担负了太多的历史使命和民族使命,并曾领导血精灵一度走出困境,由此可见他是杰出的领导,是值得尊敬的,但BLZ没有给他公平的待遇——在旧联盟人类的不断排挤和压迫下,在几近灭族的糟糕境遇下,不得已接受了纳迦族的帮忙打退天灾军团完成防守任务,然而接受了纳迦族的帮助使得联盟不能接受他们,在即将被全体处死的前夜他们再次被纳迦族所救,在这种情况之下血精灵已无容身之处,只能追随伊利丹来到外域以求东山再起,血精灵是可悲的,做为血精灵的领袖,凯尔萨斯王子显得更可悲,在很多时候真是人不能左右,而他的结局让人难以接受——在风暴要塞被玩家击杀后抢掉宝珠,在魔导师平台复活后再次被玩家击杀而且连头颅都被割掉了,我实在是无法理解像这样的血精灵的民族英雄死一次还不够,还让他死两次,并且都是最惨的死法,他哪里得罪BLZ大神了给他如此多的不幸和不公平待遇?
海加尔山——史上最著名的战役——“诸神的黄昏”战役所在地,在这场战役中连守护巨龙都无法对抗的燃烧军团第一次败给了由凡人所组成的联军,并且损兵折将元气大伤,燃烧军团三巨头之一的阿克蒙德在这场战役中不幸身亡(另一巨头维伦早年已有觉悟背叛燃烧军团带领残存的艾瑞达人逃离,那部分艾瑞达人现在称为德莱尼人,而维伦目前则是德莱尼人的领袖,在埃索达的圣光穹顶),如此一来便只剩下基尔加丹一人。在剧情上做做手脚,让玩家参与到这一史诗级的圣战中来的确相当具有吸引力,但在最后一战与阿克蒙德的对决中却突显出来了剧情的荒唐:他不再是被玛法里奥设计爆死,而是被25个平凡的不能再平凡的footman活生生的打死,这个死法非常的不合情理,而玩家从这刻起成了无敌于神的存在。
黑暗神庙——伊利丹,魔兽正史最具人气的英雄,也是最具传奇色彩和争议的英雄。早年的伊利丹曾经与他哥哥玛法里奥以及他们两个共同心仪的对像月之女祭司泰兰德对抗燃烧军团,并表现出一定的天赋,然而在永恒之井爆炸后偷得几瓶井水再造了永恒之井,由于触犯规定被捕入狱长达一万年之久,虽然再造永恒之井是错误的,但如果没有他当年的这一举动就没有现在暗夜精灵的永生。燃烧军团再次入侵后,伊利丹被放出来再次对抗燃烧军团,然而他的一些行为却总是让人难以理解,在一个前有军团,后无援兵的绝境下他选择了吸收古尔丹头骨化身为恶魔的方式来击败燃烧军团,在这之前他很显然知道这一行为意味着什么,但他没有选择,此后伊利丹被暗夜精灵彻底排斥开始了逃亡的生涯。事实证明了这是他被利用的开始。他被暗夜精灵所排斥还有一个原因,那就是他和他的哥哥是情敌关系,而他的哥哥在上古之战后成为了暗夜精灵的英雄,他却是阶下囚。看到伊利丹吸收恶魔力量变得更强大后玛法里奥毫不理会他的贡献将其排除出族群。再后来,伊利丹投靠了基尔加丹以获得更强大的力量,而基尔加丹给他的任务则是摧毁冰封王座的巫妖王,第一次的行动因为不知情的玛法里奥、泰兰德和玛维所制止而没有得手,愤怒的基尔加丹给了伊利丹再一次机会,如果又失败那么等待他的只有死。很遗憾的是伊利丹的再次行动即将得手时遇到了及时赶到的阿尔萨斯,两人对决中艾辛诺斯战刃终不敌霜之哀伤又一次的失败了,回到黑暗神庙养伤中的伊利丹终日生活在恐惧之中。对于这样一个将死之人,BLZ选择了让玩家来结束他的一生。从历史上来看,他的确是个背叛者,但很多时候的背叛并非都是自己所造成的,两个男人抢一个女人注定会有个失败者,而他的哥哥由于各方面条件都比他优越显然更有优势(相当于一个是穷光蛋,一个有房有车有高薪工作你说MM更喜欢谁?),因此他的出局没有什么意外成份。然而伊利丹就是伊利丹,他也是整个魔兽历史最有个性、最痴情的一个人物,在上古之战中他原本有机会成为族里的英雄但是命运的捉弄却成为了阶下囚;他花了一生的努力来证明自己的价值取悦泰兰德却没有换来一丝回报;他曾两度背叛族群,一度背叛燃烧军团,却又都不是单纯的背叛(这一点去查相关资料,限于篇幅不多讲了),最后还是被扣上了“背叛者”的大帽子。但是就这么一个人物,尽管泰兰德一行阻止了他第一次摧毁冰封王座的行动使得他异常危险,但是在得知泰兰德身陷险境时仍然出手相救,这种执着绝非一般人所能拥有。我不知道广大玩家在面对伊利丹时是怎样一种心境,但不管如何,他的结局只有一个,那就是死。不过BLZ还算仁慈,给了他一个“像样”的死法:先是被阿尔萨斯的霜之哀伤砍的半死不活,然后在养伤的时候又被冲进神庙的25个footman外加老熟人玛维给轮死,更重要的——他有个全尸。
太阳之井——这可能是有史以来最荒唐的一个剧本。它被称为被放逐的高等精灵的魔法源泉(不知道怎么来的),在天灾军团入侵高等精灵的首都奎尔萨拉斯后凯尔萨斯觉得他们最大的威胁来自于对太阳井的过度依赖于是摧毁了它,然而失去魔法源泉的血精灵陷入了疯狂之中,在后来为了满足对魔法的饥渴他们在某种复杂的情况下加入了伊利丹的部队,以此来获得恶魔魔法,之后便开始了一条不归路。在风暴要塞被打败后,小凯王子被复活后带到太阳井实施一个惊人的计划——召唤他的真正主人:基尔加丹。说句实话,这样的剧情我个人感觉太平淡无奇并且疑点众多,根本就是生搬硬套。
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战斗的刺激程度:这是RAID副本迷人的很大一部分原因,MC开始的高强度小怪让玩家印像深刻,而后的副本都继承了这一理念,大部分的战斗过程都很刺激。BWL的小红龙,NAXX的战神,SW的布胖应该算是几个典型的代表,事实上就这方面来说,NAXX已经达到了一个颠峰,而TBC的副本并没有实质性的突破。
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新颖的游戏方式和未知的挑战:NAXX集成了BLZ副本设计的所有理念,因此对于经历过NAXX的玩家来说TBC的大部分副本并没有太大的新意,大部分以前都见过了。当然如果说TBC的副本完全没新意那也说不过去,在技术进步的条件下,某些新颖的战斗方式还是得以体现,比如小凯王子的战斗,灵魂之匣的战斗,卡雷苟斯的两个世界等等,但是能让人眼前一亮的新意已经越来越少是个不争的事实,TBC之前每开一个新副本就有诸多激动人心的新元素的时代已经一去不复返了。也许这是一种成熟的体现,但玩家并不喜欢一成不变的战斗,除非他是个结果主义者而非过程主义者。如果未知的挑战越来越少,熟悉的战斗方式越来越多,面对一个越来越没新意的游戏,你认为玩家的热情还能持续多久?
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玩家的交流:我不得不说在这方面是个巨大的退步。首先,副本人数的削减让RAID的大团体变成了小团体,从交流的范围上来说就大为减少;其次,人数的削减也让每个人的任务更为繁重,玩家自主之间的交流越来越少,更多的则是听语音上RL的安排按部就班;最后内置语音由于音质太差等等原因并没有取得预想中的效果,仅仅在跨服战场中些许有点不确定性的作用。
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战利品的满足感:毫无疑问,造型更酷、性能更好的装备成为了玩家进行副本活动的最直接的目的,而在装备不断更新换代的大环境下,游戏逐渐陷入了一个围绕装备为中心而发展的死区,玩家也被引导向装备流,这是很危险的。在玩家被引向装备流以后会产生很多不良的后果,比如可能会更多地引发由装备分配、掉落的不平衡而导致的纷争,由这些纷争进一步导致人情的淡漠等等。一旦这个世界变成只有装备的世界,那么这个世界就不再有任何意义,这个游戏也将失去它娱乐的本质,而目前WOW正在向着这个方向加速前进。
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消耗:消耗分为游戏的物资消耗和投入的时间消耗,而由于游戏的物资也是由时间所积累,因此总体上来说还是游戏的时间消耗。毫无疑问的,TBC加大了玩家的投入力度,由于某些革命性的改变——RAID人数的减少导致单个职业的竞争压力增大,竞争压力的增大让玩家不得不花更多的时间来提高自己的竞争力(如下英雄副本,花大量时间收集物资等等)。BLZ设计英雄副本也许本意是为休闲玩家着想,然而实际上由于副本的强度、组人的难度和记录进度的特点让休闲玩家真正进行一次娱快的英雄副本之旅是个比登天还难的事情——除非他够幸运或者有一堆志同道合的朋友。TBC刚出来时很多人,也许包括BLZ自己也认为WOW将为小公会提供极大的空间,将是休闲玩家的福音,将是一个自由的世界,那么在TBC的尾声我们仔细盘点后可以发现,我们都错了。TBC是史无前例的宅男的远征,要想玩出位,唯一的出路只有宅。紧张忙碌的战场和竞技场战斗,通宵达旦的RAID活动俨然已经使这个游戏失去了游戏本身的意义。当然,造成这种现象其实还有一个原因,那就是点卡制的收费制度,在这种制度下时间就是金钱,玩家们被更多的引导向逐利也就非常合乎情理了。
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由于在TBC副本上精英化、专业化的设计方向让游戏的金字塔效应更加明显,大量没有太多时间玩的休闲玩家无法体验到TBC相当多的一部分内容,而在劣质服务器和排队严重的影响下这个现象无异是相当突出,精英化、专业化的设计无疑揽住了一部分专业玩家的心,但是却偏离了游戏的本质,当玩家在游戏上耗费过多的时间和精力时那么就显然已经不是在娱乐了。另一个严重的现象就是部分WOW玩家的价值观的极度扭曲,表现之一就是居然还会有一些欧美的专业工会不满BLZ对于牌子装备的设置,认为这对于他们不公平,如此的叫嚣可见那部分玩家俨然已经忽视了其他人的存在,将这个游戏单纯的变成了一个擂台,而说到底这无非也是各个BOSS的FD竞赛所引起的。如果在以后的开发中继续以这个思路来进行副本的设计,那么我认为WOW的支持者会越来越少,最终关门。
三、游戏创意逐渐枯竭
对于任何一个运营4,5年的游戏来说,由于时间长,所以各个方面的设计都会趋向于成熟,但成熟的代价就是可供开发的空间越来越少,创意逐渐枯竭。对于WOW这样一款典型的游戏来说又何尝不是如此?现在让我们来盘点一下在TBC的进程中所看到的变化。
PVP方面:
户外PVP:增加了地狱火半岛、赞加沼泽、泰罗卡森林、哈兰4处户外PVP地点,但是由于阵营人数的不平衡这一长期没有得到解决的问题,使得户外的PVP几乎没有发挥任何作用,弱势阵营往往要面对几倍甚至几十倍于自己数量的敌人,这样的战斗有意义吗?毫无新意的户外PVP设定外加重大缺陷的考虑不周让这个活动丝毫没有乐趣。
战场:与TBC前没有太大变化,战场装备的升级换代的确有着一定的吸引力,然而这也突显了在奖励上的毫无新意,玩家换来的只是一些单纯的数字上的提升。而战场另一个因为阵营人数导致的排队时间不平衡问题迟迟得不到解决,而这一问题使得排队快的一方不珍惜机会而混牌子,让其他一些想真心想打的玩家非常郁闷,排队慢的一方等待时间则太长,而在等待的时间里又难以去参加别的活动,这一矛盾从有战场开始就一直待续到现在,从来没有解决过。战场的战斗方式也没有任何突破,新增的风暴之眼战场只是战歌夺旗和阿拉希抢点的简单相加,玩法几年来都没有变。
竞技场:职业的不平衡、种族天赋的不平衡始终阻碍着竞技场的发展,而每一赛季的更替所带来的装备提升却又显得毫无创意,我们所看到的仅仅是一些数字上的变化。装备的奖励也造成了另一个现象:混分队横行,代打、刷分现象层出不穷,这些都导致了竞技场的乌烟瘴气,真正的乐趣能体会到的人并不多。
PVE方面:
小副本:TBC的小副本一个很明显的改变就是增加了英雄难度,然而英雄难度并没有表现出太多的新意,与普通难度不同的往往是提高了怪物的强度更加强调控场而已。2.4的新副本魔导师平台的类竞技场一战似乎在向我们传达某种有新意的战斗方式,而其他的5人副本并没有什么值得称道的地方,大部分战斗方式玩家都已经接触过了。小副本创意的匮乏以及奖励的毫无吸引力让玩家感觉非常的无聊,而像牌子装备这样的兑换物其最大的受益者仍然还是宅男宅女们,因为只有他们才有如此多的时间和精力来打出海量的牌子兑换装备。
RAID副本:在前面我已经讲的非常详细了,将其做为一个独立的章节讲主要还是因为RAID一直都是WOW的精髓所在,而现在的RAID设计却渐渐步入了一个极端,这个极端所导致的后果就像很多玩家所调侃的那样:谁最厉害?——越宅越厉害!!而宅起来之后又失去了玩游戏的本意。
专业方面:
相比于TBC前,专业技能的空前加强是大家所有目共睹的,但是专业技能在得到一个巨大的进步后长时间止步不前,即使是2.4新增了大量专业配方,但由于大多与太阳井挂勾这就让处在金字塔下方的人丝毫得不到任何恩惠,而像钓鱼、烹饪这样的非主流专业倒是时不时能给人带来一点惊喜。
结语:
TBC在原有的基础上进行了不少有革命性的设计,比如飞行坐骑让玩家有做龙一样的感觉,再如英雄副本的设计、竞技场的设计等等。那么在以后的版本中,我们还会有哪些新鲜的玩意,哪些新鲜的游戏方式?就目前已公布的WLK资料来看,并没有什么能够让人眼前一亮的创意出现,倒是在职业方面加入了大量暗黑2和魔兽3的内容,或许WLK只是对于现有的版本进行一些修补和完善。
WLK在我看来,虽然还是有些值得期待的地方,但已经不如TBC那样令人期待了,而TBC在发布祖阿曼和太阳井这2个有严重粗制滥造嫌疑的副本后让人感觉副本的开发似乎已经到极限了,事实上也难再有突破,除非设计理念得到根本性转变。
BLZ的传世名作星际和魔兽系列都是以人与人的较量为核心,而这两部不朽名作直到现在还有大量的玩家玩,最重要的就在于与人斗其乐无穷。然而到了WOW时,我发现BLZ的这种设计理念在慢慢的发生根本性改变,从理应人与人的较量为主转变成了人与NPC的较量为主,要知道人与人的较量是没有止境的,而人与NPC的较量无论BOSS有多强,战斗方式有多么有趣,它总是有极限的,而玩家一旦达到那一极限便很可能离开,更甚至没有达到那一极限就离开了。通过已经长达4,5年的与NPC战斗,已经有相当的多的玩家对于这个模式感觉到厌倦和疲惫了,而对于乐趣无穷的与人战斗游戏又有着致命的缺陷并缺乏足够的驱动力。因此我有理由相信,如果WOW仍然按照这种思路发展下去,唯一的出路就是衰亡,而这一过程也许是缓慢的,可能会经过若干个老玩家的离开,新玩家的加入这样的循环。
来源:sina 作者: 卧龙