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回顾Dota历史,展望6.48b——AOE复辟?(上)


http://www.gamersky.com 游民星空 2007-10-4

前言

        我们首先必须要明确两点,就目的而言,DotA是一个拆建筑的游戏,拆掉对方主基者胜;就内容而言,不外乎推塔,杀人,打钱。为达目的,推塔是不二途径,杀人是成功推塔的保证,而经济又是推塔杀人的重要条件。由推塔、杀人、打钱三大内容,派生出DotA战术上的三大流派:推塔流、Gank流、Farm神装流,其中后者多见于PUB。下面,我们首先回顾一下DotA自6.28版本以来的一些重要变革,虽然是老调重弹,但这种回顾有助于部分DotA新人更好地理解本文以及48众多改动的背后意义。


6.28-6.43:从推塔到Gank的转变

        6.37之前,流行天灾AOE流以及近卫圣骑士召唤流,经常早早就开始团P推塔。没有攻城车,塔能回血,没有秘法,补盾可以叠加,这些因素造就了那个年代漫长的互推拉锯战。

        6.37是一个重大的转折。魅惑魔女的魅惑技能使近卫召唤速推流到达一种回光返照式的顶峰,Mek修改为不能叠加使天灾正面持续对抗的能力大减,面对圣骑士+魅惑魔女+兽王+德鲁伊的海量部队以及技能回血非常无奈。幽鬼与刚背也在37获得了Imba的加强,从此两位Farm神(先Farm,然后成神)冉冉升起直到如今。此外还有若干重要改动,如吃树的加强、先锋盾与瓶子的出现、野怪点的增加、飞鞋与飞纸共享CD、小兵被反补也能获得经验、打掉塔全体英雄得到200等等,都为之后DotA的变革埋下伏笔。

        6.38,紧接37的一个版本,攻城车与秘法指环出现、塔不能回血、魔瓶的加强,承接6.37的改动,为DOTA带来翻天覆地的变化,一句话概括:比赛的节奏明显加快,场面更激烈,神符的争夺越发重要,并由此诱发了DotA战术从推塔流向Gank流的转变。此外,5法速推(而不是之前的慢推)也成为实实在在的可行战术,在国内的路人战中甚至是无解的。

 

        6.38-6.41主要是游戏平衡性的一系列改动,术士、亚龙、熊德、兽王、圣骑士、双头等37时无限风光的英雄遭到不同程度的削弱,再加上针对野怪的大幅度削弱,使近卫召唤流彻底成为历史。DotA主流战术正式从推塔流过渡为Gank流。以往十分热门的团战控制型英雄如迷团、冰女、大树、萨满、巫妖、潮汐、猛犸等先后淡出,一些脆弱的线上英雄如火枪、美杜莎等由于gank概念的流行,几乎不再出现于CW阵容之中。影魔崛起是41的一个主题,虽然没有强控制技,但有高爆发力的aoe输出,有技能加成的攻击力以及超强的打钱能力使得成型容易,这些特点完全适应新形势下的需要,可说是应运而生的典型,我相信,哪怕影压不加强,影魔也能取得出场机会,总会有人发现他是多么的适应时代的转变。

        6.43是一个非常稳定的版本,几乎风行了一年之久。但许多重要改动实际上是42时作出的:包括复活盾与Roshan的改动,挑战与强袭的出现,蝴蝶的加强,以及小兵数量的增加,等等。复活盾的修改动摇了一种始终没被动摇过的战术:如果说43之前不时能看见德鲁伊、幽鬼甚至沉默、亚龙的剑盾无敌,那么在GANK大行其道,而且盾不能靠FARM、只能大半靠团队协作、小半靠运气获得的6.43中,剑盾几乎是一种奢望,孤注一掷的4保1显得过时,3保2更加难行。43下的4保1,更倾向选择保护一些生存能力更强、装备路线更平滑、更容易成型、甚至能帮助前期Gank的英雄,如虚空、刚背、魂守、蚂蚁等(可参考近期OGame战报:战局的把握—— =GL= vs HtmL,双方分别出了刚背与蚂蚁),相比起来保幽鬼与沉默的压力比较大,保德鲁伊或40龙就更是挑战极限难度了(可参考近期ogame战报速推流的逆袭:=SB= vs =7Ds=,四人抱团推塔为40龙创造空间)。在保护的方式上也更倾向于通过推掉对方一塔、大量放置眼睛、积极Gank、压缩对方活动空间来间接地为本方那个1创造成长空间,而不是龟缩防守——当然,并不是说龟缩防守就一定不可行(参见近期OGame战术详解之aoe防守4保1),但挑战、强袭以及45分钟后海量的小兵无疑会进一步加速游戏进程,对防守一方造成重大的压力。在43背景下,产生了无主力后期DPS的全Gank阵容这一相当流行的战术,可说是Gank流发展到巅峰的产物,此战术比较青睐一些前期能Gank,后期也有DPS实力的英雄,典型的是女王,当初东南亚引领Gank大潮时,便以女王独树一帜,高机动,高爆发,有限制技能,有追杀/逃跑技能,有Farm能力,后期又能转型为DPS,相当全面。


纵观43下流行的cw英雄,大体来看可分为五类

一、前期具Gank能力,后期又能转型为DPS的英雄,如白虎、女王、影魔、亚龙、流浪;

二、前期Gank能力超强,后期魔法输出也不俗的英雄,如受折磨的灵魂、宙斯、火女、沙王,神牛Gank能力不是很够,但后期魔法输出很高,勉强放在这一类;

三、前期具超恐怖Gank能力的英雄,如修补匠、小强、痛苦之源;

四、后期英雄,如虚空、刚背、魂守、蚂蚁、幽鬼、沉默;

五、全能型的辅助英雄,如术士、先知、遗忘。

此外还有一些定位比较突出的英雄,如大肉类的骷髅王、人马,炮灰类的剧毒、复仇之魂,奶妈类的47、暗牧、全能,以上近三十个英雄,占据了正式比赛中九成以上的出场率。

再来深入分析,为什么Gank要优越于推塔流,更优越于Farm流。实际上推塔、杀人、经济三者是相互促进的,比如说现在的Gank流,在三四个英雄Gank掉对方一路的一两个英雄后,往往能顺势推塔打钱,对方由于人员上的劣势未必敢TP救塔。我用以下三个不等式来概括Push、Gank、Garm三种战术流派的优劣:

推塔效率:Push  >=  Gank  >  Farm

杀人效率:Gank  >  Push  >  Farm

打钱效率:Farm  >=  Gank  >  Push

部分DotA新人不能理清推塔、Gank与Farm三者之间的关系,我想可以这样概括:有效率的Gank,在取得人头上的优势之余,推塔的效率未必会比集结团推差多少,经济上由于此消彼涨,也未必会差于一直在线上打钱的对方,前提是能组织起有效率的Gank,并且抓住成功Gank对方后形成的机会积极推塔,多多打钱。


6.48:强力AOE辅助法师的诞生、旧有强力AOE辅助英雄的加强

48有两个公认Imba的英雄以及一个大招实际上非常Imba的英雄:黑暗贤者、仙女龙与风暴之灵。他们的强在于他们是真正意义上的强力AOE辅助法师。

三位英雄的详细技能与点评可参考OGame的6.48新英雄试玩攻略系列文章,我只简单地说几句:

DotA里能打乱阵形的技能无疑要数屠夫的钩子与复仇之魂的换人。AOE的话,算来只有猛犸与兽王的大,猛犸的大群晕,但需要跳刀,范围小容易躲开,施法时间稍长容易被变羊/吹起/沉默;

兽王的只晕一人,且毕竟是大招。

再看贤者的真空:媲美猛犸大的效果,虽然没晕,但是是远距施放,且是小招,再配合复制之墙能制造极大混乱;

风熊猫的闪电牵引:既可以是集体跳刀,出了跳刀后又可以是集体的复仇之魂换人;

仙女龙的三招Combo,虽然不能主动地打乱对方阵形,但绝对能造成对方进退失据,有的想跑跑不了,有的想打不好打,自乱阵脚。

再看三人的追杀/保命招数,仙女龙的是真正的无敌,效果类似毁灭的禁锢,可cd仅3秒;贤者的能量激增维持时间长于蚂蚁,虽不隐身却可驱散负面效果;

风熊猫的魔法护盾更加是Nuker的噩梦。玩过DotA一段日子的都不会不知道,打乱阵形、造成敌人混乱与拥有追杀/保命技能有多重要。

更Imba的是,这三个英雄都有相当不俗的打钱能力,甚至能成长为DPS。

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