其实这个主题我是一直想写的,但一直苦于还没发现我个人认为适合中国的理想网游,所以就一直无限期的搁置下来;现在,在网游洗牌年:2004年伊始,我终于鼓起勇气对中国的网游市场说我想说的。
玩家需要的才是市场需要的
玩家做为市场的主体,或者说玩家就是网游市场的全部,消费者喜欢的游戏才能够在这混乱的市场中有立足之地,失去了玩家群体,那游戏还是游戏吗?它还配叫做“游戏”吗?
玩家就是市场。
让我以一个玩家的身份来分析下市场到底需要什么吧!
1、 在感官上给玩家最大是满足:
众所周知,随着电脑硬件技术的迅猛发展,游戏的图像效果也随之有很大的改观和突破,画面作为玩家对一个游戏的第一印象在很大程度上决定着玩家是否会坐下来玩这款游戏,游戏开发商也深知这一点,便都不遗余力的把自己的产品包装的很精美,漂亮一点再漂亮一点成为开发商的口头禅;让我们看看近期上市或者即将上市的网游吧:A3、天堂2、绝对女神、雅典娜,这一款款3D网游各有各的特色,绚丽多彩的画面当然是重头戏,我敢打赌,决大部分在玩或者打算玩这些游戏的玩家都是冲着那逼真绚丽的画面去的,不可否认,出色的画面绝对能在最短的时间内抓住玩家不安分的心。
2、 如何使玩家在最短时间内熟悉并喜爱一款游戏
正如各位所看到的,韩国网游那简单的操作以及游戏方法作为中国网游市场的第一枪,是非常成功的,韩国网游的泡菜模式在玩家的心中已经根深蒂固,排除少数游戏老鸟以外的大多数玩家都固执的认为韩国网游才是真正的网游,网游就应该像韩国网游那样才算得上是真正的网游,嘿,我说这段绕口令似的话是为了告诉你一件不争的事实:别再做梦用你那欧洲大作和什么丰富的内涵来征服我们可爱的中国玩家,看看“传奇”这个中国网游史上的传奇吧,先不提厂商的运营因素,简单易上手的操作是很多玩家一直忠于这个画面不怎么样的游戏的重要原因,其中不乏女性玩家,可想而知,简单的操作是决定一款游戏成功与否的重要因素,甚至超越了画面;
3、 做适合中国玩家口味的游戏
这里我又要拿传奇来举例,或者韩国网游,由于韩国和我国文化差异不大,所以直接导致很多韩国网游的第一倾销地就是中国,因为韩国人知道,他们的产品一定符合我们中国人的口味:各人英雄主义、武侠题材、酣畅淋漓的打斗等等这一切都是我们中国玩家所中容易接受的,也乐于被其“毒害”,如果哪款打着欧洲大作旗号又很有“内涵”的游戏妄想来吃中国网游市场这块大肥肉的话,我劝它还是知难而退的好,EQ就是一个很好的例子,叫好不叫座的现象谁都看得到,对于我们从小就受东方式的教育的玩家来说,那些欧洲大作是否真的有那么的的吸引力呢?我想面对那烦琐的D&D规则和屠龙我们的玩家还是更乐于拿起长剑和各种神话中的怪物激斗来满足自己的欲望吧。别去指望所谓的“欧洲大作”或者有“丰富内涵”的游戏来改变什么,难道东方文化就庸俗到要欧洲的东西来拯救我们?既然现状无法改变,为什么不去发扬呢?我们让打斗更刺激,无论是哪个方面都做到最大限度的满足玩家的欲望,游戏是用来娱乐的。
市场需要的才是中国需要的
占领网吧
众所周知,我国60%甚至更多的网游爱好者是在网吧进行着他们在虚拟世界中的生活,如此大的用户群,到底能承载多少个游戏呢?或者换个角度来说,以我国目前大所属网吧的现状来看,低配置的大环境必定会造就一批低端游戏的成功:传奇就是一个绝好的例子,我想现在没有哪个网吧装机器会忘了传奇吧?虽然传奇的画面不是最好的,但魔剑、EQ等游戏不仅仅是题材制约了他们在中国的发展,游戏的系统要求也成了阻碍他们脚步的一块绊脚石,试想哪位网吧业主会装一款系统要求甚高的游戏来承认自己网吧的机器不行!?就即将在2004年3-4月份展开内测的“天堂2”来说,画面绝对出彩,但在的华丽外表的背后是什么:恐怖的系统要求,这里我想引用一句别人的话:“ 当然,网游的普及对网吧的整体水平提高也提出了新要求。预计引入网络游戏《天堂2》的新浪乐谷副总裁杨震表示,网吧的机器能否跑得动《天堂2》,将在很大程度决定今年网吧间的竞争态势。” 看了这句扭曲的话我不禁气愤,网吧的整体水平决定着网游的普及与否,而不是网游带动网吧,而杨震的言论更是显得及其的幼稚,一款游戏就决定着网吧的竞争态势?要知道,中国的网游少说也有几百款,难道一个“天堂2”就是市场的全部?不!网吧才是市场,网吧能跑得动的游戏才是主要市场,想占领网吧这个市场,就要学会体谅,更人性化的配置要求才是发展求生存的硬道理!
又一次追逐的背后
回想2003年众多业界巨头纷纷高价抢夺WOW的景象,不仅让人叹服品牌效应的巨大效果,但我还是对WOW甚至更多的欧洲网游不屑一顾,比起韩国网游在中国的品牌效应和影响力来,说是天壤之别毫不过分,国内众多公司固执的认为,只要是韩国网游在国内市场一定会火,争相代理韩国网游,代理费也节节上升,可他们到底懂不懂游戏?懂不懂市场?是又很多韩国网游在中国大红大紫,但这并不代表所有的韩国网游都是精品、宝贝。只有真正的大公司才有识别黑马的眼力,看看光通运营的传奇3,人气绝对赶超光辉不再的老传奇,惊人的魄力显示出市场决策的重要性。
2004年,眼前的景象仿佛又让我回到了混乱的2003年末:又是3家公司竞争一款韩国游戏的代理权,我不仅叹息市场的盲目,可当我听到这三家公司的名字时才意识到这绝不是一款普通的游戏---奥美、光通、聚友。在中国,不知道奥美的玩家就不算是玩家;光通,又见光通;而聚友网络也绝非等闲之辈,出色的市场业绩和上市公司的头衔足以显示它的实力。
那么这三家公司到底是为哪款游戏而争夺呢----《神话》!
我想,没有出众的表现是决定不会吸引这三家颇有实力的公司来争夺其代理权的,那《神话》究竟是一款什么样的游戏呢?
首先,在3D热潮的冲击下,神话绝不会落后与其他画面精致的网游,成为第一款进军XBOX的网络游戏就是最好的证明,却不像其它一样有着出色画面的游戏那样需要强悍的机器配置来做牺牲品,相信神话最高Pentium III 866的系统要求绝对会让很多网吧业主笑开了花,当然,低系统要求呈现给玩家的画面绝对不比同类3D网游差:无论是及时动态光影效果或者是绚丽多彩的魔法都会令所有接触它的玩家折服;其次,神话秉承了韩国网游一贯的简洁的操作风格,更人性化的操作设置会给玩家更多的时间去体验游戏的乐趣而不是浪费宝贵的光阴去熟悉操作,不同的操作风格也是神话的一大特色之一,同一款游戏给你不一样的操作感受;最后,也是最重要的,《神话》绝对是符合我们中国玩家口味的游戏,既然欧洲“大作”无法改变什么,我们喜欢畅快的打斗,这才是我们需要的,多种多样的怪物可以满足我们的好奇心,不同风格的建筑特色也使玩家们不至于觉得乏味。
没有最好,只有更好,从2D到3D,从传奇到神话,也许是一个时代的结束,我更希望是另一个时代的开始,2004年的洗排谁能笑到最后的确是很难猜测,但我坚信适者生存的道理。
|
没有相关文章 |
|