这篇文章发布在KW360版官方站点上,似乎是为即将到来的开卖造势。若不是,这篇东西实在是来得太迟了些……

Mike Colonnese:艺术副总管
1. 在你设计单位艺术形象的时候要做的第一件工作是什么呢?
一般我一开始都会先去和游戏设计师们讨论,问清楚他们这个单位的基本功能是什么、大致的体积、比例和造价高低,然后定下这个单位的基本特征——这个单位要给玩家一个什么第一印象?是快是慢是隐是现是强是弱?它背后有什么故事?为什么这个阵营的战斗链条中需要它的存在?在搜集到每一部分的功能信息后,我们一起从大方向上讨论这单位该是什么样子,在初期阶段我会尽量让大家畅所欲言发表任何严谨或是搞笑的主意,直至到最终由我在一个安静的地方坐下来从这大堆想法中确认好单位造型的唯一定案。在这一步我还会发挥我自己的才智来创造一些既满足单位基本设计需求又尽可能丰润外形之处。

2. 难点通常在哪里呢?
无论我们计划得再周详,总是有些设计要打乱重来的,比如突然发现游戏引擎无法实现我们的设想,或者是出于剧情/平衡需要某些单位的原始功能要改变。只要你心态好的话,迅速去适应这些挑战也可以变成一种乐趣。

3. 如果一处创作不达标,你会如何应变?是一点点修改呢,还是全部推倒来过?
艺术设计被砍事实上可称作我们工作的一部分,最成功的艺术师是那些高瞻远瞩一路都在朝着正确方向前进的。不过,反正还有大把游戏等着设计,如果一处不成,我大不了就把它扔进脑海的记忆库中留着下次用就是了。
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