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暴雪的故事 国际化思路和那些争执

2008-03-10 16:02:46 来源:不详 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  每年一度的“设计、创新、沟通、娱乐”(D.I.C.E.)颁奖会近日在拉斯维加斯谢幕。暴雪娱乐总裁Mike Morhaime与首席设计师兼副总裁Rob Pardo,首席程序员兼副总裁Frank Pearce一起参加了本届D.I.C.E.颁奖大会。

  Frank Pearce和Mike Morhaime解释了暴雪团体从Battle.net发布以来,10年之间成长的经历,接着Mike开始介绍《失落的维京人》,这款游戏起初的灵感来自《旅鼠总动员(Lemmings)》,但同时爆发类似灵感的还有Interplay的总裁Brian Fargo。Interplay公司着手于3个维京人的游戏制作,他们有不同的外表,并且采用了65536色来渲染——

  “我们有很多很棒的设计念头,我们对此交流了无数次,我们知道怎么去做这个游戏,并且为此投入了大量的技术、美工和设计,但是……这太操蛋了!”Mike笑道,“在了解了Interplay的制作后,我们没办法再继续下去,我们只有重新思考:我们需要重新制作它?哦不,我们需要重新评估我们的游戏引擎。”

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最初的画面

  说到这里,会场的投影仪开始播出1997年《星际争霸》alpha版本的泥塑模型。“我们不得不开始考虑一些其他因素,或者将这个游戏取消掉,游戏性必须是我们最先考虑的因素。”

  副总裁Frank开始谈到《魔兽争霸III》中的熊猫人,他们由暴风之子Samwise设计。看起来熊猫人不会出现在《魔兽世界》当中,2003年2月份开始测试的《冰封王座》里,熊猫人首次登场,但是由于穿着上是日本人的武士服,当时这在中国玩家群体中引起了很大的抵触声音,之后熊猫人被修改为唐装。之后2004年的《魔兽世界》中,熊猫人没有出现,一直到现在。对于产品的全球化和本地化的高度重视,暴雪娱乐谨慎地对待着全球玩家。

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易装的熊猫人,你参加过那年的中国玩家抗议大签名吗?


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暴雪的游戏理念

  紧接开始的互动提问是最有趣的环节,一个尴尬的问题传递到了Frank的手里:暴雪开发小组内最大的争执是哪次?

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互动问答

  这个问题打开了潘多拉的盒子,Frank开始提到一段陈年轶事。《魔兽争霸III》的首席设计师Rob和暴雪娱乐创始人(同时也是资深设计师)Allen Adham在《混乱之治》开发当中产生了很大的设计分歧。Allen非常热衷于延续《魔兽争霸II》中的海战兵种,想将海战引入《混乱之治》,这样很多错过《魔兽争霸II》的玩家也能在三代中体验海战。但Rob Pardo认为英雄概念的引入是三代的重点,而英雄们的魔法力量不能影响到海战兵种,比如山丘之王用风暴之锤砸沉了亡灵海盗船——那可不是什么好主意。

  Mike补充道,Allen是个非常具有说服力的人,就像《星球大战》中的杰迪武士一样出色。最终,开发组内进行了对Allen和Rob的无弃权投票,Allen以小劣势输给了Rob,《魔兽争霸III》也因此而没有出现海战。Rob说他俩对此产生的矛盾也早已经和解了。

  第二个问题陈诉的是暴雪娱乐的游戏发行时间表,Mike解释为《星际争霸》的延期是为了从内外支持《暗黑破坏神》的发行,《星际争霸II》的开发人员也一度转移去《魔兽世界》小组,直到它在2004年发行。那么你知道Battle.net战网的用户聊天界面是谁设计的吗?是Mike。

  第三个问题询问的是那些被取消的暴雪游戏,包括从未对外公布的几个。但很不幸的是D.I.C.E.的总裁这时走上台对Rob宣布交流时间结束。随着场下响起的演奏,我们很遗憾地错过了更多的暴雪内幕。

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暴雪发布的游戏

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暴雪过去的年度计划表

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Frank Pearce

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Rob Pardo

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