前言
在越来越多的MMORPG涌入国内市场后,市场上的产品面临单一化,由于韩国政府方面对于引擎的通用化的大力支持,进一步加剧了产品之间的区别逐渐减少,形成目前国内乃至全球奇迹类网络游戏、传奇类网络游戏以及RO类网络游戏以及EQ类网络游戏四大阵营,而每个阵营中都拥有至少40款的网络游戏,随着国内玩家逐渐成熟,越来越的采取了“扎堆”的选择方式,为什么玩家会选择“扎堆”?原因还是主要由于产品之间的区别不再那么明显了。
而就在这种大环境下,国内网络游戏运营商急需一款与众不同,并且可以吸引一些零散用户的注意力,但是,他们发现,此类游戏竟然很有可能会成为2004年的市场主流,于是,与MMORPG一样,极多的休闲类游戏横空出世。
但是,休闲游戏的众多问题摆放在大家面前,笔者就此进行一定深度的分析,暂且将一些公司摆放出来评头论足。
走在前面的可乐吧
问很多网民,他们大多都会知道可以在可乐吧网站上打台球,可是,他们却不知道有一家叫线线通的公司,其实是可乐吧的“幕后老板”。在这种路人皆知的业绩下,我们不得不感叹,线线通至少是一个作实事的公司。
而线线通的起家并不是那么顺利,该公司创立于2000年5月份。早期主要从事技术研发、
向企业提供技术服务和网站运营三个方向上展开业务,就在群雄逐鹿,纷纷抢占企业用户的时候,线线通甚至比新浪都提前一步看到,企业养活不了线线通。于是,同年,可乐吧网站成立。但是,在那个年代,凭着线线通并不资深的背景,贸然屏弃企业用户是十分危险的,在有限的资金,有限的人力资源和无限的市场空间下,线线通采取了四条腿走路,被戏谑的称着为匍匐着前进的企业。
第一种是"产品租赁",就是在一定时限内把已有的游戏项目提供给企业做有偿运营,例如2000年12月与人人网的合作;第二种是"合作开发",即由对方投资并提供策划草案,由线线通来完成具体的开发工作,而后双方合作运营,例如2001年10月我们与华体网的合作;第三种是"定制开发",是指由线线通完全遵照企业提供的意图进行项目开发,像2001年9月与网通的合作便是如此;最后一种叫做"合作运营",就是说我们提供现成的产品在对方网站体系中运行,而后以分成方式获利。这种合作的例子是2000年10月我们和网易的合作。到目前为止,这部分业务还是为公司主要的赢利点。
而与网易的合作,正是可乐吧能从2001年就开始免费到今天的源动力。
可乐吧从一开始,就把自己定位在了休闲游戏上,可乐吧认为,网络游戏逐渐会成为一种奢侈的消费,除了金钱外,还包括占用大量的时间,在竞争如此激烈的社会环境下,具有消费能力的人群,是无法长期受到等级的束缚,玩游戏本身就是一种放松,所以,休闲游戏,势必会成为日后的主流。
线线通这个公司不大,但是,它的远见卓识,不得不让笔者将其排在了本文的首要位置。
市场拓荒者的盛大
严格来说,可乐吧不能算是一个完全的网络游戏,他不过是将网络当成了一个载体,利用了JAVA技术来实现游戏的功能,而传统的网络游戏则是要求有着规范的各种体系,这是可乐吧所不具备的,所以,要说休闲类游戏的拓荒者,这个帽子应该戴在盛大的头上。
当盛大的传奇还在网络游戏市场中“牛皮烘烘”的时候,疯狂坦克就已经开始公开测试了。人们不禁要问,凭着盛大如此好的背景与资金和用户资源优势,为什么要代理一款小游戏?就算为了是打造一条产品线,也没有理由代理一个疯狂坦克这种游戏。
盛大在外界的质疑中开始了拓荒运动,很快,良田上长出了茁壮的树苗。
7月28日,疯狂坦克进入了公开测试,8个小时后,同时在线突破了一万。
8月12日,同时在线突破3万人。
10月8日,同时在线突破10万人。
就在疯狂坦克鼎盛时期,高达12万人的同时在线的背后,是韩国厂商的贪婪和盛大无止境投入服务器资源带来的苦果,这份苦楚,谁种下的,就要由谁吃下去。
疯狂坦克在2003年终于宣布了收费,正是由于休闲类的玩家大多是没有经济来源的学生,在各个论坛上受到了口伐笔诛,这是盛大不想看到的。
人数在不断的向下掉,盛大原本想疯狂坦克的代理费用较低,投入也少,又想大赚一笔,可惜,盛大想错了,休闲游戏的收费模式倘若不好,带来的则是毁灭性的打击。
盛大没挺下脚步,在疯狂坦克成为一个失败案例后,又迅速代理了泡泡堂。作为一个市场的旗舰企业,接连代理两款休闲游戏,应当值得注意,这是否是市场在呼唤休闲游戏,而休闲游戏是否会成为2004年的主流?
其实,我们应该感谢盛大,盛大用自己的亲身体验告诉了大家,休闲游戏的收费模式,可真需要好好的动动脑子去想。
海军迷的终极宝贝—大海战
大海战是一款不折不扣的休闲游戏,更是一款不折不扣的军事爱好者的终极宝贝。
说一些题外话,中国拿的出手的就三艘舰,中国的海军实力其实并不是很强大,军事爱好者心急如焚的呼吁国家要强大海军,甚至是不惜一切代价去强大海军,大家都梦想拥有一艘自己的战舰。在这种大环境下,大海战满足了很多军事爱好者的梦想,与现实一样的舰艇,丰富的武器种类,多样化的战斗方式。如果是一个军事迷去玩大海战,要比一个不懂军事的网络游戏用户更有优越感,理由很简单,不同的武器配置以及战舰的航行位置,都会成为决定胜负的重要因素。
大海战这款游戏十分的优秀,遗憾的是,万向似乎并不懂得如何去推广,当然了,它的媒体推广的思路完全正确,与军事杂志合作。但是,缺少了一些实质性的市场活动。例如美国的陆军背景游戏《AA》,就得到了美国陆军的大力支持,从活动的cosplay到一系列的市场活动,都得到了军方的支持,所以,大海战这款游戏如果想真正发展起来,仅仅是凭一个公司去推广,是无法成功的。因为,万向很难甚至是无法找到军事爱好者和网络游戏爱好者双重身份的目标用户。
中国第99个体育项目—电子竞技
看来,职业玩家很快就要有出头之日了,每一个电子竞技爱好者都应当记住这一天,2003年11月18日,国家体育总局在人民大会堂宣布,电子竞技成为国家承认的第99个体育项目。也就是说,很有可能,在未来的全国运动会上,会出现一个特殊的赛场,就是放满电脑和一群年轻人同样挥汗如雨的通过电脑互相搏杀。
就在这种大环境下,FPS类网络游戏越来越被众多人所看重,17173甚至特别开放了一个专题去报道。FPS类同属于休闲类游戏中较为重要的一个部分,很多休闲游戏可以在短时间内分出胜负,并且,个人技巧是影响胜负的重要因素,这无疑是好的,而FPS类休闲游戏更强调的是团队配合,而团队配合,电脑的AI永远是不够用的,所以,促使了FPS类网络游戏的诞生。
《火线任务》是FPS类网络游戏中比较出色的一款,同类游戏还有很多,例如CS。为什么将CS也划入到网络游戏中,因为CS自从1.6后,雪乐山对于CS如此庞大的免费用户,终于有意思要挖掘一下这个为开垦的金山。而《火线任务》与CS1.6在很大程度上,都是非常相似的产品,主要是枪支以及战斗模式十分相似,唯一不同的则是《火线任务》更强调了“升级”这个概念以及RPG剧情,CS则更强调了个人英雄主义,个人英雄主义似乎更符合玩家的口味。但是,从MMORPG中最为经典的传奇来说,个人是无法成为英雄的。所以,《火线任务》在上市后,势必会在国内休闲类游戏掀其一阵狂风暴雨。
电子竞技成为国家承认的体育项目后,相信,上文所述的数个游戏,例如:《火线任务》、大海战、疯狂坦克、可乐吧,相信都会相继加入到竞技阵营,为职业玩家走出一条光明的路线。并且,国家体育总局的这个决定,无疑是给休闲类网络游戏打下了一针绝对值得振奋的强心剂,国家公开表达支持休闲类网络游戏,休闲网络游戏,还将会是众人所排斥的永无收费之日的“败家子”吗?
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