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《丝路传说》是对抗欧美牛排的新口味泡菜?

http://www.gamersky.com 游民星空 2005-6-6

    目前,国内的网络游戏市场可谓如火如荼,而市场上流行的网络游戏的对抗主要发生在韩国风格的简洁明快和欧美的深厚底蕴的两大派之间。而面对越来越成熟理性的玩家群体,韩国的MMORPG在和欧美风格的MMORPG的竞争中,已经显露出了越来越明显的颓势。造成这种局面主要有以下几个原因。

    文化背景设定:
    欧美的游戏的特点之一就是有着丰富的背景及文化底蕴,整个世界的版图,气候,文明,人文,种族,魔法系统,乃至宗教和哲学观都有着严谨而详细的设定,玩过D&D游戏的玩家一定会深有体会,Planescape : Torment这样的游戏的内涵已经达到了哲学的高度。反观韩国游戏,绝大多数都没有详细的背景和设定,所有的一切都是从同一个模式中产生的,同样的设定,同样的内容,所不同的只有名称。

    游戏方式
    以目前炙手可热的WOW为例,我们可以看出欧美和韩国的MMORPG在游戏方式上的显著区别。

    在WOW中,注重的方面是任务,团队合作和职业互补,各种职业和自己都有着自己的长处和短处,必须仔细的考察各个职业的特性才能组建出一支配合默契,互补性强的队伍,此外,即便是PK,在WOW也是注重于大规模的团队PK。至于说使用D&D 系统的游戏,合作更是不可避免的,在TRPG中,一支6人队伍要想顺利的活过lv3,除了有一个仁慈的DM之外,就要算一个合理的队伍组成了。

    然而在韩国游戏中,大多数情况下,更偏重于个人的作战和升级。整个游戏体现的是一种个人主义和功利主义,充斥着急功近利的气氛。虽然现在有了一些改变,但是团队合作的必要性和优越性还是非常的有限。

    剧情和Role Playing
    这两部分也一直是欧美游戏的长项。在欧美游戏中,由多个环环相扣的任务组成了比较完整连贯的剧情。而且种族的多样性也为游戏的奇幻色彩添色不少。然而在韩国游戏中,剧情和RP成为了最可有可无的东西之一。大多数时间没人在乎为什么要战斗,以及如何在世界上冒险,玩家只关心我的经验值是多少,我的装备好不好,至于其它的一切则毫不在意。
虽然韩国游戏在诸多方面都难以和欧美游戏比肩。不过,韩国游戏也有着上手简单,规则简明的优点,然而过于枯燥乏味的游戏内容又使得游戏过程味同嚼蜡。因而,韩国游戏被越来越多的玩家戏称为泡菜游戏,因此吸引力也越来越小。
 
    现在,为了挽回韩国游戏的声誉,很多韩国厂商也在不遗余力地做出一些新的风格上的改变的尝试。比如这款《丝路传说》和另一款《洛奇》都被韩国厂商视为新的变革。在这些游戏中,着重对传统的韩国游戏中的弱点作了大幅的改进和加强。

    和以往韩国游戏肤浅而架空一切的背景设定相比,《丝》的背景的年代设定在公元7世纪。游戏的地域范围大致分为两部分,一个部分是丝路传说的主要交通路线长安 – 敦煌 – 和田 – 德黑兰 – 巴格达 – 伊斯坦布尔,另一个部分是横穿世界南北的塔克拉玛干沙漠- 和田 – 昆仑山 – 喜马拉雅 – 天竺国等地。游戏通过这两个通道构筑了世界的东西南北,构成了一个现实和幻想共存的丝路世界,由此可见《丝》在地域上的跨度之大。然而,开发小组并没有因为庞大的地理设定就忽略了细节。在各个具有迥然不同的文化风格的地区设定上,都严格的参考了当时的历史,地理,人文和风俗等相关方面的资料。无论是具有高度的文明和竞技水平的盛唐,四大文明古国古巴比伦的发源地的伊拉克和波斯还是佛教色彩浓厚的天竺佛国,其文化氛围都被忠实的表现了出来。并且游戏中可用来贸易的货物类型也是多种多样,和当时的实际贸易货物的类型是非常切合的,包括各种珠宝香料、玻璃器皿,丝绸瓷器在内。当玩家进行贸易往来时,可以亲自体验交易这些物品的乐趣。

    有如此浓郁的历史文化氛围,《丝》的背景可谓是花了不少的心思,此外,《丝》在具有丰富内涵的背景框架下,也同时在游戏系统上下了很多功夫来进一步丰富游戏的可玩性和内涵。

    首先,《丝》最能给人以耳目一新的就是他的画面。近处的建筑物的雕刻或是人物身上的衣甲,都非常逼真,纹理相当细腻,远景上,天边的晚霞,苍茂的树木的枝叶都看得清清楚楚,云朵和光晕也都非常的自然。其次,游戏中的建筑物都是具有浓厚的中国色彩的皇宫和楼阁,里面还隐隐约约透出一些朦胧的烛光,在夜晚看来,给人的真实感十分突出。值得一提的是,该游戏中引入了天气和昼夜的变化。下雨,打闪,天明,天黑等效果的过渡相当平滑,而且效果也是令人满意的,你可以尝试坐在鲜花盛开的草原上,一望无际的原野边际是落日的余晖,映衬着金黄的晚霞,身后则是高大威严的长安城墙,笔者当时是完全沉浸在了这个美丽的场景中。此外,昼夜的变化也给冒险带来了新的经历和战术。例如可以想象一下在漆黑的深夜,你和几个同伴在野外遭遇了大群怪物,慌乱中你们凭借着远方朦胧摇曳的灯光认出了城门的方向,在最后时刻逃进了城门的那种刺激的感觉。此外,游戏的细节也很突出,例如装备的即时显示,水塘里混浊的泥泞,以及头发的摇摆,都比较到位,美中不足的是人物的动作还有些僵硬。

    仅有出色的画面,显然还不能撑起“革新”两个字。此次Joymax小组还特别注意了改进其他的方面来弥补传统韩国游戏的种种不足。例如新型的贸易系统和属性分配方式。
在游戏中,除了作任务之外,你还可以进行类似于大航海时代式的贸易活动,你可以在长安低价买进,然后去敦煌高价卖出,以牟取高额的暴利。和UO的设定类似的是,只要你离开城,那么众多的怪物以及躲藏在暗处伺机下手的NPC强盗可是一有机会就是打劫的,在城外可是没有什么安全可言。此外,作为商人,你还可以购买马匹,骆驼来增加载货量,也可以雇佣保镖来抵挡盗贼。当然,如果你喜欢用拳头解决问题,那么就做商人的保镖也是不错的职业。对于喜欢体验“不劳而获”的感觉的玩家来说,和三五个好友组成一支盗贼队伍,在荒野中神出鬼,打劫商队,贩卖赃物也是一种新奇的冒险。当然作恶太多的话,可是会被通缉的。

    为了改变以往韩国游戏中人物职业类型单一乏味的状况,《丝》中的升级点数并不能像以往一样分配在力量,智力,敏捷等方面,而是脱离了Diablo风格的属性升级方式,采用了一种看似简单的升级方法,即只能升级HP或是MP。这种表面看起来相当原始的做法,其实是有其道理的。在这种系统中,玩家可以自由甚至是极端的方式分配属性点,而且《丝》中本身人物等级跟技能的领悟并没有太大的关联,因为技能的学习所依靠的全部是技能的一个中介体“技能媒介等级”,只要技能媒介等级达到一定的要求即可以学习相应的技能。这样一来从某种程度上技能的学习就可以和人物的等级脱轨,所以玩家完全有可能将升级得到的点数加到同一个属性上来提升自身的修炼。即玩家完全可以自由的创造一个肉搏机器或者是如同Dragonlance中雷斯林一样的弱不禁风但是具有强大毁灭力量的法师。从而提高了游戏角色的互补性和团队合作的必要性。

    总体来看,《丝》是一次较为成功的尝试,虽然游戏保留了一些韩国游戏的传统,但是可以看出厂商为了改变一些韩国游戏中的固有弊病,做出了不少新的尝试和改变。特别是该游戏选定了唐代的中国作为游戏背景,配合相当逼真的游戏场景,可以满足不少玩家梦想在盛唐时期一展身手的梦想。此外,游戏可能是因为处于封测的阶段,在一些细小的地方还有些问题,例如音乐的间断,lag出现比较严重,寻路算法有待改进等等。但是瑕不掩瑜,《丝路传说》依旧是一款相当不错的游戏。也许在不久的将来,他可以发展成为现类似WOW,EQ之类的优秀作品,让我们拭目以待。

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