控制技能
控制并不是一个坏的想法。而伤害也不是。我们设计了那么多的伤害技能,但是有些玩家们仍旧卤莽的认为他们必须有技能去让治疗闭嘴。
我不是在谈S5或者S2-S4。我只是说一般来说,竞技场的战斗里应该会出现很多要素,比如:控制,治疗,沉默,魔法消耗或者单纯的DPS死一人。
天赋构成
我们在设计天赋树的时候总是怀着特定的想法。我们会就相对应的天赋策略来适当调整天赋树的设置。
理论上来说玩家很少会在天赋选择上出乎我们的意料。比如一个奶骑点了很多点惩戒但是还是能和神圣的一样奶,又或者一个元素SM点了很多增强的天赋。。
我只是说理论上玩家不会让我们出乎意料,但是事实上并非如此。
竞技场的队伍匹配
在我看来队伍匹配系统做的非常好,它会使你遭遇和你技术相近的对手。和你技术相近的对手对战增加了你输掉的可能性。它不会让那些高玩仅仅依靠收割菜鸟一路前进,而是让强队与强队对碰来保证角斗士头衔的含金量。
我想说的是有些傲慢的玩家他们很轻松的完成了任务和副本,然后当他们转战PVP的时候他们输的很惨。这是一个完全不同的经历,心理上来说这个影响超过了他们本身的预期。(当然如果你是高玩或者你不打PVE那么这个影响会小的多)
职业平衡和玩家反馈
要把我们收集的数据和论坛上的东西做比较真的的是难的。玩家有充足的时间跳出来说一句“XX职业是BUG”,但是基本上当我们做出调整的时候又会有一群人出来说“这个NERF太大了”。我很少有看到大多数玩家能够说这个NERF还是可以接受的。
我们会更加依赖我们自己的测试而不是论坛上的对喷。当然,因为论坛上总是持续出现不同的数据,我们也会看情况重新检测我们的数据是否属实。
有些要指出的是玩家之间的感受是不同的。更多的时候我们收集的数据都是来自于高玩之间的对战。比如猎人这个比较需要操作的职业,你的战斗力可能会因为你的技术而相差甚远。(这是BLZ的原意,猎人朋友不要喷我)
我所要说的就是WOW不是一个简单的游戏,BUFF某个技能10%所带来的结果可能远不止10%那么简单。
职业改动
野D坦克:我们不会因为野D会复活而对于其TANK能力进行惩罚。
我最近说到野D能够做好很多不同的事情而且在这过程中他的很多技能都不与其他的TANK职业重复。因此我们不会再给予熊TANK更多的技能。我们不希望小D相对于其他TANK有更多技能上的优势。复活可能在你的技能书里或者动作条上,就算它不是一个TANK技能。不同的职业会拥有不同的能力,我们希望这种情况的出现。
我们希望4个职业都可以做MT。我们已经很接近这个目标了,但是我们必须要考虑事情在下一套套装出现的时候会如何变化。
猎人:骑士的BUFF能正确的影响宠物了。
牧师:暗牧的消散有可能会被调整。
术士: 我们正在讨论用恶魔法阵来破除限制行动的效果。
战士: 狂暴战士的爆发力很强,所以当你OT的时候不要把责任怪到武器上。
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