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3.0对于MT在副本中的变化

发布时间: [2008-12-11]  游民星空 http://www.gamersky.com

  只谈3.0对于在副本中做T有变化的部分,侧重于太阳井。

  由于buff全团化,对仇恨的提升和DPS的提升比例是近似一样的,所以不考虑buff全团化对仇恨的影响。实践证明,3.0的仇恨高到完全不需要战士去考虑。

  一,技能方面的改变:

  武器

  [英勇打击] 附加伤害提高。英勇具有更高的性价比和总仇恨提升。

  [惩戒痛击] 只有一个等级,冷却时间变为1分钟,伤害为武器伤害,同时也可以在防御姿态下使用。不需要再为惩戒的使用切换姿态,损失怒气。惩戒痛击的利用率将大大提升。要用好惩戒痛击需要快速的反应和操作。

  [雷霆一击] 伤害受攻击强度的加成,冷却时间提高到6秒,可攻击目标数量不再有限制。 天赋强化1500AP,可以造成350左右伤害,没有数量限制,有附加仇恨。是战士全拉怪的关键技能。

  [挑战怒吼] 冷却时间减少到3分钟。一两场战斗即可使用一次,该出手时就出手。

  防护 ,五破后的毁灭打击,复仇,震荡猛击的附加仇恨取消,伤害提升,仇恨较以前更高。

  [嘲讽] 冷却时间降低到8秒,射程提高到20码。 省了两点天赋,射程20码带来了更多的反应时间,操作空间。

  [防御姿态] 在该姿态下产生的威胁值提高。 省下三点天赋。

  [盾击] 不受公用冷却时间的影响,但同时不会造成伤害。 只要有怒气随时可用,不需要再为打断留公用CD。

  [盾牌格挡] 使格挡几率和格挡值各提高100%,持续时间提高到10秒,冷却时间提高到1分钟。 3.0格挡的作用大大提升,下文详诉。

  [破甲攻击] 造成的威胁值受攻击强度的加成。 破甲具备更高的仇恨,不过这个技能对防战来说已然消失。

  [复仇] 伤害受攻击强度的加成,伤害大幅提高,不再造成额外的威胁值。1500 AP时能造成1200+的伤害。

  [缴械] 消耗降低为15怒气。 PVE有一定意义。主要还是PVP。

  [援护] 目标的威胁值也会立刻降低10%。 可用于降低高DPS的仇恨,不过3.0仇恨完全不是问题。

  [盾墙] 冷却时间减少为5分钟,持续时间提高到12秒,减少的伤害降低到60%。个人认为削弱大于增强,想用的时候就直接用吧。

  [法术反射] 怒气消耗降低到15点。 法术反射的性价比大大提长。

  [破釜沉舟] 冷却时间减少到6分钟。 同样,想用的时候直接用。

  [盾牌猛击] 可直接学习,伤害略微提高。

  [震荡猛击]击晕目标5秒,并造成伤害。1500AP下可以造成1000+伤害。

  新增技能:

  警戒 使你注视着一个小队或团队成员,保护他的行动,使其受到的伤害降低3%,并将所造成的威胁值的10%转移与你。另外,当目标被攻击时你的嘲讽技能会立刻冷却。警戒效果持续30分钟。该效果只能在同一时间内对一个目标生效。

  用处不会很大,不过只需要一个天赋点,一般还是会点出来。

  震荡波 向正面施展一个强有力的冲击,对正面锥形范围10码内的所有敌人造成[0.75 * 攻击强度]点伤害(伤害受攻击强度加成) 并使所有目标昏迷4秒。1500 AP下可造成1000+伤害,战士全拉的两个关键技能之一。

  二,招架与躲闪。

  天赋的招架躲闪提升与收益递减无关,以下讨论都在天赋招架与躲闪五点天赋加满的情况下,并且纯粹考虑招架躲闪格挡之间的关系。

  招架与躲闪等级越高,所带来的招架与躲闪率越低。换句话说,当你的躲闪等级越高时,提升1%躲闪率需要更多的躲闪等级。

  一个躲闪招架60%的战士,3.0将直接降到50%左右。

  具体的分析涉及到微积分,就不多说了,直接给结论。

  当躲闪33%后,躲闪等级只有原来一半的作用。躲闪越高,躲闪等级的作用越小。

  当招架20%后,招架等级只有原来一半的作用。招架越高,招架等级的作用越小。

  我们不能因为躲闪招架的收益减少而放弃躲闪招架,毕竟效果还是一直在增加,但是我们需要找一个平衡的度,来取得最大化的属性结果。

  经个人分析,在取得30%躲闪,18%招架前,在常规raidboss时,躲闪与招架的价值依然大于格挡。所以在达到这条线之前,生存方面还是以躲闪招架为先。

  三,格挡值与格挡率。

  格挡值影响两个方面。盾牌猛击的伤害,每一点格挡值提升一点盾猛伤害。格挡时减免的伤害,一点格挡值多减掉一点伤害。

  原来二十几点力量提升一格挡值,改为现在的2 点力量提升一格挡值,并且tank装全部附加大量力量属性。战士的格挡值比之前提升了近三分一。

  技能盾牌格挡可以提升100%的格挡值,持续10秒,CD 40秒。

  在使用盾牌格挡后,一个战士的格挡值可以轻松突破1700。意味着1700的硬减伤。

  格挡值的巨大提升与盾牌格挡CD的加长,使格挡率变得更有价值。

  如前文所说,躲闪招架一开始的收益大于格挡。在达到一定高度后,格挡的收益将超过躲闪招架。

  剑盾猛攻使得盾猛的使用次数增加,格挡值是仅次于力量的仇恨属性。

  四,英勇打击。

  英勇打击有两个大铭文支持。英勇打击暴击后可获得10点怒气。复仇之后下一个英勇打击不消耗怒气。

  英勇打击与其他所有仇恨技能不共CD。

  英勇打击的伤害和仇恨都超过毁灭打击。

  英勇打击有平均35%,至少25%的暴击率。

  复仇基本是CD一到就会被使用,所以5秒可以有一次不消耗怒气的英勇打击,英勇打击之后有三分一的几率回收10怒气。

  在怒气不足时,英勇打击的使用率也大大增加。而在怒气充足时,英勇打击全程保持。

  由于英勇的存在,除匕首外越快的武器能造成越高的仇恨。

  五,毁灭打击的意义

  关于震荡波是否加入仇恨循环:

  考虑纯粹用震荡波与纯粹用毁灭打击的仇恨总量及仇恨/怒气比.

  假设震荡波暴击率20%,毁灭与盾猛暴击率35%,毁灭伤害250,盾猛伤害1500,震荡波伤害1200。 10个毁灭打击可以额外多使用3个盾猛。

  13个震荡波需要13*12=156怒气。带来的仇恨是(1200*1.2)*13=18720。仇恨/怒气=120

  用10个毁灭及其引起的3个盾猛需要10*9怒气。仇恨是(189+250*1.35)*10+(307+1500*1.35)*3=12261。仇恨/怒气=136

  结论是性价比毁灭高一些,而总仇恨震荡波要高得多。 所以在怒气充足的情况下,可以在循环中加入震荡波。

  震荡波20秒,复仇5秒,盾猛6秒并且有30%几率因毁灭和复仇重置CD。这三个技能都优于毁灭使用。

  按6秒循环算,毁灭的使用每15秒要被震荡波替代一次。盾猛CD如果重置也需要被替代。

  1.5S 盾猛,1.5秒复仇,1.5秒毁灭,1.5秒毁灭。一般情况下6秒有2次毁灭。

  60秒时间有三次震荡波,考虑震荡波的情况下,60秒有17次毁灭。

  60秒有10次复仇,17次毁灭。27次可能触发盾猛CD重置,盾猛可立即使用的次数为27*0.3=8次。考虑盾猛重置,60秒时间有12次毁灭。 如果要上挫志和雷霆,怒吼,那么60秒至少要各补三次雷霆和挫志,一次吼,则毁灭次数只有5次。

  但事实上很难做到完美的技能循环。这部分缺失的技能使用也是从毁灭中扣除。

  追求最大化DPS时,应该让盗贼强化破甲,而战士基本不使用毁灭打击。如无盗贼破甲,则战士在合适的时候放弃一些仇恨,尽快上满五破,之后30秒补上一次维持破甲效果。

  强化破甲这个天赋则变得没有太大意义。

  六,铭文。

  70级时有二大三小铭文。

  大雕文

  旋风斩雕文 增加1个旋风斩的目标数

  横扫雕文 当你使用横扫攻击后,在12秒内回复30怒气

  斩杀雕文 你的斩杀造成相当于你拥有额外10点怒气的伤害

  顺劈斩雕文 减少顺劈斩的怒气消耗5点

  野蛮辱骂雕文 使你惩戒痛击得同时嘲讽目标

  复仇雕文 复仇后下个英勇打击不消耗怒气

  压制雕文 当你的攻击被招架后,有50%的几率使压制技能可用

  破甲雕文 你的破甲技能同时影响第二近的目标

  断筋雕文 你的断筋有10%技能定身目标5秒

  急速冲锋雕文 减少冲锋的冷却20%

  撕裂雕文 增加撕裂的持续时间3秒

  英勇打击雕文 当英勇打击致命后你获得10点怒气

  小雕文

  战斗怒吼雕文 增加战斗怒吼的持续时间1分钟

  血腥狂怒雕文 减少血腥狂怒的生命消耗50%

  冲锋雕文 增加冲锋的射程5码

  持续胜利雕 增加乘胜追击的可用时间5秒

  惩戒痛击雕文 增加惩戒痛击伤害25%

  雷霆一击雕文 增加雷霆一击的范围2码

  对于战士T来说,大雕文中复仇,破甲,英勇打击三个大雕文比较有价值。而破甲实际上作用不大,战士群拉不是靠破甲。

  小雕文中,冲锋,雷霆一击,血性狂怒,可能只有这三个技能比较实用。

  值得一提的是复仇和英勇同时使用,英勇打击的性价比大大提升。

来源:NGA 作者: river2010

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