PS2称霸记
2006-09-25 23:56:50 来源:不详 作者:佚名 编辑:gamersky 浏览:loading
(一)
2000年3月4日,SCE终于以39800日圆的价格发售了PLAYSTATION2,三天后一共售出98万台,其中在游戏专卖店里的60万台全部售空,网络定户的38万台,基本上达到了当初预想的100万台的目标。SEGA的DC主机在日本达到这样的销量用了半年多的时间,显然,PS2出场就开了个好头儿,令人感到震撼。有未经证实的消息称:SCE预计今后每月主机的产量达到50万台,如果顺利的话,到今年秋天之前使PS2主机的产量达到500万台,在今年产量达到1000万台。面对如此的普及程度,相信软件商会对PS2有极大的信心,超级大作将会不断出现,SQUARE也决定明年在PS2平台上制作“FF9”。
SCE去年3月2日向全世界宣布PS2主机的情况时,也曾造成于今天类似的轰动和疑惑。大家那时都在怀疑PS2主机的机能能向SCE公布的那样强大,是否能在今年3月4日如期发售?在发售的前两天,索尼PLAYSTATION2网站因访问量过大而造成DOWN机。而所有这些疑问在3月4日都得到了最有力的回答,不但发售日一天没晚,而且最重要的是PS2机能完全与一年前说的一样。对比其他公司在机能方面或大放烟幕搞神秘主义或一再推迟主机发售日等做法,SCE这种做起事来一贯的稳健作风无疑带给游戏者和软件商们可信和可靠的感觉。凡此种种,无不体现SCE的实力。
(二)
PS2到底是怎样成为游戏机的霸主的呢?
众所周知,PS2的发售无疑是针对SEGA推出DC的强大反击。还记得DC推出前那幅带有悲凉意味的宣传海报吗?SEGA计划用DC的推出来力挽狂澜,一举扭转SATURN的败局。性能高于PS不少的DC的出台不仅给游戏机市场注入了新的活力,也吸引了不少第三放软件商。然而,PS从SATURN手中夺下的江山直到现在还坚不可催。而且,谨慎而又富有想象力的SCE决不会对任何挑战等闲而视。1999年3月的战书终于在新千年的春季兑现。总是后行一步的SCE总是踏在了SEGA巨人的肩膀上。
作为次世代的后续机种,SEGA的SATURN(土星)在很大程度上占领了新游戏机市场的先机--率先成功地使用了CDROM作为游戏介质、高出前代游戏机数倍的图形处理能力、高额的广告宣传……虽然这场战争的发起者是松下的3DO,但它也不幸地成为了第一个倒下的牺牲者。一时,SATURN在游戏机市场上如日中天,各游戏软件开发商接踵而来,玩家也以拥有一台土星而自豪。然而,SATURN的光环过多地显示了它的浮华,本土业绩的下滑、海外市场的失利和缺乏优秀的软件使土星在《樱大战》的辉煌过后疲态尽显。而后来者PS此时已将顽固的任天堂抛在脑后,与SQUARE合作后更是使出了令世人叫绝的杀手锏《FF7》和《FF8》--后者的出现更是一举巩 固了PS的天下。PS2如果没有前辈PS左突右砍闯下的江山,称霸恐怕也不会如此迅速。
索尼本身的优势也使“索尼自己的游戏机”在技术上绝对不输于其它任何游戏主机。在SEGA土星发售一段日子后出现的PS很快就让人们认识到了这一点。虽然有很大部分游戏玩家在最初因为对SEGA的感情而抗拒PS,但越来越多的人还是转到了PS阵营 。人们普遍认识到PS的图象处理能力“似乎高于土星不少”。而接下来出现的对硬件图形表现能力要求很严格的游戏大作更是促成了PS游戏机的大一统局面。PS2的技术指数是在99年出台的,但直到2000年今天,这些技术参数仍让人惊讶不已。当初SECI给人的最大印象就是“想象力明显大于SEGA”,有些令人难以想象的机能,尤 其是在当时DC已经很让人满意或惊讶的时候,PS2的消息就象一个已高高扬起的大棒,随时都有可能砸下来,击毁SEGA的企图。索尼已经不仅仅将PS2做为一台游戏机来制造,它的功能几乎可以涵盖大部分的家用娱乐电器,DTS输出、杜比音效、PC卡接入、DVD播放……当然,还有大家都知道的那个有趣的DVD区码和RGB输出问题。是有意还是失误,我们无从得知,但在微软的XBOX出台之前,PS2所有的特点都让其对手处于下风。
(三)
然而,PS的成功并不是一帆风顺的。这场斗争的主角是独立于索尼而从索尼中独立出来的SCE公司。
索尼电脑娱乐公司(SCE)于93年11月16日正式成立。刚开始的SCE并没有如人们想象的那样利用索尼的名气和技术来在游戏业大赚一笔。在与任天堂的合作中对方傲慢的态度使SCE尝到了失败的滋味,但也使精明的索尼发现了制作CDROM游戏的机遇。久多良木,发明了超任的缩放技术并成为“PS”计划中心力量的年轻的信息处理所成员,和SME索尼游戏开发者丸山雄茂,索尼音乐娱乐公司的专务,认识到“要做索尼自己的游戏机”。两名年轻人一起说服了SONY的CEO大贺典雄,走上了制作独立规格的游戏机的道路。然而,作为条件,游戏机公司必须“索尼之外进行”。最后的事实证明,这个决定是使SCE能够作出果断决定的重要因素。
大贺自己就有着使CBS索尼在索尼总社以外获得大成功的经验。而且,因采取了“事业部制”而失败的松下3DO也是一个很好的反而教材。
所谓事业部制,就是指企业的各部“像一个独立的公司一样自主经营”。但是,由于怕它们滥用权力,各部的经理直属于总社。这种做法在公司开拓市场、扩大份额的时期能够保证大的方针不错,取得了很大的成功,松下电器公司的事业部制也是在企业营销事业部制的教科书中的典型范例。其特点是:1、事业部长伟最高负责人,被授予相当于独立公司建立一样的权限。2、各个事业部采取严格的独立核算制,决不允许用盈利的事业部去弥补亏损的事业部。由于各事业部是按产品类别划分的,因而在销售额和规模方面彼此间有不小的差别。但从各自拥有的权限与经营形态等方面看,他们宛如一个个的中、小企业,直辖于总公司。然而它们与一般独立的中、小企业有一个根本不同点,即事业部长无权自行筹措资金。
(四)
但是作为一种集权-分权-集权的模式,事业部制是有一些缺点的。比如,管理费用高、综合能力差、容易产生本位主义和分散倾向等。而且,虽然各事业部都拥有极大的自主权,但它们的活动必须是在总公司的统一方针指导下开展的,以控制其脱离公司的经营轨道。
但在需要果断决定的现在,事业部制可以说已有些落伍了。特别是像游戏这样具有“赌博性”的行业,更需要及时做出判断。
松下之所以无视超任的价格而制定了3DO的售价,还是由于“靠硬件赚钱”这一“常识”在作怪。然而松下没有想到,在游戏界甚至可以免费赠送硬件而单靠软件赚钱。土星和PS在发售时,高性能的CPU和CD-ROM驱动器的原价控制在了二百美元左右。3DO的预售价为七百美元,算上原价,开发费,对于一种“家电产品”决不算是一个“过分”的价格。“事业部式”的想法极易被“卖电器的”所特有的思维模式所束缚。
不过,在“早上一睁眼就变成了大款”的另一面,就是“起床后发现根本就卖不动”。这可能是软件,特别是游戏软件业特有的现象吧。
PS2的硬件价值可以说是完全超过了它的市面价值,39800日圆的价格是大部分其它厂家所不可想象的。这正是基于“用软件赚钱”的思想。
“在总公司以外做”的方法与事业部制是有一定区别的。也许业界许多人士或者甚至索尼都不会将两者严格区分,但事实是,SCE已经超越了事业部制的定义范围。“索尼的网上销售点不能销售PS2”,同样SCE也拥有许多事业部所不能拥有的权限。在这些权限的激励下,SCE运用了多种营销手段,在收益模式上也使用了多种策略。
作为独立而又有强大后盾的SCE将PS2的收益模式扩展到游戏行业以外的领域。收取多种多样的专利费(使用费)是其拿手武器。
在此之前,SCE一直是以硬件和本公司软件的销售收入,以及从其他公司获得的软件专利使用费作为其收益的两大支柱。其模式都是从游戏市场去赚钱。但是,PS2首次将专用的游戏软件开发设备提供给软件开发商。并要求开发商提供在该设备上运行的中间软件,而且还向软件商征收专利使用费。
(五)
其后,SCE开始将基于该开发设备制作的专用服务器向那些影视关联企业广泛销售。这些开发设备、服务器以及中间软件越畅销,SCE从游戏市场以外获得的利润就越丰厚。
另外,对目前尚未征收专利使用费的DVD光盘制造商,将来也极有可能收取专利使用费。这是因为制造商要想在DVD软件上实现高性能的话,就离不开PS2心脏部分的新型半导体芯片。在这种情况下,SCE就该向DVD软件制造商征收专利费了。当然,SCE也不会放过将PS2连接到高速因特网的带有通信功能的PC卡。不难想像SCE将向那些需要利用通信功能的软件制造商和其它企业,提出PC卡的专利使用费。
SCE的强烈欲望还表现在他对零售店和批发商的态度上。我们不妨综合一下有关人员的反应,便会得出如下结论:尽管零售店的销售量占整体的92%,但销售1台机器只能收到3000日元。而且,负责网上销售的 PlayStation.com Japan还以优惠1000日元的价格销售主机,并且游戏软件也根据需要采用浮动价格制。
“这无疑是告诉零售店,如果不愿意就别卖PS2主机”(游戏专卖店干部)。以往都认为,“软件即使是通过网络下载来进行销售,硬件的出售商店还是离不开店铺”(同上)。现在只要看看SCE的架式,这种看法恐怕就要变一变了。
SCE对其母公司--索尼公司也采取了对抗态度。索尼的网上销售点不能销售PS2,这成了理所当然的事。尤其典型的是,SCE还对DVD播放功能采用硬件和软件相结合的方式提供,这样哪怕是DVD播放功能更新换代,用户只要升级有关软件就可对应。这如同是给家电商制造的DVD放像机狠狠的当头一棒。
SCE如此态度强硬,只是因为它认为“现在已没有能与它竞争的企业”。索尼公司也暗自打算将SCE作为市场开拓的排头兵,所以相当放任SCE。但是当SCE真的开创出一个新产业的时候,索尼是否还能驾驭SCE?总之,长此以往,SCE将独占鳌头,游戏软件制造商以及其它企业也许将会日益衰弱成为昔日黄花。以开发游戏机“X-box”的微软公司为核心将会形成怎样的企业联合,人们期待着其它公司的堀起。