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运营-游戏公司的生命线 之三

http://www.gamersky.com 游民星空 2004-2-10

    随着网络游戏的日渐火暴,游戏运营也随之成了一个相当热门的话题,比之营销般博大的有之,喻之为技术挂帅的也大有人在。且不论这些评价与解说之中对运营的种种论调是否正确,作为一个新兴的行业,本身就有着太多的发展方向和可能。在现阶段面对着尚且以代理为主要方式的整个行业状况,运营的好坏很自然的成为游戏公司的生命线,而很遗憾的是,这个新兴的领域中有太多的陷阱和误区,我们在这里就以常规游戏运营企业中的七块分工来揭示游戏运营的一些真谛。

一、 营销
乍一看这是一个涵盖内容相当广泛的工作,甚至有人说运营就等于营销,所以首先需要声明,这里的营销是相对狭义的概念。具体来讲包含有代理游戏选择或研发游戏方向确立,针对游戏的用户群细分与选择,宣传途径与口径的确认与实施,一直到相关的游戏策划,与研发方的沟通等等都属于运营中的营销范畴。很明显,营销是一个游戏运营公司的核心部分,他几乎可以决定一个游戏公司的命运。

如此重要的地位自然为众多游戏公司所重视,但是在这个新兴行业中不少公司正是在营销上犯下大错。许是受众多网游先驱先后挖到了第一桶黄金影响的缘故,一夜之间,网游行业成了稳赚不赔的行当,大量的游资在瞬间涌入了这个行业,于是新游戏公司如雨后春笋般冒了出来,他们不去研究市场,甚至选择游戏产品的时候也是草草了事,他们心急如焚,生怕错过了这个赢取暴利的机会,于是,在玩家一片“垃圾游戏”的怒骂声中,他们得到的不是预计的投资回报,而是市场回应的一记响亮的耳光……

即便代理到一款优秀的作品,但是生疏甚至幼稚的宣传手段也给我们演绎了太多的无奈,虽然说网络无极限,但是也正因为它的无极限,种种看似强大的宣传攻势实在很难达到期望的用户群落,那种烧钱一般的地毯式轰炸显然并不是这些公司的财力所能承受,于是,这种毫无方向和目的的宣传在没有任何理性的媒体宣传评估的支持下将钞票撒向了网络的海洋,而后连个水漂都没有看见,于是总有一些公司看着千人在线的指标兴叹着游戏实在是一个烧钱的行当……

二、 后勤
大军未动,粮草先行,后勤是可以左右任何一场战役胜负的要素,这已经是在无数战争中被验证的事实。同样的,在商战之中这条铁律同样适用,后勤中囊括的资金流与信息流成为游戏运营中的血液,如何运用手头的后勤资源去向市场赢得更大的回报并不在本文的探讨之列,只是数家公司在后院起火的原因的确发人深省,或者看看失败者轰然倒下时留下的前车之辙能给我们一些告戒和警醒……

    我们在这里隐去这些公司的名字,这些公司代理的游戏不可谓不好,有些更属精品中的精品,他们的前期市场筹备也做的中规中矩,在大量的调研后他们将游戏推向了市场。但是,当他们开始正式运营游戏的时候,完全没有预见到运营成本的支出是否是他所能承受的极限,在没有充分估计到成本回收率的情况下,储备资金很快被盲目铺开的巨大摊子消耗怠尽,而此时还根本没有收回一分钱,在短短的4个月时间里,一个最初看来相当不错的项目逐渐走向夭折,而这种失误的代价,是一个曾经颇有名气的公司从网络游戏业内彻底消失……

三、 技术
一般公司去代理一个游戏,在合约中基本都对技术支持做了硬性的规定,中国网游行业在连吃了几次韩国人的大亏之后,终于学会了保护自己。然而,即便有了合约中的种种约定在表面上显得对我们相当有利,但是网络世界里的突发事件实在让人防不胜防,如果说一个变速齿轮毁灭了《UO》在中国蒸蒸日上的发展势头,那么反观国内不少游戏代理公司的技术实力,他们在技术方面实在并不比那些UO站长的强了多少,或者这样说不够有力,那么看看满大街乱跑的外挂、私服甚至恶意的封包程序,至少已经可以说明些什么了。

作为一个优秀的运营商,在技术上就要有足够的储备以应对这些突发事件,如果说一个病毒就可以造成全球上千万美元的损失的话,那么如此的一个技术问题完全有可能导致一个游戏世界的全面失衡,而其后果对于一个游戏来说就有可能是一个灭顶之灾。

或者上海盛大在此方面的经验颇值借鉴,在韩国方面技术支持不利的情况下,运用自身的技术实力,在游戏源码的外围设置相应的技术屏障以保证游戏数据本身的安全。而同时自身的技术力量也得到了足够的历练,而这些历练恐怕是在以后的运营中享之不尽的财富,培养自身的技术力量,是每一个运营商都不应忽略的课题。

四、 开发
相当多的代理运营公司有这样的认知误区,既然是代理的游戏,自身跟开发就根本沾不上边,那么这种看法未免显得有些短视。但是遗憾的是,抱有这种想法的公司在网游行业不在少数。如果从商人谋利的角度来看,这样的策略也属正常,终究开发工作需要大量的成本投入,而这样的成本投入往往并不能立竿见影,尤其是这些游戏公司获利艰难的情况下,开发工作恐怕是被放在最后才考虑的问题。

不过这里要鸣响警钟,在代理分成费越来越高的情况下,游戏公司本身的利润空间已经越来越小,更有些游戏公司发出了辛辛苦苦是给韩国人赚钱的哀鸣。此时,不论是从自身利益还是维护中国游戏产业的高度出发,开发工作已经成为一种趋势,是一个游戏公司得已长足发展的必然手段。

作为面对中国玩家的运营公司,比起诸多韩国欧美公司更能领会到国内市场中玩家的需求,更能把握游戏设置上的脉搏,这正是中国诸多运营公司所掌握的最大优势。如果说日本制造业以用户与需求为本的开发思路成就了他世界制造业霸主的地位,那么在中国众多游戏公司中手中所握的正是这个法宝。

五、 客服
既然是代理运营商,那么客户服务就是衡量一个公司运营能力的硬指标了。客服涵盖的内容很广,而与之相配合的部门也很多,可以毫不夸张的说,一个游戏运营公司的所有工作都以客服为最终体现。

各个公司在运营游戏之初,都会建立自己的客户服务中心,然后宣称着自己有最优秀的服务队伍,最体贴的服务人员,然而,事实往往和诸多宣传背道而驰,为了压缩成本,客服人员的数量和质量都无法保证,于是一面是王婆卖瓜的自夸,而另一面是玩家的一片怒骂,客服人员的照本宣科完全忽视了玩家的个人感受,不过这也怪不得那些连本公司游戏都不熟悉的客服人员,在整个国内游戏公司的客服部门里,绝大多数都秉承着这条路线,硬性规定的礼貌用语自不用说,就连回答问题所说的话都一模一样,无外乎不少玩家会放出“电话联系客服解决等于浪费长途话费”的论调,表面上看也许这只不过是一种怨气的宣泄,但正是这样的怨气将导致用户群的大量流失,面对此种结局,或者应该领悟到,客服是整个运营公司的前沿,也是整个公司的最后防线。

六、 线上
线上实际上是客户服务工作在网络中的延伸,但是经过近几年的发展,线上服务大有独当一面的趋势,在游戏管理方面,在线解决问题的方式一方面是玩家最乐于接受的方式,另一方面,线上服务也是搜集第一手玩家信息的最佳途径,在很多时候,线上服务的好坏更能衡量一个运营商是否具有灵敏的触觉神经,这种信息流的汇集、总结与反馈应该第一时间达到决策层,从而让整个公司在游戏运营方案的策划中掌握更多的主动性和针对性。

线上的另一个方面就是线上活动策划了,只不过在代理运营技术限制的情况下,线上游戏策划无疑成为螺丝壳里做道场,这也就对线上活动策划人员的素质和能力提出了更高的要求,终究一个优秀的活动策划不单可以稳定玩家的在线时间,另一方面也为新人的介入提供了更多的机会。

网络游戏运营作为依赖与互联网的产业,线上的宣传工作已经是一种日常工作了,各个公司都在做,但是其工作的成绩却是天差地别,这里只举出另人费解一例,诸多游戏公司在处理与网络媒体的关系时,居然允许个人好恶的成分存在,这实在另人大跌眼镜,也许某些媒体的所作所为难以让人恭维,但是以损失线上宣传阵地为代价是否值得,就不是我们这些外人能够评说的了。

七、 行销
作为一款游戏商业化的实施部分,行销成为商业化是否成功的关键,在这里我们暂且
抛开游戏品质等因素不去讨论,行销工作将把产品尽可能的推向游戏玩家,不论是客户端的抵达还是服务器的架设,这些都在考验一个公司的行销能力,也许这样很难建立一个直观的印象,在这里我们用全国最成功的网络游运营商上海盛大来做例子,或者她的行销体系能给大家一些启发。

在游戏推出初期,盛大并没有如其他公司一样走传统软件商的行销路线,而是直接将产品灌注到接触最底层玩家的网吧行业,这一举措省略了层层经销商的盘剥,将利润最大化的同时也解决了诸如宣传、客户端赠送等等问题。同时,运用这些本地资源很快搭建起与地方电信的广泛联系,为服务器的拓铺造就了最好的外部环境,很快的各地方电信也走进了盛大的行销体系,这使得盛大得到了巨大的资源,从而顺利的过度到甩开省级经销商,为直接走向为最低层的玩家直接服务的阶段。Esales系统的建立成为网游行销手段的先河,而在2004,盛大将有可能步入网吧行业,成为第一个将行销体系建立在玩家群中的网游先锋。

运营,是一个完整的链条,这其中任何一个环节的弱化都可能导致整个公司的崩溃,我们今天在这里初探运营的几个大方面,希望通过这几个方面的一些例子让中国游戏行业能走上轨道,在未来的日子里打造一个中国网游的航母舰队!

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